《战神》的创意不就是抄袭《剑风传奇》吗。。。

  • 雅格特
    标题不厚道了一点,不过事实上确实很类似。。。。我相信战神的策划人员绝对有借鉴剑风传奇得设计。。

    不过本帖不讨论这个。。我觉得战神虽然很好玩,但和其它美式ACT一样存在明显的缺点。。这点多年以来玩美式动作游戏的时候我都充分感受到这点,并不是人们常说的手感,而是敌人数量的问题,我可以引用其它几个经典游戏做例证。。如下

    《战神》
    《搜魂使者》
    《孤胆枪手》

    《恶魔之石》

    前三者我玩起来最大的不满就是:敌人太少、战斗场景不连贯。

    《搜魂使者》这个游戏各方面都不错。就是战斗实在是够短暂,跑来跑去好不容易出现敌人几下就ko。。印象中一次最多连续出现3个敌人,虽然这个游戏解谜成分很重,但要么就象古墓那样战斗基本完全是点缀。。偏偏他的战斗发生又还比较频繁。。

    《孤胆枪手》系列我2玩的多一些,宏大的场景、优异的原设。。不过问题一样的,总觉得战斗的部分太短了。每次跑来晃去好不容易遇到敌人。。没抠几下扳机就清光了。。

    这次的战神也是的,总觉得一次出来的敌人少,而且都不怎么经打。。一个两个的几下就ko。。

    相反《恶魔之石》这点就很不错。。估计是因为原作者的风格,本身冰风谷、黑暗精灵系列的小说的战斗描写都是非常尽兴的。。所以这次恶魔之石的战斗部分虽然手感很差,但至少打得很过瘾。。


    搞不懂老美怎么想的。。。主视点射击游戏通常都做得很疯狂很过瘾,但RPG就很追求充分的理性,再到ACT动作游戏,就总是很小气。。似乎舍不得多给几个敌人打打的感觉。。

    相同的例子还有《暗黑》,不知道有没有人注意到,暗黑 too的游戏非常多,但是只有《暗黑》在战斗的部分是属于那种敌人成群结队,杀得爽快异常的,其它很多,比如nox啊,黑暗秘石啊,这些游戏,都是打来打去看不到几个敌人。。我不相信策划设计人员注意不到这么明显的优势或者说是特点。。。但为什么暗黑 too的游戏什么都仿照就是不肯仿照“敌人数量”这个问题?

    迷惑啊。。。。
  • 传说中的小鱼
    战神的敌人不会不经打啊, 特别是那群小狗。够多了吧
  • 传说中的小鱼
    战神主要是因为有红魂系统,雅格特才觉得敌人少吧。


    牧阳好久不见,自RO后就没怎么看到你了^^
  • 雅格特
    你拿哪两个游戏出来玩玩?我发帖还没几分钟呢。。。。


    暗黑的例子绝对是非常明显的。。。最近最新的比较火的那个暗黑 too 叫什么《神圣纪事》。。系统各方面都不错。。但敌人就是那种断断续续几个几个的出来,而且都是那种摸摸就死的
  • 传说中的小鱼
    战神的杂兵摸摸就死?
  • 雅格特
    我指的暗黑 too 的那部分。。。不过反正就是说敌人数量少的问题
  • 雅格特
    何况我认为拿god模式说事不对。。。很多游戏都有隐藏的强化特定部分的模式,如果不是用预置设计来探讨的话。。事情就复杂了。。
  • 传说中的小鱼
    游戏制作者也要考虑不同能力玩家,如果一味的强调难度,初期第一关就没人继续玩下去了。比如绿魂和蓝魂的设定,在普通难度就是多余的,在HARD之后的难度,简单的3个不同怪物组合就已经非常恐怖了。



    泡MM不是游戏平衡性和职业问题吧>.<
  • 战甲
    我觉得,DEFIANCE敌人不少吧...
  • 雅格特
    这就奇怪了。。作为制作者,首先考虑的不是应该表达自己想要实现的效果或者说让更多玩家体会自己创造设计的乐趣点为最优先吗?如果把这些东西隐藏起来,你怎么可能认为玩家就一定会买你的账去主动发掘?像我就根本没兴趣去练死练活的挑战修罗。。但假如他一开始就有这样的挑战我就愿意尝试一下

    我认为据点、士气并不是所谓的在修罗模式下就能提现其价值,而是在其它的模式下没有能够体现。。为什么赵云作为猛将只有在自己用的时候才厉害,而一般情况下电脑的赵云却根本是个废柴?

    最简单来说,电脑的吕布就强得发指,说明制作人完全可以把赵云也做得很强。。可他却宁愿让他在一般情况下是废柴。。这不能不说是遗憾或者设计缺失。。
  • 传说中的小鱼
    HARD难度是直接可以选的吧? EASY难度下不是更能体现雅格特的说法?
  • b
    babbly
    楼上看懂搂住在说什么么。。。。
  • 战甲
    是来战的...
  • 雅格特
    我玩的就是HARD。。。。
  • 雅格特
    扯淡。。第一个美杜沙是小boss好不好。。后面的有那么厉害吗?何况经打是个方面,数量少也是一个方面。。你有看清楚我说什么没?

    我们这是在讨论游戏设计、讨论风格。。别自以为是蹦出来当粪。。
  • 雅格特
    玩过PS2上剑风都该知道我说的创意指的是哪个方面。。。没玩过别废话。。直接说我没玩过请我解释一下,我就解释给你听听
  • 雅格特
    yy122的第一个帖子说了点理由。。我反驳了。。后来的我就没什么兴趣理会。。李牧阳同志也不用劝说,这种人是没有什么可能“心平气和”的。。。
  • T
    TCTF
    楼主的意思是敌人本来就少,大部分但很容易KO,而一些难KO的,又可以按键(qte?)搞定?
  • 雅格特
    hard不是god吧?反正我选的一开始就提供难度选择的最难的一个。。。倒时候的god模式我也有兴趣挑战一下。。
  • 雅格特
    剑风存在一个系统,对于所有敌人都可以通过一个特定的方式来ko。。一般这个方式是非常酷和华丽。。并且似乎这个也可以和连击数,经验值什么的联系起来。。

    战神对于这个系统稍微再发展了一下,首先会提示你按键虐杀,剑风则没提示,其次还需要连续按几次键。。。

    boss战的时候,可以“进行特定战斗演出”这一点上两者是类似的。。区别在于演出的发动条件不一样。。但是作为一款ACT,这应该算是“创意”的借鉴。。
  • 雅格特
    首先。。登场有动画、其次,击倒后获得能力、最后,游戏机上的攻略也把这个地方作为一个checkpoint来介绍。。。不是小boss你说是什么?
  • m
    murder
    看楼主的水平
    估计比罗老师还要厉害了,HARD能当无双来玩 orz
    剑风我回忆一下吧,妖精辅助,4种攻击辅助,主武器这些都可以升级
    还有一个气槽,满了后放无双,就是这些吧
    战神么,几种魔法,2种武器这些可以升级,还有一个气槽,可以魔人化
    如果说这些就是抄袭,那天下抄袭的东西未免多了些
  • m
    murder
    石化根本不是击倒美杜沙获得
    不要搞错了
  • 传说中的小鱼
    那个是小BOSS,颜色是蓝色的,其他是绿色的(后期有红色的)只是能力不见得特别强,HARD稍微比普通的强一些。
  • 雅格特
    我会说剑风敌人少我脑子秀逗了。。。嘿嘿

    就我现在的进程。。。除了小boss的,一般美杜沙怪物不是几下就可以圈键ko了?普通小刀兵一般三个一起围殴,这种的几下就死了。。那种拿着铁锤子的蓝色牛头倒是非常经打。。不过我目前最多看见一次出来两个。。很容易搞定的。。
  • 传说中的小鱼
    就是击倒了第一个美杜沙获得头颅的吧
  • 传说中的小鱼
    那些小狗,一群少有10只,变了3只大狗的话基本可以重来。

    还有后期那种背镰刀的3个小兵,在狭窄的走道那里那么容易打的过? 牛头不是BOSS吗?
  • T
    TCTF
    哦,是100%全灭的话那就不少了,我的意思是同屏比较少(当然是和354比起来,若是你要和忍比的话,那我知错了)
  • 雅格特
    石化不是击倒美杜沙获得的?你决定应该算是女神赐给的?随便你怎么说。。
  • m
    murder
    虽然看起来是这样
    不过不能忘记我们的神
  • 雅格特
    烙印攻击可以用来做连击快中断时候的过渡。。。

    不过两者作为均有特定战斗演出的攻击手段是相同的。。而且我在帖子开头也言明了标题不算很厚道。。。也指出制作者一定是有借鉴。。
  • 传说中的小鱼
    用混浊之刃是这样的,换月神之刃敌人就有硬直时间了。

    可能我们习惯了日式ACT,喜欢跑到敌人身边去打,其实战神还是适合中距离作战的。
  • 传说中的小鱼
    其他神都是直接赐予我们能力,就美杜沙的头要我们砍下来啊。
  • 雅格特
    瞬间防御的判定可没有鬼武者一闪要求那么严格。。至少我没怎么观察攻击。琢磨帧数就可以很容易做到瞬间防御。。这点也可以理解为我们的角色其实也是没什么硬直的。。。而且R3的闪避非常夸张。。。只要别按照玩三国的思路往死里按按钮。。还是很容易的。。
  • 传说中的小鱼
    R3有短暂的无敌时间,战神就是敌人的攻击动作太不明显了,角度每次都不一样,所以不是说瞬间防御就防御的。
  • 传说中的小鱼
    偶也没有习惯用月神之刃,觉得那东西是切萝卜用的。

    但是杀小狗你不用那东西,就是被人当萝卜切了。
  • J
    Jokery
    ....这最近出的ACT里,战神中期以后的杂兵怕是比较难对付的了.这样的血算不经打,要是兵多血多怕楼主又要来一句新的论调了吧.不管如何楼主还是先把最高难度破了再说话,当然您要是硬着头皮扛过了版然后再故做轻松的来发帖说没难度那也没办法,
  • m
    murder
    我只想问楼主你玩到哪里了
    我觉得一般正常人都不会说HARD难度简单的
  • 雅格特
    我很少一个游戏以上来就选预置模式里面最困难的模式玩的。。。不过至少目前我战神这么做了却没有遇到什么挑战,死了好多次都是摔死的。。。相反以前洛克人、DMC、无双我这么做都是死得很难看。。。

    而且我就一直想发帖说无双难度高的发指,但又想想一定会有人用“为什么你不练满了再来挑战之类的。。。”
  • 阿瓢
    不懂……打的普通难度,基本上不开血箱。但这游戏就是很爽快、很流畅,打剑风的时候都没这么行云流水,舒服真高
  • 传说中的小鱼
    战神气势做的最好的应该是第一关,其他都是幌子。
  • m
    murder
    [m]253[/m]
  • J
    Jokery
    无双的各个难度是对应角色成长的各个阶段的,在特定场合下也可以越难度挑战极限.354的难度不说了...前几作的几个最高难度就是要至少攻防练满才能去战的比较顺,基本常识....跑题,但是我觉得这句话实在是很好笑,所以才来反驳之.
  • 雅格特
    困难模式下的DMC、鬼武者都可以算。。。鬼武者2来说。。初期一段山路来回跑下来会遇到多少敌人?虽然也不见得就特别经打,因为有一闪。。但毕竟数量不错。。。DMC的敌人其实不是那么经打,但是想想那种扯线木偶或者是镰刀死神什么的一段场景会出现多少个?

    早期一点,恐龙危机2的恐龙数量也够多够爽。。在扯远一点了。。三国志这样的街机游戏,敌人有多少,够不够经打?
  • 雅格特
    不是每个人都有那么多时间花在同一个游戏的机械练习上的。。。我个人最讨厌的就是游戏设计的那些所谓的100收集、无聊的按键修炼这种浪费生命的事情。。我这么说我认为一点问题都没有。。强如罗老师那样多少年都拿一个游戏说事。。。对我而言根本就是不可思议。。。
  • 雅格特
    你就比如洛克人。。。怎么就没说困难模式一定要把zero练满了技能都拿了在来挑战这种事情。。。。

    无双游戏easy模式下你打敌人几下ko,敌人打你打不死。。换成练满了挑战困难,照样是你打敌人几下ko,敌人打你打不死。。。我闲疯了才练满了再玩一遍。。
  • 雅格特
    dmc敌人数量还不多吗?当然不见得有无双多。。
  • J
    Jokery
    照你这么说话,不仅玩无双,玩需要刻意修炼等级的游戏都会变得无聊了.至于按键修炼,我就不在这里和你战了,人们若是有兴趣会排着队来战你,罗老师我不说啥,但我要说的是有些游戏有时也如功夫,修炼一时也许只图新奇痛快,但有人就是喜欢长时间的探索钻研,慢慢完成由量到质的转变.FTG,STG等纯粹需要熟练和悟性的游戏被你这么一说那显然就全一棒子打死.我现在也没那么多时间战一个游戏,然则我最基本的一点就是会尊重他人的游戏方式,浪费生命?罗老师也许会跳将出来怒吼一声:那些游戏就是我的命.