Ahoy系列节目:《游戏图形技术简史》

  • t
    tenco
    非常长,适合有时间的人看

    http://www.tudou.com/programs/view/S8PDY7JwAmw/


    电子游戏3D图像进化史

    http://www.tudou.com/programs/view/ouESdqtXzrk/
  • L
    Lunamos
    这么看来,虚幻的历史地位比想象中还要更高一些。

    FPS的图形能从Quake那种感觉,到04的DOOM3, 05、06的COD、战争机器,之间的差距真的很难想象只有10年,而虚幻就是那个完全抛弃软件渲染器的转折点,老黄真应该奖给虚幻一块铁十字勋章。

    而06-16这10年,图形技术就跟停了一样。就是一堆抗锯齿采样和AO的算法而已。
  • t
    tenco
    换个角度看,这是因为现在的画面非常接近照片,造成边际效应递减
  • 水龙头君
    我真的挺怀疑继续在画面上投入是不是好事

    资源就那么多,画面越好投给其他内容的资源就越少,现在游戏开发周期越来越长成本越来越大
    有趣的小游戏只能看indi了
  • 你的全家
    其实实验室搞出来的东西已经可以了 但是到民用(或者说游戏用)还早

    今年的新虚幻4demo正儿八经的照片级 不说一堆人看不出来 不过是预渲染而且跑起来就是慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢

    都怪老黄砍计算单元!还有买不起四路的穷鬼!还有硅原子不够小!
  • 杰洛特
    PBR运用到游戏上大概有4年了,感情就是画面技术停滞不前了。
  • h
    hourousha
    虚幻怎么就完全抛弃软件渲染器了?刚出的那会,基本除了voodoo系,其他的卡都得用软渲染,因为D3D渲染器有严重的性能问题。
  • t
    tenco
    根本问题在于现在的技术还是太低端,

    自然界光影是一体的,定义好物体外形和材质后就应该能自动生成光影,但是现在不仅光影是各自生成的,光照中的各种现象也是独立的。你为了弥补主要光照的缺陷就要补上越来越多的细节,工作量成倍增加。
  • W
    WINDDEVIL86
    有点意思 马住有空看完
  • 3
    350280002
    之前看这人的视频是他做的COD系列配件和武器解说
    后来他就没怎么做视频了 最近就是做了这几个
    挺可惜的
  • 6
    66666
    有VXGI或者说SOVGI啊,但是游戏机和移动SOC完全跑不动,你有什么办法

    而且一般游戏并没有特殊必须要做GI,静态烘焙已经很够用了,当然你说麻烦那也没办法。

    未来GI技术发展还得需要PC和游戏机GPU性能提升,按照EPIC的说法,至少需要10T单精度浮点才能达到实用化,大概PS5和XBOX下一代主机就能达到了
  • 6
    66666
    玩法比做画面更费事,而且你辛辛苦苦研究出的玩法,很容易被其他公司剽窃甚至盗用。

    但是你做个画面很棒的游戏,其他厂商想做技术难度和成本也都很大。

    未来游戏发展终究会是向着更加细腻画面质量和多人网络化发展。
  • h
    halftan
    从硬件和架构层面上来说,06年到现在改变的还是蛮多的
    渲染流水线更完善了,平行计算、异构计算的软、硬件支持,移动芯片优化之类的
    更多的是底层性能上的优化,对玩家来说确实不怎么可见。
    当然最重要的还是硬件层面的能耗和效能的进步,如果没有这些,算法效率再高也于事无补。

    从算法层面上来说,图形技术确实没有本质上的进步。到现在为止依旧是靠各种光照和着色算法来弥补没有真实光照模拟的短板,不管看上去多真实,本质上依旧是预先设置好的材质和光照参数混合起来的假的画面。

    有兴趣学一些技术的话可以看一下edX上的这门课程
  • 6
    66666
    其实去年到今年还是有很多很有意思的新技术出现的,比如去年SIGGRAPH上育碧发表的GPU DRIVEN PIPELINE,可以用很少的DRAW CALL来渲染上百万非相似物体,而且现有DX11和OpenGL就能使用,并不依赖新API或者硬件

    这样的技术对于很多游戏来说都是用处极大,但知道的人屈指可数。
  • 螺旋打桩
    唉,图形可以随着硬件进步,玩法能相互模仿,老卡的手感要是有更多人山寨就好了。
  • 大暴死
    马克一下
  • i
    itzpapalotl
    那是因为没有毛发和柔性物体
  • 你的全家
    然而就是这个呀。。。毛毯的demo
  • 黑帮老二
  • l
    libindi
    马克,谢lz分享,明天再看。