当年的Square是怎么在这么短时间内弄出ff7-10的?

  • m
    mimighost
    现在想起来也挺不可思议的

    ff7-10,几乎每年一作,世界观各自独立,就是完全不同的游戏,素材没法复用,ff10还是ps2游戏,开发工具都是全新的,当年的square的开发力是怎么达到这种水平的,可以同时三线开发?为啥被enix兼并了,就开始挤牙膏了?挤出来的东西还不见得质量高?
  • B
    Booorunestud
    开发成本低
  • m
    mimighost
    ff每作都是几百人的规模吧,我觉得这人力成本也不能算低了
  • 哈罗
    参考cod和ac,需求才是最关键的因素
  • 渺小小
    播片播到烧脑忘了自己是做游戏的了。X用当时的眼光看画面也没有8跟9还有寄生前夜2还有放浪来的惊艳。
  • s
    sorayang
    没有配音没有演出 一般剧情站桩对话 重要剧情播CG(完全平行制作) FF7开始的图像经验也完全可以用到8 9上 相对现在的游戏来说周期当然短了
  • A
    APP
    时代趋势像素2D转低多边形3D,部分图形技术得到简化,解除了严苛的卡带容量限制,引擎也可以复用降低风险,成本和人力并没有提升太多;最大的阻力可能是Square一直追求的电影化叙事吧
    至于SE合并后走下坡路锅全是和田洋一的。虽然中成本作品消亡是时代大趋势吧。
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    nage560
    那会无论动画还是游戏都是创作的鼎盛期,市场也消化得快,别说日本,欧美那边古墓丽影当年年货化前面几部质量也可以。
  • L
    Lunamos
    不是几百人是一百多人,FF7、8、9、10都是一百多人的团队,跟几百人差距还是蛮大的。FF8后期跟FF9是同时开发的,FF9、FF10、FF11甚至都是同时规划和开发的。

    千禧年的EVENT是SQUARE巅峰的一刻,FF8刚发售一年,同时公布FF9、FF10、FF11的发售日,当时公布FF9是2000夏,FF10是2001年春,FF11是2001年夏,现在来看这种阵容几乎已经可以撑起一次E3了。SE后来的新水晶神话计划想复制这次巅峰,同时公布13、V13和A13,结果如何大家也都看到了。
  • 渺小小
    角色贴图马赛克糊一脸,建模面数少得可怜还能做出这些游戏来不正是美工的强大之处吗?FFX里有多少即时渲染跟CG单镜头实时切换?FF8里有。FFX里有多少场景通过预先录制场景CG和限制角色移动路径实现场景镜头半自由变化?寄生前夜2就做到了。所以肯像以前一样砸本钱FFX单从视觉上来说能把当时的一切全秒了,跟机能无关。
  • 点男
    同样是3D人物,你试试做个ff7的克劳德方块人用多长时间,做个ff15的脑壳疼用多长时间,其他地方同理
  • T
    TonyKune
    FF7开始成本不低的谢谢,S为7、8投资的硬件就有几千万美刀,最后核算下来FF7的成本在4000万美刀左右,FF8也差不多,这在当年算天价
  • 渺小小
    你非要拿FF7说事那就不能甩掉时代的局限性。当时在PC上想玩3D游戏都要靠2D显卡配巫毒,家用机能玩3D游戏那就是时代的先锋。你不能到了2000年以后还只是拿96呢年的标准来衡量了吧?DVD大容量优势提现到哪里去了?机能提升带来的画面提升在同期同平台游戏里面FFX又有什么优势?而且回头看以往有的还都没了机能提升有蛋用。结扎猎魔人单手魔术放烟花就是粒子浓度再高,渲染的再漂亮也比不了有编排的动作设计,这跟机能无关。
  • g
    gulant
    当年的square是业界标杆,然后被某毒瘤exi*附体后就……

    反正我只信这个。
  • アーシェス
    但为什么DQ口碑保持得好?
  • g
    gulant
    国民游戏,地位犹如马尿,就算做成屎也会买账(当然品质口碑也一直不会差)。
  • b
    black199
    看着电影区贴的日本电影成本排行第一位至今仍然是灵魂深处就知道square死的不冤
  • l
    lubu
    个人感觉一半是技术开发难度没有现在这么可怕 一半是小胡子的掌控能力 之前有看过报道就又提过小胡子走了后 公司好像就没人说话能服众的 做个决策一直拖拖拉拉的 se现在这窝囊样 其实最大的锅都要算和田洋一
  • 十六夜镜月
    简单啊,有人 有财 有人才啊,没有ENIX 没有edios,后来了,裁员裁出了一个CY,就没有然后了
    看看人家CY多上进
  • 精灵絮语尤西莉
    square走下坡路的一个关键是最终幻想电影的扑街。
  • 暗黑の命运
    不光是7-10,同时还有异度庄稼,寄生前夜12,玛娜传奇,cc什么的一大堆
  • 暗黑の命运
    另外,扯美术的目测应该不是业内,至少忽略了两点,一是当年3d游戏刚刚起步,当年肯定没有3dmax和maya这种成熟的工作流,square的3d引擎也是一点一点摸索成熟的;第二点是和流水线铺量比起来,各种debug调试产品化才是花时间的大头
  • 树洞专用
    我寻思游戏区可以从任谭改成SE怀旧遗老聚集地了
  • m
    melvin95
    技术输给了鬼佬,做沙盒完全不如白皮,那就是日本业界的问题
  • m
    mimighost
    请把E去掉谢谢,2333
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    oskneo
    这个很简单的,dq一直有稳定的制作人掘井。
    而ff巅峰期基本每部的制作人都不同,当时靠着老s强大的人才储备反而每部都有特色。
    但巅峰期过去后,人才走得差不多后,
    反而已经不知道新的ff该怎样做。