网游把调整职业平衡的重心放在技能平衡上是误入歧途?

  • 电单车
    看了LOL得来的感想,有的英雄适合团战有的英雄适合打野,英雄的选择更注重团队的需要,单个英雄之间的单P其实并没有平衡可言也不需要平衡。

    到目前LOL林林总总快近百个英雄,如果要按照传统网游的标准把每个英雄的能力都调整到大致平衡根本是不可能完成的任务,但是到现在玩家除了会抱怨新英雄过强外很少去关注同一时期英雄PK强弱的问题。

    所以到这里可以得出个结论:调整技能平衡或者个人属性并不是平衡职业的唯一途径,或者换种思路来思考即是职业平衡并不是任何时候都是必须的。

    如果借鉴moba的设计思路来优化传统网游的职业平衡设计,一个很简单的办法就是用地域来决定不同职业的强弱。

    比如设定刺客在平原地形无法胜过骑士,但是在丛林,沼泽地带系统完全可以判定骑士部分属性自动下降(譬如移动速度)以及部分技能的失效,可以ban掉骑士的突进类技能。当在一定海拔高度以上时,体质的先天弱势使法系职业施法速度自动下降50%,使得铁罐头的骑士在该地区能轻松KO法师。

    总之遵循的一个基本原则是由地形环境来决定职业的强弱从而在在整个地图上形成一种动态的职业平衡。

    上述设计方法的优点在于不需要在数值上对每个职业的技能精雕细琢,而且唯恐一点小改动就牵一发而动全身。发现哪个职业过强只要针对性的修改一下地图属性压制该特定职业就可以做到再平衡,同时改动也不会对其他职业造成直接影响。
  • 电单车
    而且降低了玩家对职业平衡的敏感性后就可以加入更多的职业,完全可以在网游里学着LOL那样不停卖英雄一样不停的卖新职业。
  • d
    doki
    等一等朋友

    LOL英雄的强弱从来都是谁没被砍谁强
  • b
    bloodalone
    骑士刺客怎么定义,你看本来是传统ap的婕拉,安妮,都去打辅助了....
    上百个英雄,比赛一直露脸的就那么十几个...
  • 电单车
    砍掉等级系统,增加职业的自由切换,职业一出来就有全技能PVE任务只保留获取装备的功能,这样就完全规避了繁琐的练级过程,新人任何时候加入都不会有进度滞后的问题。

    如果算上装备交易的话甚至新建个人物直接买几件装备就能PVP了,比LOL还省略了部分前置内容。

    在说地形的问题,又不是非得要丛林,沼泽才限制骑士,草丛难道就不行。完全可以限定骑士全状态发挥只能限定在地形平坦坚固无任何障碍物的石板道,土场之类。主干道旁基本不都是有起伏的山地嘛。
  • 电单车
    这不正说明了严格的职业平衡是个伪命题嘛

    与其制作方兢兢战战的调整平衡还要被人骂不如不停的出新职业让玩家来自动创造平衡
  • 字母T
    总的来说,调技能是性价比最高的,因为技能相对独立
    不像环境、属性结构,牵一发动全身
    如果你说单英雄针对某地形的效果,那还是技能,无非是被动技能

    平衡性除了竞技游戏外,一般游戏也不会太强调,
    只要角色分工有所区分的游戏,都不会强调单体的平衡,比如你不会在eve里强调贸易船有多少战斗力
    平衡是个全局的事,永远是个经济问题,只要产出消耗令玩家感到公平,就是平衡的
  • 电单车
    现在MMO里的职业在PVP中恰恰就是因为缺少区分,个个都是全地形适用才会产生职业平衡的问题。单职业技能的调整会对所有其他职业产生直接的影响,明显是性价比最低的方式。

    地形属性对特定职业的压制是特定属性特定技能的,和被动技能根本两码事。
  • 字母T
    是啊,对全属性全技能压制,出了问题调地形的影响么,一下那么多属性和技能效果都变了。数值策划不是神,根本控制不住的。

    mmo的核心目的不在pvp,所以开发商嘴上说在调平衡性,但实际上人家关注的还是整体平衡。pvp不过是mmo里的一小部分模块儿,虽然让人激动能带动气氛。

    地形不过是一种表现形式而已,无非就是分摊一部分数值,要是拘泥于这一种设计表现那也太片面了。
    你可以说有地形影响的pvp(战斗)很好玩,但是不能说地形能够使pvp变得平衡、使mmo变得平衡。
  • 安姆闲人

    刺客:有本事你进来啊
    骑士:有本事你出来啊
  • 3
    32196789
    太强的要砍 太弱的要BUFF 但是要重视相生相克 比如大树之于白牛 白牛之于小黑 学习WOW那种 搞职业同质化 结果只会非常难看
  • 电单车
    没看见我说的是对特定职业选定属性选定技能进行压制嘛,同一地形对其他职业的数值完全不构成影响,怎么算都比调技能来的简单。

    同样6个职业你加强了A职业对B职业的某个弱势技能,难道不需要考虑该技能对其他C,D,E,F职业的影响?地形决定属性就没这个问题,因为设计的出发点就是某个地形由某类职业占据主导地位。
  • 电单车
    可以带动团战啊
  • 字母T
    呵呵,哪来那么多特定,你说个特定到方便,到时候做的时候就是加字段和逻辑,只不过玩家看不到而已。

    本来举了些例子想想算了,太麻烦
    要么相生相克,要么各自平衡,这些都很好玩,网游太多受wow影响,合格的制作人不多。
  • 电单车
    不不,传统的方式追求的是全地图的PVP平衡,地形决定属性要的是特定地形的优势职业。比如六个职业各在全图六分之一的地区里单P无敌。而且好处是后期加新职业进入可以继续细分优势地图不影响原有的平衡。
  • 电单车
    做到对应地图对应职业单P无敌就可以了,细分优势地图
  • s
    stn
    楼主你说的这些设定必然会让玩家变少 对普通玩家来说记着4个技能2个召唤师技能外加物品就已经够了 再加这种东西无异于等死
    dota玩家比lol玩家更核心一些 所以玩家数不多 但dota都不敢这么加
    当然这只是一个点 还有很多理由让设计师不想这么做 估计楼主这想法很早年前就有人在会议上提出过了 然后被PASS掉
  • t
    theholy
    不要搞错

    平衡问题看上去不显眼,是因为已经经过非常非常细致的调整了

    现在网络资讯平台这么发达,什么东西新出来都抵不住高玩的集中研究和传播,除了搭建数值迷宫还有什么办法。胡乱调平衡搞得某英雄今天超神明天超鬼,分分钟玩家流失
  • 两弹元勋黄仁勋
    楼主你为什么不想想,网游发展这么多年优秀设计师无数,为什么没人这么做。
  • 机动妖精
    内心练级的+++只要弓格魔。砍牛+++只要近战。来自: iPhone客户端
  • 新建文件夹
    XXX效率队,来法爷
  • c
    cfeng123
    关键是用户学习成本问题
    其实并没有减轻设计难度

    规则越简单,构建在规则之上的设计难度越大。
  • 卡奥斯·克斯拉
    物以类聚人以群分,人数上的平衡才是最难的
  • 舰长ooxx
    网游和类dota的最大区别在于转换职业的代价上。你wow满级一身顶级装备,和dota里面一身神装获得起来的时间是截然不同的。

    dota类的玩家,可以接受某些职业有了装备之后牛逼一挑n,因为下次你也可以用。但是mmorpg里面,如果你是个战士,看对面有个神装法师打你像打狗,想练一个,并且有那么多装备,投入的时间精力是不同的。

    ----发送自samsung GT-N7100,Android 4.1.1来自: Android客户端
  • n
    nylonchina1
    19楼说那么多就一个游戏,骑马与砍杀
  • a
    arrowshade
    这个和设计格斗游戏的平衡有点类似,有一个角色过强了,
    你是要砍这个角色的技能还是强化其他的人让大家都有能一击翻盘的潜力
  • k
    kanmanhua
    只要玩家还能从游戏里选找出最佳搭配、最优选择、最强职业,就永远会有人喊IMBA
    游戏内容越丰富就越难作平衡性
  • おつの
    你这个不就是传统的转职么。 老式一些的单机里面一直有这种。
    但是网游要考虑在线人数以及游戏时间等很多东西。 非竞技类传统的MMORPG一个新号从出生到满级需要消耗的点卡/月卡/消费道具/就算不消费也有为付费玩家提供陪玩。 用你的那个系统的话这游戏的新鲜血液就很难注入了
  • 你好s1
    进来居然是lol讨论贴。。。。。。。。。
  • 电单车
    这是强调PVP的网游,不是单机游戏。单机游戏中的职业永远是有保鲜期的,出现了后期职业前期的那些基本就被抛弃了。而扫清了切换职业的障碍之后,MMO里只要对应的PVP优势地图范围设置合理,没有任何一个职业会被淘汰也没有一个职业会有过强的问题。

    这里本来就是探讨如何把LOL类游戏的竞技性最大程度的整合到MMO中去,传统MMO的PVP由于缺少规则,很多时候PVP内容都是无目的性且支离破碎的,参考LOL固定地图固定游戏规则的顶层设计,固定优势地图就是设想里的强调PVP如国战类MMO的顶层设计,这个时候对于战场地图的设计就更接近与传统SRPG的方式方法。
  • c
    caliburn
    这个……避免数值上精雕细琢我觉得不可能了,数值平衡本来就极度敏感啊,就算是dota不也是技能经常改来改去。没有说因为是moba所以我只要设计英雄的招数,数值差不多就可以这样
    pve的话还无所谓……最近玩冬宫就是,数值肯定是不平衡的,但是每个职业都有特色所以都可以用,但是要是pvp就完全两码事了,要么把节奏拖慢提高容错,要么就好好设计数值……像你说的添加环境影响更是要精心设计,有加成之前和之后的比例,有debuff之前之后的比例,设计得不好就导致plain状态下的职业太强或者太弱,那肯定不行;要么在优势/劣势地形下这个职业直接变成无双/被人无双,那你肯定又要收到抱怨了,结果还是没有回避掉数值平衡的难题

    不过作为个人倾向我也觉得突出特点是很重要的,优势劣势都突出的设计思路肯定比同质化好多了,虽然我苯想不到什么可能的方案……其实真要说平衡我感触最深的还是gvg,2v2下面各种互补各种平衡,很多机体1v1是吃亏的但是2v2就大有可为
  • M
    MARBLE
    让不同职业翻来覆去变强变弱,让用户不停重复消费才是正道
  • 冬眠的龙凰
    你说这些还让不让小学生玩啦

    反正小学生开轻坦肉侦,开TD也肉侦

    国内玩家不太可能接受这么复杂的设定
  • 卡奥斯·克斯拉
    错了是有钱才能爽
  • M
    MuAmUa
    是术士的狗克法师
    —— fromS1 Nyan(NOKIA Lumia 920)来自: WindowsPhone客户端