【nethack】真实的世界?通过一面镜子,我来告诉你什么是

  • 夜影痕
    碼了這麼大篇字 其實就為了反白那句吧.....
  • 李尹克
    当时的游戏可能随便的一句话可能要让现在的游戏制作者忙活几天.
    现在的游戏,只能保证场景上尽量真实.物件的彻底真实,从今天起往前数任何时代也办不到.你觉得很真实的那面镜子,也只不过是你脑补的真实,因为真实的镜子的可能性是无限的,而不是需要去罗列出来的条目.
    科技一直在进步,开发手段也在优化,不要想些有的没的
  • 不需要验证
    因为看到的比想到的更直观。然后说来说去还就是大众和小众之争,你觉得的更真实是限于你的看法。不是人人喜欢脑补。
  • 终结之心
    那GTA里面一个路人

    站街道上他能走
    遇到拐角了他会转弯
    遇到其他路人了他会聊天
    遇到异性路人了他会聊不同的天
    遇到主角打他了他会反击
    遇到主角打他打了狠了他会落跑
    遇到主角拿板砖打他了他会喷血
    遇到主角用9mm手枪打他了他会喷血而死
    遇到主角用猎枪打他了他会喷很多血而死
    遇到主角用车从正面撞他了他会往后面飞
    遇到主角用车从后面撞他了他会往前面飞
    遇到主角用车从左面撞他了……


    这个怎么算?
  • z
    zhwend
    你这些也不过是预设程序而已,反过来,拿一个3A大作所有用在画面上的预算来写这些语句,你觉得能比net hack丰富多少倍?谁也不比谁高明,以现在的技术,谈真实根本为时过早。

    游戏其实就和电影一样,以导演的角度告诉观众一个故事,描绘一个世界,刻画一群人物。只不过以前靠文字,现在技术发达了更多依靠表情捕捉,动作捕捉,物理引擎,法线贴图来让表达更加直观。画面只是辅助,游戏界也从来没有唯画面论过。
  • k
    keledou
    现在的游戏大作像电影 过去的像小说 就这样了
  • a
    alitonx
    我想起了辐射3刚发售时的对于辐射3缺少细节的一种回应:

    在辐射2中会用文字告诉你“一具小小的骷髅抱着一个布绒熊娃娃”之类的细节,而辐射3则是就那样做出一个小小的骷髅拿着布绒玩具靠在房间的墙角,你若是仅仅“看见”而不“理解”就无法得到相应的认识。相比之下,短短的几十个文字特地占有一行,几乎不会有“看见”而不“理解”的情况。



    文字起着强调作用,省去了“理解”的步骤;不是说不需要调查,而是写实环境下你要用眼去发现再理解这一点,而文字则是将这一细节打包起来整个传递给玩家,不需要“观察——理解——认知”的步骤,而是直接将认知结果传输给玩家,哪怕玩家仅仅“看”到了这段文字,也不会像3D环境下那样有错过的可能。


    如果要形容一下,就像是踏进废墟时,制作组把这些“我觉得应该能触动人心的细节”的模型都加以高亮一样。
  • 葛雷新
    看着像那个大灾变一类的。。这个貌似有些人很干嘛。。但是没画面全靠脑补==我实在是玩不来
  • K
    KENFEI
    楼主是不是想说这么个道理:想要描述一个东西,直接把它的属性、特征罗列出来,什么颜色,什么形状,什么质地,甚至分子式都说个通透,追求这种直白的真实感就是楼主认为现在的欧美游戏走上的歧路。这种方法其实还不如用描写它对周围的环境造成的影响来侧面映衬这个东西,虽然这种有时候显得又单薄又朴素又简陋,跟不上形势,又没啥感官上的刺激,但是却能充分利用人们的想象力,让要描写的东西有一种特殊的真实感。有时候还很省时省力省资源就能达到效果。

    我倒觉得这种东西是跟画面相悖的,可以直接看到的内容越多越丰富,给想象力留下的空间就越少。要做出楼主想要的那种效果,需要在这之间找个平衡。
  • 不需要验证
    13L说得不错了。特别是画面越好的时候,信息太多,很多时候一扫而过,大多玩家根本不会在意这种细节。便易快餐总会比卖得最多,手游那么多人玩,那么多人做就是这样。市场如此罢了。
  • a
    alitonx
    那么事实上矛盾只有剩下成本问题了,就是那些细节用写实手法来实现以目前的技术而言还太麻烦导致没人想要这样做。自由破坏建筑到今天都还是游戏的难题。

    我想这是游戏框架的软硬问题,文字环境下的成本低廉可以让每一扇窗都可以打碎并且其后有着各不相同的风景,而3D环境下精致的窗户我们甚至不用攻击,仅仅用眼睛看就知道它多半是没法破坏的了,也就是说以目前的技术来说,画面漂亮的游戏的框架是“硬”的,只要玩上一阵子,玩家就能摸清楚框架的范围和幅度并且知道什么能做什么不能做;然则文字环境的框架是“软”的,玩家摸索了很久也不一定知道游戏的绝对限制在什么地方。

    当然软硬都是相对的,随着技术进步,过去无法软化以适应玩家的部分也会被改进,比如,打碎窗户。

    技术还不够好的时候也只有妥协,在漂亮的游戏里享受画面,在不受拘束的游戏里享受自由,就像我们现在的情况。
  • m
    mhfdt
    void mirror(int charm, int race, char *status, char *action);
    能终结此帖吗?
  • 无面
    楼主提到了日本游戏,不知道日本游戏真实性又体现在什么地方?
  • K
    KENFEI
    我也不是单指文字,可以比作游戏内容吧,我的意思是游戏从两种方面去表现,是要取一个平衡的。
    以前的游戏没画面,画面系数是1好了,然后内容超丰富,系数100,制作起来就是1×100=100
    现在有点画面的小游戏,画面分数是2,内容超丰富是100,做起来就要花2×100=200的资源来做。 可能这么比喻有点不恰当,毕竟我也不是搞游戏开发专业的,就是这么个意思吧。
    现在游戏想要很多人感兴趣至少也得有点画面表现,想要做个超超大作的话,画面超好系数100,内容超丰富系数100,制作开发起来就不知要比之前难多少了,没有一万,几千也是有的。十年磨一剑,磨好发现已经落伍了的游戏比比皆是,叫好不叫座,你又能怎么办。大多数人都爱吃快餐,于是做快餐的就多了。
    当然说好听点是个人有个人的喜好,说酸点是玩家变浮躁了。就是这个样子,我拿一些像素神作小游戏跟别人推荐,一看画面就说打死都不要玩的人太多了。
  • 怪蘇叔
    我多年以来的梦想就是能玩到能破墙而入的RPG啊!


    大大快告诉我新维加斯能不能破墙!






    好吧,原来辐射2是2的的
  • q
    qlx1216
    一直也都很喜欢roguelike类的游戏 但是这个类型的游戏上手方面一直都让我.....(可能这也是roguelike类游戏小众的原因之一吧...)
  • 卖哥
    nethack是个开源作品,它并不是一出品就完善到这个程度的。
    你拿它来对比商业作品不现实
  • a
    arrowshade
    nethack能集合这么多内容是经过很多年堆积出来的,拿来跟两年内完成拿出来卖的商业作品比其实并不公平
  • f
    foodyoupkha
    IOS叫迷宮駭客,

    首發買了沉迷了那麼幾星期

    好久沒碰了, 太花時間
    不過作者(譯者)還在不停更新, 好評
  • 雷卡特
    这类游戏的丰富度还是很赞的,想玩但我个人对符号的识别有很大延迟.(这个是什么?哦说明在上方.."过了5秒"这刚才是什么来着我又忘了....
    看到这类就会想,界面哪怕换成色块什么的也好啊....(喂大小会超吧
    话说国内玩家对这类接受度还不错的样子,3DM那里和这同类型的几款很火了一阵...
  • s
    sure2662
    那么 有猴机版么?
  • 恍惚
    这都是海一样的工作量堆出来的
    问题就是以前回复你某个帖子时候说过的:在一个资本驱动的世界里,再出现几个这样的游戏,在现在世界科技的阶段无限接近于奇迹。

    除非再发生一个阶段的技术突破使得游戏制作成本海量下降——例如脑补直接成游戏
  • B
    Benighted
  • B
    Benighted
    The !!FUN!! in Dwarf Fortress


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    http://tieba.baidu.com/f?kw=%B0%AB%C8%CB%D2%AA%C8%FB
  • p
    pf67
    唯独这次我很赞同你的观点。。
    不过还是要说,你用nethack和现在的主流rpg比细节,这相当不公平。。
  • 卖哥
    nethack上的标识可以加壳升级视觉效果
    比如
  • e
    eva02eva02
    ASC2码还不够真实吗
  • 隐藏路人
    https://play.google.com/store/ap ... tHack&hl=en
    中文的估计没有。

    ASCII也可以很美。
    https://sites.google.com/site/broguegame/home/screenshots


    顺便我觉得上一页有人说得很在点:NetHack和Dwarf Fortress这样的游戏都是开发了十年以上的,商业游戏和这根本没法比。
  • t
    trentswd
    很早以前看过介绍,包括图形端
    不过rouguelike对休闲玩家太不友好了一直没入坑

    不过说起来我一直不太喜欢看人比细节或者自由度,或者说一个游戏可以看成是劳动的凝聚的话,花在别处的时间和花在剧情脚本上的时间是有冲突的。虽然画的时间长未必意味着内容丰富,因为过程就充满了自省和推倒重来。
    这样意义也许并不是那么大,如果一个玩家从头到尾就是玩一个角色,那么他完全不会注意到镜子有什么奇怪。只有真饭才会注意细节,而真饭往往不是因为发现细节才变成真饭的。
    很多年前的游戏杂志用来介绍欧美游戏的优势的时候就喜欢说,我做一个任务可以通过多种手段,比如去问一个赌鬼要钱,自己强壮可以自己去揍一顿,或者雇人去揍一顿,或者跟踪它发现他偷领主家的东西威胁告发他,或者干脆就摸进他家里偷尽他最后的赌资。那又怎么样,还不是预先写好的剧本。这个剧本可以宽阔到你选10个办法去完成一个任务,但是也许长度连个波澜壮阔的主线也讲不好。或者主线充满哲理无限发人深省,结果职业只有三种还是一本道。
  • z
    zhwend
    问题是你的这些所谓“有限自由”仍然是建立在程序员的语句下的,你的选择仍然是按照程序员的意图来的,并不是你真正的自由。游戏的目的不在于模拟真实,而在于制作者要给你什么体验或者要表达什么故事。从这个角度讲,传统的RPG在面对一个事件的时候,可能有3-5种或者更多的选择,比如说服,偷窃,暗杀,明抢等等,限制于成本,不可能给你设计太多太多的选项,但是这些有限的选项已经可以很好地勾勒你希望扮演的样子,这就是成功了。而超高的自由度,可能很合某些人胃口,但是很多人也会觉得不知所谓,没有剧情推进就不知道进入游戏以后该干嘛,因为受限于技术,目前所谓的高自由,仍然是伪自由。我个人而言,宁愿不要伪自由,要一个故事。另外,我始终认为只要游戏仍然出自程序员的手,就不存在什么自由,你很快就会摸清游戏规则,并且加以利用,出于趋利避害的本能,玩家只会选择最优方案。你游戏再复杂,学习曲线也有到头的时候,还不如加强故事性或者强调玩家之间的互动。
  • l
    lionheart
    +1
    游戏本身的目的始终应该是有趣,提高“真实性”是达到有趣的路径之一,但是如果因为追求真实性反而使游戏变得不那么有趣了,那也没什么意义。
  • a
    arion_00
    楼主的描述让我想到了以前的MUD,都是通过大段的文字来描述一个世界,当年有个网游就结合了MUD与图形网游的特性,既有图形展示,也有详细的文字描述,通过这两者来描绘整个世界,这个游戏就叫万王之王。

    其实楼主的问题也可以看作是游戏性与画面之争了
  • 苏格拉底
    已阅,有理有据,令人信服
  • 苏格拉底
    和真实不真实并没有关系,LZ只是把简陋的真实与华丽的空洞做对比,来说明做游戏的态度问题

    话说最近10年日本游戏信仰心的代表,那不是
    狒狒12
  • p
    peipei6955
    还好不玩rpg。

    不然这种游戏会在我少年时就彻底抹杀我对游戏的兴趣。