http://www.nintendo.co.jp/ir/en/stock/meeting/150626qa/03.html问:智能设备上的游戏app准备怎么卖?是选择『一次买断』(就和大家现在买实体游戏似的),还是大家可以免费下载,但能购买道具或别的什么,公司以此盈利?还有,目标人群的年龄是?
岩田:智能设备上的游戏app正在吸引游戏业界的注意,因为地球上有如此多的人拥有着智能设备(智能手姬和平板),还因为,虽然总数少,但确曾有过几个成功的app在火起来后创造了巨额的利润。另一方面,智能app的竞争如此激烈,以至于任天堂不能随便发一个软件,安上几个自家受欢迎的角色或主题,就期望能成功。每一个发布智能app的公司都要面临这一挑战:如何让自己的app脱颖而出。关于这位少侠问到的智能app如何收费,总的来说,一种体系是让顾客单次付费,另一种就是让顾客购买额外的下载内容。后者大家常称为『free-to-play』,即『免费玩』系统。不过,任天堂希望顾客能认识到游戏的价值,也希望能将游戏的价值维持在尽可能高的水准,所以我们不想用『免费玩』这个词,这是在暗示你真的不给钱就能玩。
所以我们换用了『free-to-start』,即『免费开始』,用这个词描述得更妥贴——在你刚开始玩的时候不要钱。而事实上,一次买断制在智能设备上效果不佳。因为如此多的竞争者都在推出智能app,所以竞争激烈,也带来了降价的压力。在打折竞赛中,智能游戏app的售价远远低于主机游戏。你们可能在自己的智能设备上见过『app一折』这样的促销。因为不像实体软件,它们是数字商品,无需运输费用与其他持续支出,有人就觉得,要是好卖(即使低价)也行。然而一旦某个软件title的价值降了下来,就再也升不回去了。任天堂珍视软件的价值,智能设备上游戏app对应的价格将有下限。我们在智能平台上的游戏app价格将能与其他游戏app相称。即使并非一般原则,我们也认为不能将付费系统局限在『单次买断』上,因为不同的游戏适用不同的支付系统。
再多解释解释『免费开始』系统。虽然开始玩的时候免费,但你要想去初始区域以外的地方,又或者,想要帮你取得优势地位的道具,游戏就会要求你付费。举个极端的例子:有的游戏设计成让玩家心理极度兴奋,比如,能得到极为珍贵的道具,于是玩家们不再多想,按下按钮,交易瞬间完成,记在玩家账单上。这种游戏已经成了社会问题。在日本,拿智能设备玩『免费开始』游戏的人里,实际上花钱的很少。但这一小撮人就花了一大堆钱,多到能买好几个主机游戏了。此为『免费开始』这一模型能盈利颇丰的原因之一。但放眼世界时,情况就不一样了,这样的收费系统并非必须。海外的成功游戏app中,虽然每位玩家付费少了,但更多的玩家掏出了钱。让一小撮玩家在智能设备上花大钱,这门获利颇丰的生意在日本能做成,但我们觉得世界各地的人们未必都会买账。(译者私货:天朝人民会买账的!)所以,尽管我们知道这并不简单,任天堂制作的智能app也不能只吸引特定年龄的人群,而要像我们迄今为止的游戏那样,吸引各年龄段的人。还有,它应该吸引游戏经验不同,性别不同的人,更重要地,吸引不同国籍,说着不同语言,有不同文化背景的人。
这就是对少侠的问题的回答。我们想做的app要能让各种不同的人都喜欢,虽然要价不高,但要让他们都掏钱。换个说法,虽然每一位玩家给的钱不多,但因为玩家基数大,游戏也能创造巨额利润。我们设想的商业模式就是这样。这位少侠这么问,可能是觉得任天堂会转向那种臭名昭著的商业模式:让一小撮人氪巨量的金,这有损任天堂的品牌形象。请安心,任天堂制定计划时一定会慎重考虑,面对新挑战时什么才是真正该做的。
说点别的。今年(会推出第一个智能app)和明年我们并不打算发太多游戏app。原因是这样,家用机游戏像是个『产品』,刚发售时的新鲜劲和冲击感是最强的,随后热度就会逐渐消退。相比之下,app就十分像是种『服务』。刚开始玩家通常少,但玩过的会邀请别人,随着玩家人数增长,收入也会上升。于是,app放出并不等于开发就结束了。要是不能每天进化,玩家就会觉得无趣。所以,我们希望在每个title的服务上都花上充足的时间,让为数不多的每一个游戏都能向着刚才所说的目标成长。