自翻:IGN对青沼英二E3独家访谈:困于塞尔达的牢笼之中

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    thez
    本帖最后由 thez 于 2010-6-17 20:41 编辑

    适当删减了些内容,原文:http://ds.ign.com/articles/109/1099435p1.html

    (猫叔在发布会的演示并不让人满意,这是怎么回事儿?)
    这完全是个意外,我觉得猫叔动作已经做得很到位了。最好的方法是你亲身去体验一下操控,你就会明白新塞尔达的操作是如何得棒!

    (是的,我在发布会之后已经尝试过了(另一篇文章中IGN表示操作很流畅)。我想知道在灵魂轨迹和天空之剑这两作的中间你们都做了什么?)
    天空之剑的导演是藤林秀麿,他是幻影沙漏的副导演。在完成沙漏后他们就投入了天空之剑的制作,中间他们又投入了灵魂轨迹的制作,灵魂轨迹做完后他们又继续投入到天空之剑中。他们同时在两边跑。(这团队被操得真厉害)

    (MotionPlus发布后大家都觉得塞尔达会把它用于挥剑中,那么天空之剑是一开始就打算采用MotionPlus 还是后来才开始用MotionPlus ?)
    MotionPlus 发布后我们就一直在研究如何将它融入塞尔达中,但老实说我们一直没有找到让我们满意的方式。于是我们打算放弃采用MotionPlus 。但在Wii Sports Resort发布后,我们发现里头的挥剑做得很棒,于是我们向它的制作团队请教技术经验,并最终将它融入到塞尔达中。

    (这次带有卡通渲染的真实风格是如何想到的?)
    WW中我们就用过卡通渲染,当时描绘的是少年林克,所以卡通渲染的风格非常契合。而随着林克年纪的增大,我们需要让图像的艺术风格也随之成熟一些。

    还是一个Wii Sports Resort的问题,跳过

    (过去的塞尔达中林克都是左撇子,尽管我知道每部作品都是相对独立的,我还是想知道是否会有一个左撇子版本的天空之剑?)
    很多人都说要把这变回来,但其实很困难。对我们来说等于要做两个版本的完整游戏,这很难。我们还是希望人们用右手玩。

    (展示的游戏看上去是专门为E3做的片段,有什么你因为时间原因没法放进去的要素吗?)
    是的,其中之一是更多的迷宫要素。但我们想要在E3强调的是与剑的互动和攻击敌人,我们想把玩家的注意力放在与剑和道具的互动中,因此不想让解谜要素打断。

    一个关于在天空之剑中引入管弦乐的问题,青沼做了肯定的答复。

    (这次最大的惊喜之一就是OOT登陆3DS,你能对此谈谈吗?这是移植还是重制?)
    我们内部讨论关于在WII上重制OOT很长一段时间了,我的回答是“不”。我不想简单地把它在另一个平台上发布,我需要一个特别的理由去重制,我一直等待一个合适的时机,让我们不仅仅重新讲述这个故事,而是将它升华,让它和原作相比更不同寻常。现在在3DS平台上,我们可以重现海拉尔大陆并加入3D效果,使它更广阔,使得玩家身临其境。除此之外,我们寻找新的方式把3D效果整合到游戏的过程之中,使玩家获得全新的体验。我们也会充分利用内置的动作感应装置。总之,我们在寻找很多方式使得游戏过程更令人印象深刻,更自然,更容易上手。我再次重申,不是移植,而是利用新技术重新讲述这一传说。

    问青沼喜欢什么3DS游戏,他说很喜欢钢铁潜艇。

    (你是如何绝对某款塞尔达是采用真实风格还是卡通风格?)
    看上去我们每款塞尔达都会改变风格。我们并不会坐下来说“好吧,让我们看看这次塞尔达要采用哪种风格”,相反,我们会坐下来说“好吧,这次我们要做一款怎样的塞尔达”,当我们明确要做一款什么样子的塞尔达的时候,我们再去寻找最适合它的艺术风格。

    (两款同为真实风格的塞尔达在制作,这是否意味着我们暂时要和卡通风格的林克说再见了?)
    我们还没想好卡通风格的塞尔达下一步怎么走,也许当下一次制作少年林克的时候我们会重新采用卡通风格,谁知道呢?另一件我想谈的事是在黄昏公主中我们创造了一个真实风格的林克,但是在幻想领域中,如果采用一个过于真实的风格,就会限制你所能做的事情,因为要不断考虑是否符合那个“真实”的世界观。我想要引入一些疯狂的想法同时又不会破坏真实风格的世界观,所以有的时候不那么真实也许更好,我们需要适当的夸张,从而使得一些要素可以整合进去。

    (看上去我们一直在谈塞尔达,有没有什么其它东西你想谈谈?或者你在任天堂做的其它和塞尔达无关的工作?)
    每次我们对新硬件进行研究,和软件团队协商,当我们问“你们想要什么?”每个人都会说“如果我们在这上面做塞尔达,你会想怎么做?”我不得不不停地思考塞尔达,塞尔达,还是塞尔达。这是我所有思考的东西,因为我知道这些问题最后都会被问到我身上,所以不得不事先做好准备。如果要做一些和塞尔达无关的事情,我会请一年的长假,离开公司去其它地方看看。否则,我只能一直困于塞尔达的牢笼之中。

    青沼表示自己想过一些和塞尔达无关的企划,但最终它们都被放到了一遍,并以种种方式融入到塞尔达的作品中。

    (人们很喜欢GBA上和GC的四只剑,但需要多台机器和连接线,关于四只剑有没有新的企划?比如在DS上?)
    我一直在考虑塞尔达的多人模式和网上对战模式,我期待有一天可以把它们展现给人们。但我现在并没有具体的企划和安排。我不想谈的太多,否则就会像猫叔总被人追着问PIKMIN3什么时候发布一样被人纠缠,我可不想这样。(猫叔被吐槽了)

    最后一个问题,IGN问什么时候会有回归2D玩法的塞尔达发布,青沼表示3DS带来了许多新的要素,眼下有很多新的点子去实践。看样子像沙漏和火车那样的2D玩法要很久后才能重现了。
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    BIG’N
    OOT的延伸不应该是卡通渲染,如果是重制的话,我希望3DS上能强化原作美术上的风格,现在的截图看起来风格和天空剑士一样的……说实话,小失望
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    rubicon
    不要卡通渲染的ZELDA
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    Junchoon
    左手的Link看来无望了......我说,真的就这么难吗?
  • B
    BIG’N
    画面要转180度~
  • J
    Junchoon
    我说只要把Link的建模给反一下,其它动它干嘛?
  • t
    thez
    风格肯定是原来的,只不过图片选了比较阳光的那几张而已吧