我觉得美版游戏不是难,单纯是恶心而已

  • t
    tenco
    难有两种,一种是因为系统,AI,关卡设计
    一种是单纯的设计水平低下

    日本游戏再难,手感都尽量往好了设计(恶魔城,魔界村虽然是僵尸跳,但是至少没什么延迟)
    2D时代很多美版游戏根本就不懂得如何让玩家顺手,纯粹就是设计师脑残而已,他们似乎根本就没把手感当做一个关键课题来研究
    有人称之为美式手感,比如早期真人快打,我觉得那应该叫没有操作感才对

    增加难度,好的是修改敌人配置或者改系统,差的是原本10格血,现在只给3格
    前者就算难度高,玩家水平高到一定程度就不觉得难了
    后者则是时刻吃屎的感觉
    美版似乎总喜欢往后者偏

    有人说美国玩家对难度的忍耐力高,我觉得是不对的,是美国人对傻逼设计师的忍耐力高。


    当然现在美国人设计的挺好了,比如HALO,美国末日这样的
    相比之下日本倒是经常冒出《死魂曲》这种根本不考虑可玩性的东西
  • 坂本健一
    够胆去玩创世纪。然后你就懂了。
  • t
    trentswd
    我看了半天不知道楼主在说啥
    意思是说以前美国游戏反人类是因为设计师不行所以反人类,日本游戏反人类是因为设计师牛逼所以故意反人类,现在美国游戏不反人类了是因为学日本游戏所以不反人类了这样?

    转贴也要说清楚啊窝智商不够好着急

    ----发送自LGE Nexus 4,Android 4.2.2
  • 猫坤
    CAPCOM魔界村的跳跃
    承继了这一光荣传统的KONAMI的前几代恶魔城

    感觉如何了
  • a
    alitonx
    MD2很喜欢的光环传奇难度呢?属于这类吗?
  • b
    bighook
    我觉得楼主的意思是即使是恶魔城那种跳跃。洛克人不能向上举枪之类的都是设定的,故意的,用限制玩家自由度的方式添加了难度。除开故意的部分动作性还是很好。
    而早期的美式游戏明显就是不知道怎么来做动作游戏比较好。在空间时间上控制得并不好。角色虽然八方向随便日但是还是躲不开东西。手感上处处显得粗糙。
    之后在业界发展了这么多年后。大家也互相学习。美国人多少也在学日系游戏的手感。但是我也觉得学得好的还是不多。超级肉肉男孩还不错。但是更多游戏其实是选择了电影化游戏的大潮。用拍电影这个美国人做的炉火纯青的路子把动作游戏制作不足的缺点盖过去了。于是乎就出现了劳拉9这种每走两步就演一小段,演的时候让玩家按个x啊a啊什么的意思意思,就当是你做出来的动作的“伪动作游戏”。
    大概是这种意思吧……
  • 卿卿雅儿
    我觉得到了ps3时代还在搞10分钟以上的存盘点,就是反人类恶心人
  • t
    tenco
    YES

    确切的说美国人不是天生就笨,而是原本就没把手感当做一个关键因素来做
    他们的手感都向街霸1靠拢
  • t
    tenco
    光环发明了FPS
    那是真的仔细设计过的
    一个最简单的标准
    敌人配置是否变了,武器配置是否变了
  • 九火
    严重同意!
  • a
    a4840639
    Bioshock Infinite中枪
  • a
    alitonx
    整体难度偏低,极少能卡住人,倒还可以接受。
  • k
    kuglv
    不能同意更多
    尤其是当你打到一半有事要离开或者很久都没有存盘点却又要打BOSS的时候
  • s
    shadowing
    10分钟以上的存盘点?街机中枪无数.好吧已经是时代眼泪了.

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 薪野
    最近玩恶魔魂死到想吐血,每次见个boss都得重新刷怪历经万难,捡不到尸体钱归零,有时候真想摔手柄
    不过大部分时候死掉是自己的错,让人心服
    这算是日式难度的优秀进化了
    sfc的大金刚的美式难度记忆犹新。rare以前还做了fc的战蛙,高难度虐待向cult作
    说到手感,现在美式优秀的很多了,infamous手感不要太爽
    恶魔城los的角色手感挺好,但被狭窄空间和舞台剧一样不能交互的场景毁了,同样是固定视角,还不如ps2的dmc 1代
  • q
    quki1945
    死魂曲难度最高的1,实际是一个所谓的弱智游戏

    这时代比较知名的两个弱智游ACT,一个是恶魔之魂一个是怪物猎人:只论战斗部分的话,这二者都是经验作用远远大于装备和技术以及天赋的;不论你玩ACT水平如何,没有任何准备的来玩这两个游戏,第一时间多少都会有吃屎的感觉;相反的,很多本身ACT资质一般的玩家,靠时间堆通了关,加上舆论对这两款游戏的硬派评论,可能就会造成自己也是ACT高手的错觉。实际都是经验的作用,天赋不好的人,去玩忍龙这种更简单粗暴的游戏,即使有视频,也照着学不来

    死魂曲1也是一个标准的弱智AVG/ACT,敌人位置固定,巡逻路线固定,尸人对人类的感知范围和警戒程度变化也非常精确,绝不会有变数。只要看着攻略来,死1想要不通关实在太难了;事实上这游戏也比较鼓励玩家自行寻找资料,因为收藏要素很杂,有些也很隐蔽,没有攻略是非常难拿齐的。
    死1最杰出的还是混淆现实与虚构的世界观与收藏品概念,以及压抑的游戏过程。后者也是被说难度高的主要原因之一,尸人的举动和造型都非常招人厌恶,玩不下去太正常了。
  • h
    hypnossz86
    光环发明了fps?真的吗?
    我游戏玩的少你们别骗我....

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • 卿卿雅儿
    最早的FPS当然不是光圈,但是现在的FPS的模式,基本上是光圈而非德军总部定义的。
    应该说光圈重新发明了FPS
  • t
    tenco
    好像真是这么回事
  • s
    sharon
    光环没发明FPS,只是重新定义了FPS

    或者说是光环发明了适合家用机的FPS
  • t
    tenco
    醒醒
    光环和同期的FPS根本都不是一类游戏好不好

    护盾取代血条这点就已经完全不一样了
  • 纯战士
    说怪物猎人弱智还是稍微偏激了点.毕竟还是存在一些操作上的东西,攻击位置的准确等等.
    但是说他靠经验很多我还是很赞同的,其实怪物猎人初学者只要明白了"先跑,看明白了敌人是怎么攻击的再打"的基本方针,其实障碍并不是很大,多数boss都能磨过去的.
    不过act主要也就是这样,如果act敌人变化过多,需要始终集中精力进行判断,预测,确认,那玩起来其实太累了,有这精力不如直接打格斗游戏了.毕竟游戏还是讲乐趣的,难打并不是获得乐趣的唯一方式.
  • 死线
    我觉得与其说是“弱智”游戏,不如说是“弱体”游戏。

    起决定作用的是玩家的作战经验和对装备的认知程度,而不是瞬间反应能力,这如果不是技术又是什么呢?相反,如果我做个动作游戏,每3秒玩家就要进行一次QTE判定,提示只出现0.25秒,判定成功BOSS强制扣血1/2,判定失败GAMEOVER——这样只有反射速度超常的人才可能玩得下去的游戏怎么看都是更弱智好吧?

    如果按你的弱智游戏的标准,攒九字杀阵一击毙敌的《忍》系列,利用替身特点屈死敌人的《JOJO》系列可谓弱智的巅峰了……

    SEGA和CAPCOM都成了弱智游戏厂,就硫酸脸是动作教父……这点同意,我之前没见过哪款FPS如此重视肉搏的……
  • 李甫西
    那要这么说一切有规律可循的游戏都是弱智游戏了,其实忍龙这种游戏一样是熟能生巧的,玩的够久了,很多东西都是脊髓反射。
    而且,哪怕是你所谓的弱智游戏,天赋不同的人上手速度绝对不一样。
  • h
    hypnossz86
    光圈我没玩过...不过护盾血条什么的我记c&c那个fps变节者也有.....

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • c
    chakane048
    书记这时候的逻辑基本就是玩了Dr Jekyll啊Super Pitfall开始喷日本人做的动作游戏都是奇葩…………

    即使是当时最能打的任天堂,同期Metroid也比Zelda 2强太多了,但是事实上确是Zelda 2在美国获得了最大的成功,个人觉得Zelda 2是比Metroid难些,但是难确实是一个很恶心的操作导致的。 虽然这里更多的是商业嘴炮问题
  • 美术民工
    敌人规律什么的,第一次必中招什么的,ACT大多都有吧
    怪物猎人和暗黑之魂都不难主要还是因为都是慢节奏动作游戏,而且游戏有一定开放性

    MGS里敌人的行动也规律视野也固定但有些VR任务还是难,就是因为打起来节奏不慢,很多一瞬间的机会错过就要重打
    说起来科纳米怎么不出个纯VR任务的掌机版来骗钱,连场景都不用做,难道是因为VR任务的花样已经在2代玩光了吗
  • c
    cyberalogo
    现在的游戏就算再烂总还能勉强通关,我看多了喷神“缅怀”的游戏真是有种“庆幸当年自己还没什么经济条件玩游戏所以碰不上什么烂游戏”的幸福感觉。
  • t
    tenco
    拿黑魂第一个BOSS来说
    遇到敌人不是想办法解决而是按照剧情逃跑,去取更强的装备
    这是典型的RPG和AVG的游戏思路
    不是ACT的

    一个ACT,打到关底,无论如何打不过去,告诉你说必须先把某个道具吃满才能打过去,早期ACT确实有这样的,但是现在全世界的玩家都会同意,这样的设计属于早期探索时期的失败设计