关于《最终幻想15》的战斗系统

  • H
    Hidewhite
    闲的没事把DLC打完了。几个队友篇章都是改出了不同的战斗模式。本篇里把乌龟打了。因为打的非常闷,回顾了下这个游戏,感觉boss战部分这个游戏没给我带来设计感。
    开阔地形的小怪打起来相对来说还行,动作华丽击杀流畅。
    但往上考虑,我没能整明白这套战斗系统的思路,或者说这套东西是否存在一个有价值的战斗体系思路?各类武器的动作硬直之类都不同,匕首可以轻便的绕背,大剑有大范围攻击等等,但这是个RPG游戏,有数量不少的而且各类突击远程激光之类动作的敌人,这种对抗,就好像拿着冷兵器对对抗**的火力覆盖一样,感觉没有意义。而单体BOSS,这又不是一个鼓励多次尝试攻关的动作游戏,在流程中多数都乱打硬抗就过去了。而且我也不觉得这游戏在动作方面有留下这个区域,至少对我来说不是个舒适的区域。格拉迪欧拉斯DLC算是砍掉了飞天遁地方式的动作模式吧,但打起来感觉挺别扭,非常劣化版的动作游戏的感觉——理论上应该是那样的,但闪避麻烦、视角麻烦、动作麻烦,总之操作不顺心,控制糟糕,一切都糟透了的感觉。
    至于数值方面,ap 333、999之类的完全就没考虑在流程里正常得到吧。这个技能树也没什么选择余地。等级方面作用也很有限,做成99级这种数值也不知道什么作用,可能是习惯使然?玩过的JRPG里等级数值上都喜欢这个范畴。这方面我个人偏向总数20~30级那种简洁有效型的。还有这游戏奇怪的伤害数值上限设置,不懂这玩意干嘛用的。

    最终幻想15里面大型怪是挺多的。但战斗处理感觉不好。变移的视角和位置变换,以及怪物动作的攻击判定,玩起来的感觉很奇怪——不知道自己在打什么 不知道自己哪里会被打。

    个人感觉下来这套战斗系统最大的优点就是打的炫,哪怕自己当时瞎打的,录下来的影像回头看看都能挺好看。

    不知道有没有把这套东西看出不一样的地方来。个人玩下来到现在反而不明白了,只是说凑合那这套东西现在也能凑合,但要说能打,策略性操作性却构建不起来的样子。
  • L
    Lloyd0
    第三段深有体会,有的时候被攻击会有QTE反击,有的时候就没有。战斗的时候所有人(怪)都在动,但它是RPG不是动作游戏,各种攻击判定光看敌人动作根本无法闪避(可能是我太菜了)
  • S
    Shabadadoo
    怪物有武器弱点
  • g
    gdx23532
    我觉得战斗非常好玩啊,沉迷了好久
    当然几个剧情boss战很无聊
  • p
    pandaman7777
    乌龟我都是用戒指刷的
  • 银色的永生
    顺便问个事儿,网上很多攻略都说,方向键+攻击键能有各种不同的招式,但实际上我从来没用出来过。这个是不是因为系统砍掉重做过?
  • w
    wzh5555
    武器克制敌人弱点、属性克制敌人弱点;通过带位移的招式高效的完成控怪、躲避、反击;宽松的弹反保证基本安全、以及解决群怪时混乱的局面;瞬移带来高容错率和高纵深空间;队友技完成大量输出和辅助(包括破防、无敌时间)
    招式细节有吹飞技、突进技、闪避反击技、蓄力技等等其实也不少;
    敌人的招式可以通过手动控制移动、无敌时间、弹反等方式躲避,更高级一点可以用招式微操来完成闪避后马上输出

    原本还会有较多的场景互动要素,后来删减了大半;
    原本对于魔力的要求很严格,并不是挂树上就瞬间回满的,可以说比较硬核了,并不能连续浪闪避和浪瞬移(然而由于影响游戏流畅性,这个想法被删了)

    这游戏原本还是想要做的有点act要素的,核心也就是在控制距离(王子有绝对安全的控制方式:瞬移),然后针对弱点安全输出。算是一个简化版的小立回游戏。然而由于瞬移攻击过于廉价和强力直接导致了战斗的倾向性很严重,大部分玩家根本没心思或者没必要去研究各种武器的普通招式性能,由于瞬移攻击的突出性能,地形对战斗的影响非常大,有悬挂点和没有悬挂点完全是两个难度。

    这个战斗系统我是不看好,浮夸的招式设定+敷衍了事的打击判定,天生无法避免场面的混乱。廉价的瞬移攻击一开始玩家可以爽爽,时间长了就腻歪了、频繁使用对感官也没什么好处。 (但普通招式的回报和安全性还常常就是不如瞬移攻击)
    除非从根基上把攻击的物理碰撞、受创硬直等等都更细腻的表现出来,把战斗节奏或者把招式的浮夸度压低,先把1v1的战斗做像样,再想着做群战吧。

    算了,还是看FF7RE怎么弄
  • H
    Hidewhite
    能用出来的。
    可能要按锁定或者不用,具体忘了(因为实用性不高,练习模式里试了下后来就没管了),试试就行。
  • 彩虹肥宅
    召唤兽就是摆设

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.2
  • H
    Hidewhite
    我就是想到有说法 FF7RE 用这套系统 觉得有点慌。
    看FF15 DLC里没有对这个模式做什么改进,而只是鼓捣着各种其他模式,感觉本篇的这个模式明显不算成熟,却无意去改进了的样子。虽然FF15当初各种宣传听过来的对于SE的节操已经毫无信任度了。

    另外《王国之心》系列我没玩过,从视频上看两者有点相似,不知道那个战斗系统调控的怎么样?
  • 千年的旅人
    肥肥15的的战斗被同期的狂战传说按在地上摩擦,要是把15的资源都用到后者身上就好了。
  • w
    wzh5555
    联机模式里回归了一部分最初的act化想法,但是水平依旧是一个简陋的可移动RPG 水平(还不到arpG 水平)
    FF15这一作的预计受众群还是大众RPG玩家(其中还有大量女性RPG玩家),在操作难度上势必越来越妥协;真要走另一条wait模式的路子,慢节奏、高策略性的传统路子,目前这个体系就是没深度,没办法还白瞎了这些act要素。

    所以,估计就这样半吊子的水平混过去了,真要想挖掘它的act潜力(或是高策略性潜力),恐怕只能看mod了。

    FF7RE我猜会把战斗场景和战斗规模设计的小一些,否则场面太不可控了。
    然后武器的物理碰撞和攻击反馈一定要大改
  • 祈愿之风
    王国之心可以把ff15按地上摩擦,这点看各种无伤boss战视频就知道,见招拆招的那种。推荐搜王国之心2 萨菲罗斯,铠甲人,13机关的boss战
  • h
    huaxianyan
    SE 在 FF 系列上的动作游戏,除了纷争之外,其他的我都不是特别认同

    FF15 这个游戏,实话说我评价最高的是战友这个 DLC,基本上是把强项尽可能放大把弱项尽可能收缩。战斗的招式系统简化精炼提升实用性,装备打造是核心系统,也就是 SE 最擅长的数值系统,于是战友 DLC 反而玩起来玩法比本传要丰富并且有意思。

    本作的战斗你如果说要可以打的有技术性,我是承认的,但是打起来的时机都有种微妙感。动作战斗再我看来要忠于自身,遵守游戏本身合理的机制外,要有种指哪打哪心随意动的顺畅之感,而 FF15 你完全感受不到这些,除了花哨,就是不听话。

    中间某个版本更新,加入队友 10 连 Combo。原本的动作战斗漏洞那么多不修不补,时隔多日搞了个这个,其实已经知道是什么尿性了。

    皇家版的真·幻影剑打起来伤害收益还算可以,但是怪如同和你两个位面一样被打时完全不受影响该跑跑该跳跳,你一个人在那舞破天粒子效果漫天就是砍不中几刀,给予玩家的信息反馈做成这样,太烂了。

    无脑锁定瞬移,血多就戒指读即死,没蓝就嗑以太嗑万灵药,除了 Omega 图省事懒得砍半天做了雷魔法炸死,其他时候基本都如上所述,不可谓不无聊。

    P.S. 戒指最开始也是个弱鸡,有实体版的去打打 1.0 版的 13 章就知道了。说了这么多就是想说明一点:制作组没做好动作战斗,制作组不知道怎么做动作战斗,制作组不打算做好动作战斗。与其做成这样,不如让我玩 FF13 那种的,可能相对还“有脑”一点。
  • 绚烂航迹云
    战斗系统还是战友DLC比较好,解决了几个问题

    增加回血格挡技能的魔力消耗,和瞬移抢魔力,体现挂墙回复魔力的意义,解决了本篇魔力过于富裕的问题

    技能与武器挂钩,魔法作为武器技能的一种,武器上技能需要锻造,锻造需要素材,打怪掉的垃垃圾圾有了用处,还增加了反复刷的理由,也给了战斗中换武器的理由,解决了本篇一把武器用到烂、希德任务强化没意义、打怪没动力、魔法丢瓶子吸元素太出戏等等问题

    瞬移可以选择三种目标,敌人、地形和队友,前两个和本篇一样,DLC加了能飞队友,也因此增加了飞队友救助濒死、协力攻击、协力背刺等等打法,确实比本篇操作性和可玩性强不少

    ----发送自Sony F8332,Android 8.0.0