锁定敌人,然后以它为圆心转圈
- zhf昨天一个朋友和我谈到装甲核心的时候扫到这个话题,今天这里有人找机器人游戏,又让我想起来了。
我很喜欢机器人动作游戏不管是身后视点动作的还是驾驶仓内的。印象里火控有大致3种:
完全手瞄准,举例 武装鹫狮(Gungriffon)
修正锁定:如果将敌人放在瞄准距内,武器导向性能提高, 举例 电脑战机(Virtual on)
还有就是这个: 死死的锁住敌人,然后自己以它为圆心运动。 举例 不计其数的Gundam 游戏
我从土星的gundam外传之后就对这种瞄准方式感到缺乏兴趣,那游戏很多关卡闭着眼睛狂按前前B都能过去,实在是倒了胃口。
这种死锁定的好处是对战的化能显得特别激烈,因为不闪就一定中,不中也是子弹擦身而过,看起来很激烈。操作既简单也可以处理高速战斗。比如Gundam VS系列。
但话说回来,这么搞你想打提前值也搞不出来了,只能看着自己的攻击一次一次和对手擦肩而过,然后两人继续转圈,寻找加速中的硬直。
也有个特例 铁骑大战,那游戏是死锁定,但是不是面对面的转,可以理解为是一方先找到了敌人,然后在瞄准上获得了优势。但说到底铁骑等于是一个人开坦克,车体,炮台,观察,本来是3人的工作一个人干,疯狂过头了。
随笔一些而已,思路凌乱…… - oversleep喜欢1或者2,但是晕3D,只能玩3,所以最后只有不玩
- 基尔罗格看标题以为LZ是说EVE里的PK
- 无动于衷看标题以为LZ是说超级忍 :sleep:
- 恶梦再来看标题以为LZ是说鬼武者:smoke:
- D叔其实装甲核心也有那么点意思,只是和高达类游戏在操作性上完全不是一个等级
还有大半个月核心最心作就发售了,静待……:cruel: - PHOENIXcysvs系列的确是这个感觉,在街机厅和别人对战的时候就见两个人不停用step,然后找对方硬直
- 雅格特什么时候高达的操作变成FPS,就可以不需要自动锁定了。。。
否则除非你真是NT,在平面的界面上想要控制得好。。难度系数10 - buchaladi从PVP角度看
以手柄为控制器的游戏
还是电脑战机那种模式比较好
武装鹰狮那种打电脑还好 打人就太难了
都不靠近对方,用炮慢慢扫吧。
当年刚开始玩雷神 都是用电脑战机的打法 直到CS才改变:vampire: - hadlar手动瞄准对于纯手柄操作来说难度高了点,尤其像高达和装甲核心这类自身机体需要一直保持高速运动的情况下。不过多数游戏里面要手动打提前量也是可以的,甚至有的只要按住射击键不放,电脑就会自动瞄出提前量了。
- kkopp主要有旋回速度这个死穴。
手柄想要不靠辅助系统在高速对战中瞄准目标确实难........
比较择中的就是类似装甲核心这种半自动锁定,再降低操作难度就是VS系列那种转圈圈了....... - zhf我一个明显的感觉是死锁定的话会造成一些操作感丧失, 一些这样的游戏你锁住敌人后就失去了原本的8方向移动的能力想正横向走路都走不了,感觉比较怪异。
还有就是还说 电脑战机 和 铁骑大战, 这两个游戏尽管一个是半锁定一个是死锁定,但是锁住敌人都会给自己射击带来好处,而敌人则要试图挣脱你的锁定,逃到你看不到他的角度去。 而 Gundam VS里有一些无追尾能力的武器,反而成了杀敌利器,因为可以说这武器突破部分游戏规则。
顺便回10楼有关武装鹫狮对战的话题,这游戏xbox有一个 联合进攻,尝试了人与人的对战,结果不成功,那种瞄准方式和高速的喷气式坦克结合,实在不容易命中,而且武装鹫狮又不能侧向加速,最后大家都疲于找人,对战比较无趣。 - jinyuangungunvs是FTP:glasses1:
- D叔装甲核心能够在对战上做到相对的平衡是不容易的,锁定方式也是结合了LZ所说半锁定和死锁定
至于回旋速度,则成为了机体装配时的重要数据,对战中的价值体现非常高!
不是说装甲核心在机器人操作类动作游戏上的地位有多高,但能存活到今天并继续发扬光大,确实有他独到的地方。 - D叔本人一直不喜欢ACE系列的操作方式,比较重要的原因就是由于死锁定造成的无法自由移动……
尽管这游戏是FS社做的,但操作方面是比较屈就普通玩家的…… - 光翼天使高达战线0079算啥? 带锁定的FPS?
- HyperIris第一人称游戏照样可以选择能否锁定
而且效果依然很好
[本帖最后由 HyperIris 于 2008-2-26 11:59 编辑] - GuiltyMoon没用,被锁定时间够长的话,多少会被打中几发
- D叔二次锁定的时间是固定的,区别只在零件性能上,不存在什么锁定时间更长更容易打中的说法……
- Rakuen电脑战机+锁定敌人,然后以它为圆心转圈+俯视视角
新手都可以轻松打爆老手…… - GuiltyMoon一样的,对相同零件来说,二次锁定的本质就是长时间锁定,对不同的零件来说,就是更长(更短)的锁定时间
- D叔单纯的死锁定,是视野变化和锁定目标一致,这样虽然可以使操作简化,但却极大地限制了机体移动的自由性。
- kkopp2次锁定有利有弊,某次我用双2连+高锁定部件 打一个BT AI ,发觉它会用高速左右短距平移来废掉我的2锁,而且还是在正面朝我突进的过程中..................:cruel:
- 黑猫核心那操作,我实在是习惯不来啊
要是用键鼠就好了 - D叔如果是4代之前的核心,用B操作,可以用按住R1连打L1的方式,做出这样的动作,在机体相对移动小的情况下,废掉二次锁定……
- minichaosPS2的高达战记中提前量操作占比例很大,尽管是简化的提前量操作,不过后续的高达作品里面几乎都没有了。
PSP版的编年史把提前量强化过头了,光线武器在目标高速移动时,无论弹道还是伤害范围都会变成扇形……
[本帖最后由 minichaos 于 2008-2-26 13:05 编辑] - KYO(T):awkward: 我看标题的第一反应是BASARA2的上杉谦信……
- Hush编年史的提前量很难手动控制,不知道是不是我操作不好的关系。解除锁定很多时候也是很重要的。考虑到地型,真正转圈圈的时候大概只有面对比较弱的敌人,不过确实比较单调的。或者把视野锁定和武器锁定分开会好一点。
- 柊要芽我以为是口袋妖怪护林员
- minichaos编年史的地形会影响视野,所以用解除锁定能迅速恢复正常视角。
以前战记的EXAM吉姆相当有特点,系统发动时,战记里的蓝吉姆取消锁定后可以拉着对方玩捉迷藏,用光剑从视野外高速冲进来偷袭,真怀念。 - godzillaqqq装甲核心 前阵子玩过。经S1高人指点,练习一下W空跳走法。基本OK
- zhfOK,统计这帖子的讨论。 看来主要机器人游戏受欢迎惩处是:
装甲核心 > Gundam #@$% > 电脑战机 > 武装鹫狮 > 铁骑
写实风格的完败。 - roananubisACSL后就加入惯性抽风不再了~~~
- The_Macro其实我想说ZOE,但是这玩意只能算ACT不能算机甲……
ZOE算是把转圈快感发挥到极致的作品 - roananubis+1
- 布查拉迪第一反应 EVE
- forestbee居然没有人提到龙珠Z........标准的转圆圈........
- zhf因为机器人一人开说到底本来就是一个不合理,坦克尚需要3人,机器人武器更多,还能飞能跳,一人开怎么也要简化操作,只是简化程度有多有少。简化程度不够高的游戏就需要特殊设备来操作。市场受众一下就小了
我个人觉得ZOE最有意思的是那个三角上升叉子下降的操作,以前从来没有想过这种操作方式。但却意外的好用。
还有就是说点题外话,我最喜欢ZOE的地方是那游戏机器没有脚,在陆地上移动会划出两条火花线来,漂亮极了。
[本帖最后由 zhf 于 2008-2-26 23:58 编辑] - tttsttt我是CS
- roananubisAC默认操作现在也改成左机体右锁定框了啊,虽然用DS2右摇杆很难在高度紧张时控制力度,不过习惯了就好,或者干脆锁定框交给LR四个键,练习用点刹框目标~~~
舰队和荒野是玩得泪光闪闪哟:~( - lionheart007打提前量只有在主视角的时候有意义,第三人称只能锁定后追着打
- D叔啥W空跳走法?
连续QB? - D叔我想说核心比高达VS、电脑战机要写实的多!
至少在操作层面上 - APHARMD其实操作层面上电脑战机比目前所有机器动作游戏都要真实,其余不说,目前为止没有一款机器人动作游戏的“动作成份”比电脑战机更丰富。。。装甲核心那两足不倒系,本质上是装备了光剑的战车。。。
不要说电脑战机自动锁定自动跟踪的FCS太作弊,机器人这种东西要是没有足够自动化的操作系统,那就不是人类能够驾驭得了的(插管子控制除外)。