国产独立游戏开发者为什么不太喜欢从老游戏借鉴玩法?

  • c
    catenarygong
    最近和一个做独立游戏的制作人聊了聊

    觉得很奇怪

    现在俄罗斯东欧的独立游戏工作室风生水起,佳作不断,但是并不纠结搞什么玩法创新
    拥王者,atom RPG,Underrail,冰气朋克,这是我的战争等等
    还有德国的mimimi,几年前的影子战术,今年的赏金奇兵3

    这些都沒搞什么酷炫的玩法创新,而是依托老游戏成熟玩法,打磨细节到一个完整的游戏

    但是现在一些国产独立游戏,要么构造新玩法,但是玩法创新哪有这么容易?
    要么就什么火就做什么,rougelike火了扎堆,构筑卡牌火了也扎堆,非要在红海里杀个你死我活

    我觉得不如想想,去做一些经典游戏的精神续作
    游戏史上很多细分领域的传承早就断了
    mimimi就是靠重启潜行RTT这个细分领域而获得成功的

    我来找几个。比如英雄无敌这一类短程沙盒RPG-SLG,竞品只有在国内知名度一般的国王的恩赐,就是一个很好的切入点。你用三国背景也好,封神榜背景也可以。

    比如凯撒大帝,法老王,龙之崛起这一系模拟经营游戏,前几年一个欧洲小厂做了一个精神续作进步之路,但是是科幻背景,品质比较糙,所以没有成功。这个体系也可以深挖出很多东西来。

    但你玩法不能完全照抄,要根据现代游戏做改动。就像mimimi给潜行rtt加了一个影子模式。

    当然这只是我自己的一点看法,也许是我不清楚游戏市场的状况,只是一家之言,如果有何不食肉糜之处,也请从事游戏开发的人见谅。
  • 梦回星海
    也许有讨好渠道和发行商的考虑?外加你提到的这些经典作品大概不是那么好临摹的,那些精神续作之所以能顺产有相关社区一直保持热度的缘故,这在国内不太现实。
  • 上将潘兴
    国产独立游戏先活下来再说其他吧,真活下来又要面对“微创新”的大厂

    近十年PC端像太吾绘卷这种的独立游戏就没几个,手机端倒是有不少一炮而红的独立工作室出品的游戏
  • j
    jue3365387
    都走了做独立游戏这条绝路了,总要有点梦想想试试的
  • H
    Hidewhite
    目前在做独立游戏的开发者年龄层不大吧。很多老游戏要做本人至少得是这方面的专精。开发经验上的,单纯玩的经验很多应该并不对口。国内这块就没留下多少人来的感觉
  • 油炸小狐狸
    就是玩游戏少,懒得积淀,还想趁着大学乃至毕业后两年快速成名赚大钱。如此而已。
    知乎上标着独立游戏制作者的没几个真好好玩过游戏的。但大多数的后浪身份还是可以确定的。
    过个五年十年的国内的独立游戏生态应该就会比现在强很多了。
  • c
    catenarygong
    我是觉得我们最近几年和俄罗斯东欧独立游戏制作水平差距越来越大
    人现在都能够做出来叫好叫座的完成度很高的作品了

    我们这边但现在能打的依然是那几个老的

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 油炸小狐狸
    我怎么觉得这几年国产单机游戏已经明显比零几年后期和一几年前期要强多了。像是太吾这样的,是什么别的国家做出来的,我们都可能汉化过来玩。或者传为邪道精品。
  • d
    duomaxiang
    老游戏反而难做,数值要求相当高。只是参考模仿形式,画面都还是只能做成老游戏的样子,没有3A牛逼可吹,你叫国内这些人怎么组饭圈?
  • 哈尔摩尼亚N
    做肉鸽、dbg不都是因为成本低吗
  • H
    Humpy
    说到英雄无敌,以前国内是不是出过一款以轩辕皇帝战蚩尤为题材的英雄无敌like游戏?记得在杂志上见过,可是没有玩过。
  • 杉田悠一
    断层了,人家没断
  • 油炸小狐狸
    应该说:老游戏数值完成度高的也没几个,但如果在今天还想拿得出手,光有那个玩法,没优秀的数值与关卡支撑,就是肯定是不行的了。
    记得泥潭就有一个在做Metal Max精神续作的,像这样有大众向情怀加成的兴许能好些,但最终要靠的还是比起老游戏质变级、脱胎换骨级的体验升级,才能真正被挂在口头上吧。
  • h
    hesoyamlp
    也许因为都想赚钱,首先考察的是那个玩法火,做下来风险小。
    具体到制作者游戏经历真的不敢说……
    另外昨天在论坛里宣传的那个国产末世独立游戏,你觉得他算不算模仿老游戏的玩法?
  • 芷雅居
    因为国产独立游戏开发者可能真的只玩过这些大火的游戏
  • c
    catenarygong
    纵向比过去那当然是好很多了

    但是横向比感觉还是很惨,主要是别人都在进步

    国产独立游戏现在的感觉就是在完成度上有问题

    有好点子,打磨不够

    有好点子,不敢在技术上投入,于是草草包装了推出来

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • o
    oT3To
    外国才能借鉴,国内那是抄袭,会被骂死不能翻身的
  • q
    qiyu1234
    老游戏 ≠ 独立游戏

    成熟成功的老游戏基本都是商业游戏,绝大多数都不是几个人的工作室所能完成的(现在也是

    借鉴玩法不一定可取,因为有些作品的玩法是有其丰富的内容打底堆量才显得好玩,独立游戏很可能学不了这些,或者只能模仿皮毛,实际效果不会好
  • 油炸小狐狸
    有钱的人在游戏方面是暴发户和个别老游戏的低端厨级别的审美。或者早就有了更好的兴趣爱好,不把游戏当回事了。
    没钱的人承受不起那个慢慢打磨的时间成本,也雇不起人。
    一时半会这问题是无解的。等到玩NS这批人里的后浪长起来了,就会好一些。
    但主机上补不了电脑游戏黄金时期的课啊。
  • q
    qty
    经验少吧,无论是做游戏的经验,还是玩游戏的经验。
  • H
    Hidewhite
    欠下的课不会不要补的,传统单机断层断得太厉害了。其实老游戏下来的古剑河洛都都翻车过,但他们已经有了一定的受众群体,多数还有一次补救机会。而且至少相对实践经验多些,搞出来的产品具有一定商业稳定性,连续两次翻车的概率不大。

    而新冒头的独立游戏,一来没什么试错机会,二来自身经验上的缺点真的挺严重,很多时候不是出一个问题而是出一堆问题。

    老游戏复刻,不同的情况挺不同。比如要做博德之门like,文字水平要求基本上就可以刷掉99%,然后这种小众类别国内市场很小撑不起来,要走国外市场语言问题又是个麻烦,要求他们的至少英语水平能够达到同等级,这个概率太难得了。

    国内要是说某某老游戏的骨灰玩家,那可能数量有不少,但你要问相关游戏开发经验,那可能就相当稀有动物了。
  • K
    KYO(T)
    人家觉得飞机狂酷霸吊拽,就要学着做飞机
    我们觉得潜水艇更赚钱,飞机谁爱做谁去做
  • c
    catenarygong
    mimimi重启盟军敢死队这一系潜行rtt游戏时就挺好

    这个团队也只有30人左右

    atom RPG复刻辐射2,一开始还只有一个人做

    我举例的老游戏当然不是那种老顶级作品

    而是老的相对中低成本的游戏,比较好模仿的玩法

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    sephal
    国内那些做游戏的,有几个玩过你说的这些游戏的
    就你说的这几个游戏,s1都玩过的又能有几个
  • c
    catenarygong
    就现在这样照样没有3a牛逼可吹啊

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • K
    Keynes
    因为国内玩家大多没有相匹配的游戏欣赏水平
  • c
    catenarygong
    S1真有没玩过英雄无敌系列的吗?

    法老王那一系列可能玩过的人较少,但那也不是哪个深山老林里的小众啊

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • c
    chillstar
    国内能做到你举得例子的游戏制作人,估计早进厂了,还做啥独立游戏啊
  • L
    Lunamos
    国内独立游戏作者大多年轻,走银河城、roguelike、魂like、爬塔这些有成熟市场验证的模式无可厚非,他们从高中大学一路玩过来的就是这些游戏,这就是他们的情怀。大一玩空洞骑士的少年,现在可都快毕业了。他们意识到学校里的demo和itch.io的idea导向不能带来钱以后多少就会有些思考了。

    那些所谓断掉香火的老游戏类型的商业模式放到现在是否成立需要人验证。比如我觉得不能说Mimimi是因为做RTT才成功的,而是依靠他们足够专业的制作水准所体现在游戏上的完成度和出色的美术,也是Unity社区里奖拿到手软的水平,这些人去做个银河城也决计不会差。

    国内也有不少情怀制作者,比如吞食孔明传,愤怒军团,一些重装机兵clone,还有某手游公司老板受到过影响(听说)。不过感觉总体偏少,更多的还是在Mod社区。让中年作者步入游戏制作的行业里几乎不太可能了,而如果中年制作者成为决策者,也不会唯情怀而是唯市场。比如梁其伟肯定是个有情怀的人,但这个采访很多人应该都记得:https://www.yystv.cn/p/4513
  • s
    stonego
    主要原因还是国内做独立游戏不如做手游来钱啊,就你举的2个例子,英雄无敌有lilith的剑与家园,龙之崛起有椰岛的江南百景图,实际上凡是有利可图的游戏类型,在国内基本都被尝试做成过手游。
  • h
    hugosol
    以前同人圈子的游戏就是这种模式……各种仿沙迦仿机战玩得不亦乐乎,不过还是要依托于同人原作这个题材本身
  • c
    catenarygong
    博得like或许国内受众不行

    暗黑like总可以了吧
    中国现在的主力玩家群体大多都是网吧玩星际暗黑时代过来的

    当时剑侠情缘单机其实就是暗黑like的套路

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    sandro
    感觉确实是人才都被手游吸走了
  • c
    catenarygong
    我同意mimimi做银河城也不会差,到我觉得他们做了潜行rtt更容易成功

    因为这个领域老玩家实际上一直盼着新作,而银河城这几年已经成红海了
    连五十岚孝司自己都下场了

    盟军敢死队算是我的游戏启蒙之一
    这一点我是很清楚的

    类似的还有英雄无敌,家园

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 汪达
    我怎么觉得平台跳跃、解谜、JRPG、战棋、GAL之类的国产独立游戏很多啊?这不都是老游戏的玩法?比英雄无敌什么的还老呢。
  • K
    Keynes
    我觉得他想说的老游戏是指死掉的老游戏
  • o
    oT3To
    当年博得like有秦殇,暗黑like有刀剑,而且很多地方比暗黑还好,然后这俩公司都GG了
    而且这两个类型的开发成本和周期也不是国内独立项目组负担得起的

    Rougelike和构筑卡牌最大的特点是开发成本低
  • H
    Hidewhite
    暗黑like的竞品不少的,竞争压力很大的……当然如果能搞出有趣的变种也许是条路子
  • D
    Dewangsky
    其实从系统角度上来说,你说的那些老游戏并不一定简单,反而它可能是最复杂的那种,那是一个长期积累最终形成的过程,老不代表它的设计是简单的和好实现的。
  • 国家免检虎B
    也不是没有,我记得做《端木斐异闻录》的致意,最早就是玩《壳之少女》之后想做个推理游戏来着,做出来成品也还不错,“非人之恋”一章就能看出来很多壳少neta

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • h
    hshiki
    你说这两种开发者动机不一样。
    有的开发者钟爱某个类型的老游戏(特别是那些正统断了的),他们想做精神传承的新作,老树发新芽。
    有的开发者更想做创新一些的,比如paperplease或者herstory一类的游戏,想做归想做,能不能做出来是另一个问题。

    国内模仿老游戏的也不少,比如这两年SRPG有《圣女战旗》。
    前一阵在知乎关注一个喜欢策略游戏的老哥,已经在steam上架了《混沌宙域》和《混沌银河》,评测数量分别是38和52,还在坚持每两年出一个新作。
    喜欢巧舟的2017年有个《美好世界》,喜欢香草社的2018年有个《The Vagrant》。

    如果你觉得国内独立开发者没人愿意碰某个特定游戏类型,可以先去估量一下这个类型在国内有多少受众,受众的规模是否足够从中产生哪怕一两个拼了命想去开发此类型like的潜在独立开发者,以及开发这个游戏类型必要的工作量能否由一个小团队(比如1-5个人)来承担。
    为什么想做卡牌和魂like的多,很简单,喜欢这些玩法的玩家多,这些玩家其中一些转变成开发者,想模仿着做这些类型的也多。

    这里我没包括那些根据商业需求开发游戏的开发者,毕竟开发独立游戏吃力不讨好,首先要自己愿意才会去搞。
  • 油炸小狐狸
    是的,日本人没玩过的游戏或者不喜欢的游戏,都是死掉的老游戏。都是不值一提的老游戏。
    要是国人游戏制作者见识都跟你们似的,那确实没救了。
  • H
    Hidewhite
    目标这系死掉真是太可惜了……国外那些厉害的工作室倒了归倒了,但人还是在这个行业里转。国内后来走的网游路子跟传统单机差异就太大了……
  • j
    johnwick
    1.独立游戏这行国内年轻人确实多。
    2.Underrail,ATOM RPG这样的游戏需要一个固定的CRPG市场,国内不存在。很多你说的游戏放在国内都有一个问题,根本不赚钱。
    3.你不玩不代表没有。低魔时代,D&D规则战斗游戏。游离大陆,英雄无敌+roguelite。这类游戏国内宣发好像挺少的,应该还有更多,不过我没找到。
  • h
    h1r0
    说到凯撒大帝这这一系,做的人还不少,起码几十个是有的,不过看起来都大同小异,其实不是啥好出路
  • h
    hshiki
    为什么只有几个人的小团队不愿意碰暗黑,其实可以参考宝可梦。暗黑和宝可梦的驱动力,都被现在的免费游戏和持续运营游戏搞得风生水起。而且暗黑需要大量美术素材,不适合小团队。
  • c
    catenarygong
    目标当时的傲世三国打算让eidos在欧洲发行的

    但是后来没下文了

    如果当时目标的游戏能够在国外有好渠道,现在是什么状况还真不好说

    也有可能被eidos收购和水晶动力一样变成se 的一部分

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hshiki
    如果某个人能做到去开发任意的冷门游戏类型,在中国都能养活30个人的团队,那他就是独立游戏届的神仙
  • c
    catenarygong
    我觉得圣女战旗就是好套路

    先拿成熟玩法做一个完整的游戏再说

    而且圣女战旗的开发者敢于写一个基于非本国历史的一定程度的架空故事,还让steam上很多老外评价剧本不错,就是非常好的例子了

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端