到底是风暴英雄不好玩还是MOBA游戏就是这样的?
- greelmr1981没码,只能看看视频。个人感觉就是山口山战场,打的就是节奏紧凑。看起来取消了MOBA里各种基础元素更休闲,但其实玩起来可能会更累。
我就想看看这个内测是不是要学企鹅模式,一测就测个几十年再来公测捞一把。 - shadowing你问我我肯定说风暴英雄确实不行啊
- 哈罗风暴英雄和其余moba几乎是两种类型的游戏
- Cray
- 尼尼尼游戏的问题,不如DOTA2远矣,模式基本玩个几十把就腻了...然后乐趣就变成试英雄...
英雄还不如LOL好玩,至少LOL还有劫盲僧瑞雯这种可以秀的,风暴英雄那都是什么鬼,很多英雄简直玩的人想睡觉
然后还有坑爹的收费英雄比LOL还贵,皮肤没特效,金币获取速度坑爹
画面也比DOTA2难看 - sevenshine风暴英雄本身问题。moba的发展经历上,虽然拆家是胜利的手段但绝对不是游戏的核心乐趣。所有的,没错所有的moba在过去几年里都在削弱可以直接拆家的英雄。(想想上一个主要定位是破坏建筑、拆除建筑、强力推进的英雄是谁?)这绝对不是大家忘了,而是过去的经历告诉开发,玩家不喜欢拆家更喜欢gank和杀人。
那么回头看风暴英雄就一目了然了。特色完全建立在每个地图都会有一个不同的拆家推进机制,而且大量英雄都是可以直接破坏建筑的。和现在主流moba设计思路背道而驰,又怎么会靠谱呢?我不得不说暴雪真是连自己war3的moba都没好好玩。这压根不是创新而是倒车。要知道老版的dota就有大量推进,包括坦克可以攻城模式比塔范围大,巫师死亡一指可以直接点建筑,召唤(不是卡尔)可以召唤混沌伤害的凤凰石头人拆家。现在都没了,是玩家大众的选择告诉策划,这类英雄和玩法没有市场。
——— 来自Stage1st Reader For iOS - 节操怎么写说到画面,我觉得风暴里毛发和衣服的质感真是叼,一对比感觉刀2的塑料质感更明显了。不过技能效果感觉一般般,吉安娜刚出我和刀2冰女的技能对比了半天,后者的更漂亮,跟环境也有互动。
- 克麗絲蒂娜这么说吧
我玩了一个多月
这游戏当你大部分英雄都体验过一遍后
剩下的就相当无聊了,可玩性还不如当年的3C地图
与其说是像战场,不如说暴爹完全是按竞技场组队开黑的思路来做的 - 尼尼尼技能特效难看,不炫酷啊,皮肤也不好看
总的来说要是忍者村大战和这游戏画面一个水平简直就能秒杀这游戏
- xpisces这游戏不算做的差,思路和设计都挺下功夫
最大的问题就一个
不好玩
其他都是白扯 - 克麗絲蒂娜暴爹一心想搞成高端团队电竞,走火入魔
无装备,杀人收益弱化,所有地图机制最终都只为拆建筑服务
官方还明说了不鼓励玩家路人单排,让你当成WOW竞技场那样自己去找人开黑
你说这怎么玩? - achemonde
- 真红眼教授没装备系统本应是个亮点
但是没有装备系统反而导致了英雄数据极容易量化
最后就变成“A英雄战斗力有130,B英雄战斗力有100,我为什么要选B”的游戏
你说专精英雄技能设计有趣,定位丰富,实际上专精英雄也就阿巴瑟和塔爹屌,其他都在吃屎
最后还是哪家团战屌先到10级拿一波地图元素哪家赢一半
你看现在刚刚A测,就已经变成只有几个英雄能玩的游戏了,LOL好歹一直到S3才出现同质化严重的问题
丽丽就是渣,diablo胜率永远是零,要想赢就拿塔爹瑟爹泰爹,这不是笑话这是比赛统计数据 - hirty理念不错,但是细节看基本等于半成品,直接推出等于找死,只是现在也才A测而已
- hzhenyu007暴雪倒闭系列
- 真红眼教授扎加拉 6% 0%
重锤军士 3% 0%
丽丽 3% 0%
迪亚波罗 0% 0%
加兹鲁维 0% 0%
奔波尔霸 0% 0%
阿兹莫丹 0% 0%
这几位大魔王真是感人 - 节操怎么写...反装忠?
A测游戏肯定有不足,要是没人抱怨才需要担心啊
- 既白昨天neotv的比赛edg也用了阿兹莫丹,吊打了对面
- 龙战于野玩过一阵风暴不喜欢。。
- dudeism如果一个人上去想要玩对战模式,怎么组队找队友? 现在合作模式跟对战模式的组队好像无法区分?
- dudeism支持下HOS
- 吉诺爱比利自己单排和找人开黑完全是两个游戏,不过我最近把它当作收集游戏玩,赚金币买英雄其他都不管了
- 蒼木冬史合作是人机。
对战是匹配 - 时间守护者前面那几个说风暴英雄不好的,一看就是道听途说,根本没怎么玩过。
当年诺娃一套秒杀对手的快感你们不懂。 - dragonzeal
- セト虽然不是蛋蛋真爱粉
但是补丁前用蛋蛋排野到10级胜率都高的要死 实在没什么理由排野时不用 当然开黑的话就另说
而且最重要的 蛋蛋起码满场都有事情做一点不无聊
有句讲句 这游戏的玩家平均水平还比较低 还不足以决定平衡性 比测试期的星际2都还差得远
暴雪想另寻出路的想法肯定是不会变的 就算加入装备系统 游戏的单盘时间和目标也不会跟传统MOBA一样 不然连技能设计都难以下手
在LOL在想办法另寻出路的时候 一个还在A测的游戏如果还是老套路那才是准备等死 - szrxs
一个不能靠装备超神殴打小朋友的moba类游戏乐趣在哪……团队合作?
- 轮太风暴的问题
玩起来一点也不比dota轻松。一样累的要死
但是打完赢了的成就感远远低于dota和lol - dudeism比如我只想打人人对战,改成对战模式后,点一下匹配就好? 系统会自动找另外9个人一起进来?
- A1LI现在是a测,已经开始买皮肤英雄和强化剂(加经验和金币的道具)了。
明年1月15日外服公测,国服估计也是这样。
而且确实有那种可能,现在英雄还不算多。怎么搞都算公测,不过就算正式出了,游戏性比现在也进化不了多少就是了。
区别在于这游戏地图好几个,打法都有区别,不像lol什么的地图基本都一样。玩法有本质不同。 - ChrisSnake当年只玩orc3c dota类的基本没玩
风暴英雄的思路显然和炉石一样 就是尽量简单 你可以干的事很少 也不用费那么多脑筋
单就英雄来说 目前英雄技能还是单调了些 没什么加减攻防的技能 也没光环战吼 控制技能极少 PK就是拼奶和输出 导致战斗也比较单调 个别人的大招又强过头 比赛容易一边倒 - daqi风暴英雄紧张程度我觉得比dotaolol更甚,玩几局就累得不行
- greelmr1981说本质不同就算了,就算现在有五个地图,但是玩法其实就是“占线吃经验+抢夺地图资源”而已,不同的只是每张图的TIMING。尤其是现在风暴没有装备因素和弱化初期击杀成果,如果不能在地图上增加更多能影响局势的因素,真的容易腻的。
- szrxs
所以说,我一直认为moba类游戏的精髓就是靠着优势滚雪球超神或者逆风下扳回劣势来获得极大的满足感,相应的风暴英雄从硬件上就不存在什么不平衡态来让玩家从中获得巨大的满足感(你说数据?别的游戏也有),这是无法抹消的硬伤。比起MOBA,这更像是微型战场甚至说竞技场的玩法
就如现有MOBA游戏拖到打后期10个6神装大家打起来拼一波一样疲劳,moba类必定会有一方是劣势赶上来的可以从中获得满足感(无论输赢),而风暴就是一开始大家就在拼拼拼,打几次很爽打多一点就会困乏 - midearth