AOE技能应该是全都暴击,还是分开暴击?
- 忘却的彼方应该是打到要害就算暴击吧。暴风雪这种技能,冰锥砸在天灵盖和脚后跟伤害应该有差异
- icecry暴击本来就是百分比几率性的,你又不是100%暴击,为啥要打到所有目标都能暴击
- 玄冥忌同感,暴击是因为命中了要害,相比之下我更好奇是不是有的游戏有暴击必中的设定,以前玩RO暴刺就是打高闪怪一堆MISS其中夹杂几个暴击,貌似火纹也是,显示命中低的要死但是只要暴击高就中给你看
- 大脑这类问题有个最终答案:程序员太懒。
在游戏里写战斗规则或技能说明的貌似和程序员也不是同一拨人。 - 长谷川千雨先判定是否命中,命中之后才会继续判定是否暴击。
火纹里暴击对提高命中毫无帮助。 - endrollex有韧性之类减暴击率的肯定要分开算
- 小司司fe先判定命中,再判定必杀~
- 暗黑の命运据说合理模型应该是:
没打到
打到但是被盔甲完全抵抗
被盔甲抵抗一部分伤害
打在盔甲的缝隙中造成完全伤害
打到要害造成超额伤害
游戏里都是简化了的,但是RPG发展这么多年,基本都已经固定成现在的模式了 - lin2004傳統的暴擊叫critical就是打中了急所/弱點/要害的意思,所以都是要每個人單獨ROLL傷害的。
偶然憋一發大的這個不該叫CT應該叫重擊了啦,作用點不同。 - htwswn暴风雪砸下来,有的人被砸中脑袋,有的人被划破裤子。分开计算很合理。你需要回去看看TRPG一些规则里,关于roll判定的最原始解释。也算是现在很多电子游戏判定的源头。
- 白左那么在TRPG里aoe一大片蜘蛛岂不是要roll到手酸...
- 莉莉橙那么多段判定的技能要生效前判定是否暴击然后所有段数全部暴击,还是分别计算
在我理解的话, 如前面有人说的,critical就是打中了要害部分,是针对被攻击者的;而会心一击其实更倾向于描述攻击者,实际表现就是这一次攻击超水平发挥了 - htwswn一般trpg很少有打非常多的敌人的时候。
这种情况通常出现在战棋里,不过不会手酸,因为会同时扔一大把骰子。 - linc555因为现在挺流行用圆桌理论来做命中状态的算法的
需要给每个角色单独计算命中状态 - htwswn关键是,游戏的设计思路是增加随机性,同时考虑游戏合理性和平衡性。
随机性体现在,你进行一次攻击,总有可能会失败或者大成功。
合理性体现在,就算是高级法师的一次超水平发挥的暴风雨。也总会有个别敌人侥幸,或者身体素质好,没有被暴击,甚至没被击中。
平衡性体现在,如果大范围aoe的暴击是对区域所有敌人生效。那刺客、盗贼什么的就没人玩了。 - bysdddh提升暴击率实际上是提升命中要害的几率,通俗点说就是下手更刁钻了……
- 芥川卡夫卡暴击可以miss,war3里就出现了剑圣出暴击动画跳miss的情况
- keledou命中要害和会心一击严格来讲还是不一样的嘛
- yangundam曹操传的暴击就很无语
曹洪:看我黄金甲 - 重新做人所以说wow触发了下一次必定爆击是掌握了因果律?
- tinytime你可以认为是发现了敌人一个弱点然后下一发就瞄准了往死里揍所以必定暴击。
然后此发暴击后敌人反应过来把这个弱点又遮住了你就又没法暴击了。
所以T17火法的眼神很好,发现弱点就往死揍。 - 重新做人问题是触发了打谁都爆击,不指定目标
- tinytime发现了一个通用的弱点(鬼扯
- 殤之紫血
- 玄冥忌好吧,以前玩就是一看到特殊动画就知道这次攻击必定命中了,就想当然的以为是暴击必中,果然还是太天真了啊
- htwswn完全是看编程怎么顺手吧。判定方法没有统一标准。D&D里,命中和暴击是同时判定的。经过这轮(攻击骰)判定,就知道是miss、普通命中,还是暴击了。而暴击是包含在命中里,是命中的一种特殊情况。
但这只是攻击骰。之后具体伤多少血要进行伤害骰的判定。根据上一轮的结果,miss就是miss。普通命中是根据武器属性什么的,从一个范围内随机取数字。而暴击是自动取这个范围内最大的数值。 - 楼主傻逼
- 电动犀牛爆抗高的小怪表示混在怪群里很受伤啊
- 双叶杏全部暴击你可以理解为丢出去的那一发AOE比平时要强力多 了
部分暴击你可以理解成他被,比如暴风雪,被比较大的冰块砸到了
其他没暴击的就是正常大小的 - sunisover2000程序员偷懒有个很典型的例子就是洛奇,按游戏基础设定来说,暴击率应该是被敌人保护扣减的,但是AOE技能打多个怪时,分别计算每个怪的扣减大概太麻烦了,于是实际结果就变成只要是AOE技能就统统无视保护,只有单体技能才会悲惨的被减暴击率。。。
- 玄冥忌因为这游戏最初设定风车就是个紧急时的保命技能啊,谁知道玩着玩着就发展成了D血无限风车流了,然后就改着改着就和普通泡菜无异了
- 暗黑の命运从较真的角度来说,最最正统的数学模型应该是坦克世界那种,根据装甲模型和入射角度,计算伤害情况(击穿/未击穿/跳弹),RPG中的数学模型也应该是根据盔甲的实际模型,和武器攻击的角度,看到护甲片就抵抗掉伤害,砍到缝隙就造成全额伤害,砍到要害造成超额伤害,就是我上面说的那个
游戏中被简化成了现在的样子,时至今日也基本约定成俗了 - soursoul从游戏的角度讲,后者相当于多次暴击判定。会极大的加强“暴击后XX”这类触发技能
- C.W.Nimitz太麻烦就找DM申请一投判定所有。跑团又不是电脑程序,电脑死的人是活的。
- C.W.Nimitz真要较真那伤害模式应该是战争雷霆那种,关键部位被射穿敌人直接瘫痪,有血条的全是邪道。
但所有游戏都做成武装突袭那样玩家全都要砸键盘。