思考一个问题
- 高翘折栽在战棋游戏中四边形和六边形单位的差异,它们的优缺点是什么
- 暗天使.艾是指地上的方格吗?....
- Uranus如果是回合制的,一个可以围四个单位,一个是6个单位……
战前伤害的预测量要大了! - 太白汤六边形更具几何美感。。。。
- TCTF6边型比较难计算,考虑的方面要更多些
- 西柚对,六角的策略性较高,英雄单位的作用变弱(不容易一夫当关,且更容易在围攻中受致命伤),恢复单位的危险性增大
但随之而来的就是平衡性问题,如果解决不好游戏的乐趣就大打折扣了
roto应该玩玩bws,真正用你理论中大作心态制作的好游戏 - snoopys在群里就讨论过
假如使用六角型的战棋
一定要引入ZOE系统才能保证战略的充分发挥
ZOE就是单位周围1格不能穿越的行动结界
有ZOE才能让六角这么复杂的战局产生兵种配合
这个参考大战略,VM,ADVANCED WAR就知道了
否则弱防单位都是纸糊一般
但是BWS没有用,虽然是轮流一定程度上没有出现传统的问题
很明显这代的祭祀用处被大大的削弱,只能远远离开战场
同样以前极为强悍的攻强守弱的东方剑士在本作里相当的弱
出头的都是攻防都高的骑士和斧男 - 西柚bws的妙处就是很多似乎很明显很严重的问题都有同时移动(或者特技)可以来对应
比如命中率,比如弱小单位的生存
这一点设计的让人感觉非常舒服(除却最初少许的不适应之后) - 红胡子海盗六边形比四边形更复杂
复杂既可以成为优点也可以成为缺点 - 高翘折栽被攻击的可能增多是显而易见的,我在想卡位的问题,六边形在卡位上和四边形是否也有差异呢
TRS2我玩了1关,我时间有限,这游戏我无福消受,只能找机会慢慢玩了 - snoopys差别当然大了,
本来4个人可以守住一个人现在六个才行 - pk_man想象一下守桥的情节吧……六角型的风险大多了
- md2只要地图增加很多死角和关口就可以了
- 高翘折栽我是指比如路上有个敌人放着,然后我方的人可以行走的范围就收到他的影响而发生改变,一般是他身后几格走不到了,这方面六边形和四边形的差异
- Orignal Malas在这种情况确实有比较明显的区别
四边形格在很多情况下,我方行进路线中多了一个障碍的话,到达目的地通常要比没有障碍时要多走两步。
六边形格这种问题就少了很多。 - pzw如果说成拐弯就容易理解了
- ringSRW里远近距离武器满天飞,4边形和6边形都是一个样。
- mxmat6变形也不是说难度就上升,你现在并排站的2人也能同时攻击第一人了。有利有弊。我觉得6边型最好是那种带小兵的比较适合。纯头像的用起来感觉不是很好
- TriForce这个也要看游戏类型了,纸糊一般未必是什么坏事
GB WARS 1―3、TURBO都是六相临(虽然格子本身是四方的),ZOE只有3里才有,但爽快感反而降低。在3以外的几作里,同级别兵种放一起确实就象纸糊的一样(两次围攻后变成零头,3次全灭),所以队型很重要(移动能力基本都是3、4、6格) - squarEnix六角的策略性更高?
这大概只会停留在理论上吧
如果做成开放性的,完全不需要格子,例如战记那种样子的,也不见得能高哪去…… - luokobe报告,我有1个问题……
战棋游戏真的有AI么…… - mxmat去玩玩sfc的地球之光2,那个6角形的玩起来不错。难度也不低,想拿全perfect不用老金,估计困难,那个电脑的ai还是有点的。
- Orignal Malas好
不厚道地求下ROM - mxmat
- md2srpg游戏不需要太先进的ai技术
- ラングリ2叔
玩到后面再体会加血兵吧
因为有护卫特级,外加可行动单位不是看素早和回合,所以还是比较好保护的
到了游戏中前期,修女就出现一神圣攻击魔法可用了
这魔法打不死人,但有个特点,无论我攻击敌还是敌攻击我都是抢先攻击,结合游戏中击中对方就不能还手的设定,导致修女保护起来还是比较容易的 - jjx01战记?什么战记?
- Kir Royal日本一出的那一系列战记系列吧?