从没见人黑过,我来黑下高战

  • 十度和弦
    老是见人念念不忘高战,嘴上嚷着想玩高战like。怎么就没见人念念不忘VMJP(魔唤精灵3)、想玩VMJP like呢?我年轻时也喜欢过一阵高战,后来玩了VMJP才认识到高战太小儿科了,VMJP不说比高战强十倍,强五倍总是有的。

    在机制上两者差距太大,VMJP的机制包括两套攻防数值、四种元素互克、MP机制(包括魔晶石占领、整点回魔、精灵召唤和维持)、身位补正、ZOC、高低差及仰角、昼夜、涨落潮、速度及间隙、魔法、异常状态等等,而高战的机制则简陋太多。

    此类生产型战棋和象棋这种对称固定棋区别是很大的,生产型战棋必须要有足够丰富的机制来支撑起平衡性及战术维度,而在对称固定棋中,机制虽然简单,但变化却足够丰富;平衡性并不重要,兵卒虽然比其他子弱很多,照样能发挥很大的作用。

    高战的机制简陋直接导致了差劲的平衡性和单一的战术维度,而不仅仅因为兵种数量的差距。兵种的性价比模型简单粗暴,实战中没人会造中型坦克,GBA版中1000块的步兵成了性价比最高的单位,无脑爆步兵永远是真理,Grit明显比其他co强一截。VMJP的MP机制包括了精灵维持消耗,这点比高战的经济机制要强;多种多样的机制使得高级单位和低级单位都有各自的价值,在实战思考层面上也高出好几个维度;精灵主虽然存在一定不平衡,但比高战的CO不平衡现象好很多;术主击杀机制比高战的阵地消耗磨半天更有技巧性。

    单机而言,VMJP的AI也比高战强上十倍,使VMJP具有充足的挑战性和耐玩性,一作VMJP就能玩上好几年,远非高战所能及。只要VMJP玩进去了,基本就对市面上大多数所谓战棋嗤之以鼻了。

    最后留个地址,内含VMJP的资源、资料、参考攻略:
    pan.baidu.com/s/19T0Q7DMx1MGfbYMwX6coHA 提取码: uxag
    如果玩的时候觉得动画拖沓,用变速齿轮能显著改善体验。
  • D
    Diabolosis
    要说步兵的话不是sami吗
  • 电脑死机
    直升机老头也不差,城市一波爆兵挺厉害
  • i
    isadora
    broken5明明一堆人,为什么只说Grit
  • D
    Diabolosis
    没记错的话那个是sensei吧
    Grit是远程+1近战弱的那个。
    另外我记得挺久以前看过Sami的使用率和胜率都是最高的
  • l
    luoyianwu
    什么野鸡游戏也敢搬出来碰瓷我任天堂??
    AI强的棋类游戏?champion go,手机就可以装,请
  • w
    wurunhuang
    战旗游戏就剩火纹在那苟延残喘了,这还是萌豚化之后

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • B
    Bojenkins
    sensei简直就是披着人皮的虫族
  • 叶雾
    魔唤精灵太像下棋了,战棋游戏到一定程度之后平衡性越高,随机性越低,游戏受众就越小
  • b
    bwsusaga
    拿两个死透了的系列来想一踩一棒有意思么
  • 十度和弦
    Grit的强很明显,Nell、Sami等的强对新手而言没那么明显
  • L
    Lunamos
    高级战争还是大地图好玩一点,因为一下找不到最优解。小地图就是大量单位堆在一起拼走位和消耗,因为数值太简单所以很模式化而且不平衡,就是一个我拿着包袱找锤,并躲剪刀的游戏。
    感觉要想增加策略性可以增加堆叠、增加突进兵种改进ZOC机制、减小血量粒度、加大地图、增加种族/非对称单位科技树、引入行动力限制,不然后期正面接触缺少反先手段容易崩盘。不过改成PC策略游戏的硬核弈棋感的话就失去了高战作为主机/掌机游戏的简单易懂好入坑的特色。至于CO的问题,好像一般说高战提的都是2代。我玩的最多的反而是days of ruin,CO被大幅削弱了,不过又被认为没有特色。
  • 拱猪
    魔唤精灵不就是下棋么,赢了之后成就感确实高
  • i
    isadora
    问题Nell Sami并不是broken5

    除了射程优势的Grit其他几个AWBW上被ban的常客都是经济优势相关
  • T
    Tilocal
    我觉得楼主AW应该只玩过初代
  • m
    mqnwbeebwnqm
    我能黑下毁灭日吗,剧情好中二一点都不有趣,写实美术也没卡通辨识度高
  • k
    killbillwillil
    跑个题,就记得高战前两作都是美版普及,结果ds变成日版先发,人名还改了看着巨别扭,憋到美版出了再去打的。

    ----发送自HUAWEI PRA-TL10,Android 8.0.0
  • 十度和弦
    后来2和DS版也玩了,不过也没深入;2反正和1差不多,倒是毁灭之日至少把步兵价格调贵了
  • a
    alann
    魔唤精灵系列缺标准的对战游戏三大件:战网天梯、地图编辑器、录像,当年指望falcom能搞出这三样不现实。
  • 十度和弦
    VM主要是只面向日本,而日本人对对战又不感冒。高战也没有对战平台,民间爱好者(美国人)自发做了一个。
  • D
    Dewangsky
    魔幻精灵有降维缩水版啊,闪轨,请反正都是VM
  • 十度和弦
    实际对战地图越大越痛苦,阵地消耗磨死人。得改成类似VMJP的术主击杀机制,要么采用抢点数之类的胜利机制,比如占领一座城市得到多少点数(关键城市点数多点),谁先拿到50点谁赢
  • 电脑死机
    自定义战役记得可以设置胜利条件的,包括占领城市数量
  • 贫僧血葫芦
    毁灭之日有航母单位,可以再现攻岛那种舰炮火力准备舰载机洗地运输船送步兵和坦克抢滩的场面
  • 油炸小狐狸
    魔唤精灵3往前推有MD万兽之王和SFC超级魔兽大战,再往前推有FC召唤师的阴谋,往后看则是MOD横飞的维诺之战,既非开创者也非集大成者,地位像现在这样也就够可以了。任天堂战争系列则是占了主机掌机上没正经兵棋的便宜,除了高战也就大战略了。虽说高战也不是什么重策略游戏,但至少能联机打完吧。
  • H
    Hypercube
    我喜欢高战还是题材原因,还有补给机制,有人说消耗战的问题,与人对战长时间消耗战是烦人,但和ai消耗战时间也长不到哪去,反而很好反应了拉锯战的特点。
  • r
    rocks
    楼主主要是从对战的角度说的吧?高战的系统对战确实也就一般而已,不是那么值得吹的
    对我而言高战的魅力主要还是在剧情模式下的关卡设计,即AI方有初始资源优势的情况下,如何利用AI的缺陷来获得高评价
    其实这么多年了,AW1的困难模式和war room的某几张地图我一直都没能做到高评价,挺遗憾的。不知道借这贴有没有巨巨能赐教一下
  • 落叶唯求
    高战系统比较轻度,前面几作就突出一个喧哗上等一发co大招翻盘,主要就玩个热闹
    所以一到连机战大家都门儿清就变成铁桶阵对峙拼走位消耗看谁先失误
    我个人最喜欢的是打玩家自制地图打AI,一般都是那种开局一矿打四矿的超大逆风局,欺负AI智障翻盘也挺有意思的
  • n
    nage560
    我只玩过高战毁灭之日,听说这作还是弱化版的高战,我好奇这个弱化版的高战让我沉迷到好几晚通宵玩,不弱化版的高战得多好玩......
  • 十度和弦
    那你可以去玩兵棋,同样战争题材,比高战真实百倍;某些规模大的,一回合能布置个几小时
  • 十度和弦
    VMJP还不算集大成者?我可真没见过哪款非严肃兵棋的战棋能在策略性和机制丰富性上超越魔唤精灵,即使去桌游里找怕是也难找到;韦诺之战那随机性就是个笑话
  • 十度和弦
    单机关卡打弱智AI,相当于解谜游戏了;我对解谜游戏兴趣不大,电子游戏中解谜游戏成千上万,其中难度高或者称得上设计优良的又是不计其数,而“真正的策略游戏”却是极度缺乏。
  • b
    back57992
    数值复杂点
  • 油炸小狐狸
    我则认为,VMJP之所以现在看来策略性还算高,仅仅是因为这游戏太冷门,没被发掘透彻而已。无随机数的抽象棋类稍有发展之后就是开局定式和残局定式从两边往中间包抄。从策略游戏变成了记忆游戏。

    随机性和可扩展性本就是策略游戏耐玩度的一种保障。前者使得多样化的打法成为了可能(即便到了游戏寿命的大后期),后者使得游戏可以让玩家总有新鲜的东西能够挖掘(使得游戏可以只被玩无数个前中期)。仅靠堆变量强行提高算度要求的尝试,已经被游戏的销量和现有玩家数证明了其失败。当然这也给了它应得的口碑。

    至于其小众反而使其在二十多年后仍没有被人拆解到无聊,则实在很难说是刻意如此追求的结果。我不认为这游戏有几万常驻玩家之后,不会被你厌弃。
  • w
    wzh5555
    高战是简化再简化啊,然后最后加一个指挥官系统。
    不求平衡,追求上手快,最简洁的方式体现地图的设计感,
    不看对战模式的话,本质更接近一个解密游戏+1
  • 十度和弦
    说到策略游戏,策略游戏最早的形式和本质就是博弈(博弈其实英文名就是game),所以真正的策略游戏,就是要博弈,要有对抗性,要面对一个动态的对手,要讲究见招拆招、随机应变,要分析不同的局面与可能性;而解谜游戏只是面对一道死的题目,找出一条相对单一的路线。
    这里并不是说策略游戏与解谜游戏孰强孰劣,事实上我认为解谜游戏的平均烧脑程度要胜过策略游戏不少,很多所谓策略游戏都很无脑。
    但对我而言策略游戏要更有趣,我相信不少人也会认同:相比成天做残局题目,和人完整对弈一盘棋要来的更有意思。
  • 十度和弦
    说围棋、象棋之类是记忆游戏,这种言论我见的也不少,纯属没怎么下过棋的人的主观臆断;
    围棋和象棋变化太多,以人的脑力不可能记忆很多局势,即使Alpha go来下棋,也只能基于统计来分析每一步的获胜概率有多大。难道你以为职业比赛谁背的多谁赢吗?
    即使有了Alpha go,喜欢下棋的人仍会照样下棋,因为下棋本质是享受思考的乐趣,而不是死记硬背
    此外,如果一款抽象棋完全是靠背定式赢的,这只能说明这款棋机制不成熟、变化不够丰富。
    比如井字棋,就是典型的变化过少;
    又比如最早的五子棋,属于典型的机制不成熟,懂点的人都知道先手必胜,有几种必胜开局定式;后来为了避免这点,就引入了禁手、三手交换、五手两打等规则,这时原先的那些必胜开局定式很大程度上就失去意义了。
    至于VMJP,我不知道你到底有没认真玩过,以它复杂的棋盘、机制和棋子,变化性是足够丰富的,不至于被轻易“攻破定式”。
    围棋、象棋能够流传千年,除了变化丰富,还有个原因是机制简单。VMJP机制复杂,所以注定难以流行,玩的人不多本是意料之中,并不能说明什么。像兵棋玩的人更是少的可怜,不照样活的好好的?
  • 十度和弦
    我觉得你肯定没有深入去玩过象棋、围棋中的一种。因为我见到过很多人和你有类似的言论,认为随机性强才耐玩。
    如果真正深入玩过象棋、围棋,会深深地感到不可思议,如此简单的机制,却有如此丰富的变化性,那么多人下了一辈子的棋,都研究不到尽头。
    德式桌游采用随机性,我知道这些例子,这些确实能增加变化性,但这只因为如果没有随机性、它的机制支撑不起变化性。如果能像象棋、围棋一样,用最简单的机制实现最丰富的变化性,还用得着加什么随机性吗?
    另一方面,耐玩不只取决于变化性,它还包括深度。世上有随机性的游戏数以万计,难道每个都很耐玩、或者差不多耐玩吗?没有深度的游戏谈不上耐玩。靠运气取胜的游戏,没有什么研究价值。象棋、围棋论变化性也许稍逊一些抽卡游戏,但是其深度、研究价值决不是其他游戏能比的。
  • 十度和弦
    评价一个策略游戏,要从三个方面来入手:变化性、深度、思考密度。
    变化性和深度楼上提过了,这里主要讲讲思考密度。我相信策略游戏之所以是策略游戏、玩家之所以想玩策略游戏,是想在游戏过程中享受思考的乐趣;如果一个人不想过多地思考,那么为什么不去玩别的、来玩策略游戏干嘛呢?所以一个策略游戏,得有意识地引导玩家去思考、最好是高强度的思考。
    很遗憾,我楼上也提过了,电子游戏中很多所谓策略游戏都很无脑,这点解谜游戏做的很好,解谜游戏需要全程保持高度集中的思考,思考密度高出策略游戏不少。
    在思考密度这点,很多桌游比电子游戏做的好。文明等4X、FM或P社等模拟类游戏,它们确实很复杂,但一来它们缺乏高强度的对抗性,二来在游戏过程中存在大量的无脑重复劳动,所以思考密度称不上高。桌游的优势在于对抗性强、流程紧凑,能使参与者时刻保持脑子的运转。在我眼里,这些电子游戏更偏向“种田游戏”、“模拟游戏”,而非“策略游戏”。

    接着说到重点,随机性确实可以增加变化性,但代价就是减少了深度和思考密度。
    每个棋手都知道,“算三步”是基本功。就是说,你每下一个子之前,都要设想一下对手随后可能的落子,以及再接下来你的第三步如何走。任何没有随机性的游戏都能提供这种体验,而这种体验是游戏思考密度的保证。像许多解谜游戏,你从开头就得计算到结尾,这其中的思考量是不言而喻的。
    而一旦有了随机性,对游戏深度和思考密度就是极大的破坏。试想一个游戏,你砍一刀得掷一个骰子或者抽一张卡,运气好能命中,运气不好MISS。因为不确定性,很难对之后的局势进行预判,还有什么计算和思考可言?
    就假设一个没有随机性的游戏,也许它变化性不够丰富,能提供研究定式的条件。但“研究定式的过程”,不就相当于一个解谜游戏,不照样也有思考的乐趣吗?变化性少了,深度和思考密度却有了。所以认为“策略游戏有随机性才好”,完全是无知与偏见。
    随机性不是不能有,而是必须得到限制。兵棋为了拟真,都会有随机性,但兵棋不会出现夸张的随机性,每个结果都控制在一定的范围内。像“砍一刀50%概率命中或者MISS”,就是缺乏限制的糟糕例子,命中和MISS产生的结果差异过大。
    一个很简单的道理就是,你掷一枚硬币,很难知道它是正面还是反面;但你掷一万枚硬币,你就能知道大约有5000枚左右正面,5000枚左右反面,结果离你的估计不会差太远。我为什么说韦诺之战的随机性是个笑话,就是这个道理,它那夸张的随机性使结果与估计差异太大,完全是对游戏体验的破坏。
  • 油炸小狐狸
    两个楼层一起回复一下吧。我围棋确实没深入玩,但象棋也打过梅花谱和自出洞来无敌手,推过百局象棋谱。那种往下推的乐趣是能够深深体会到的。所以请注意一下,我早就提到了「算度」这个词汇。推演排局的快乐,当然是含有随机数的游戏给不了的。另外,象棋就不是记忆游戏什么的——你知道象棋现在已经有必和谱了吗?对手不按谱走就输,按谱走就和局的下法。最近比赛很常见啊。而且现在已经有不少开局谱直接延伸到中局了。

    至于围棋——自打二十一世纪之后,围棋过去的打法多变性就已经不复存在了。因为研究的已经够深,所以出现了打法风格严重趋同的情况。阿尔法go出现之后,又进一步导致了过去的很多流派宣告破产。想必你也是知道的。

    而我之所以不认为魔唤精灵能和象棋或者围棋比,主要有三点:

    第一,再怎么堆变量,提高算度门槛,这游戏最优解其实也并没象棋打法那么多变,从开局选人开始,玩家的优势打法就已经被定型了。象棋开局无论是三大主流开局,还是,终究不会限制你接下来的打法思路,不会说因为开局是仙人指路就定了你的优势在马,接下来整局你就只能围绕着马做杀棋。放弃优势就只会被敌人利用优势打趴。

    不得不承认,提高算度的门槛,有效避免了这游戏沦为典型的SRPG——战术即目可见,履行操作list就ok的无脑游戏。这种东西本质只是回合制版本的劲舞团,看清楚提示符是「上」就按「上」来操作,看清楚提示符是「下」就按「下」来操作罢了。非但没有真正意义上的对于脑力的考验,而且事实上策略性比PUZ游戏乃至于ACT游戏还要低太多了。

    但是,走格子,踩资源,打敌人,目标还是太明确了,无用选择项还是太多了,看似自由的游戏依旧不自由,看似无尽的选择项其实可选走法远比象棋遑论围棋少,顶多五子棋左右的档次,这也是事实。

    第二,象棋也好,围棋也好,都有着广泛的玩家基础,都有着成熟的游戏环境。你也说了单机过关不过是解谜,那么冷门的重度策略游戏,根本没有足够的玩家水平坡度,大大减少了棋逢对手的机会。这是一个致命的硬伤。

    第三,象棋围棋制作简单,而且规则是基本固定的——民间玩家也懒得理会所谓「官方」那些复杂的裁决判例。不依附于公司,不依附于软体。现在的win10跑魔唤精灵已经够麻烦了,再以后呢?

    象棋围棋的设计本身也是极简的,美工也是可替换的,不会过时。而现在魔唤精灵的粗糙感,已经一定程度上成了拦路虎了。就算公司重制这游戏又怎么样,玩家重制这游戏又怎么样?

    关键的问题在重制随后才到——为之付出精力的这游戏,真的会让玩家感觉值吗?挖掘到一定深度之后,这游戏势必会被发现一堆不平衡的地方。然后呢?要改吗?谁有权力决定怎么改?改了之后会被玩家接受吗?改了之后就能达到平衡吗?是否反而会造成本来就稀疏的玩家群体的进一步分裂?个个都是极其严重的大问题。

    因此用象棋和围棋,来给这款游戏背书,是严重不现实的。
  • 十度和弦
    我是没见过你说的极端的例子,很多兵棋计算都是有个查表的流程。兵棋若是能做到严谨,那也是因为它规模大,算子多;就像我提到的一枚硬币和一万枚硬币的例子,上场就几个人死一个就崩盘的Srpg和几千枚算子的兵棋能比吗?
  • 油炸小狐狸
    表上写的什么呢?大多桌面兵棋都是翻面和消灭而已。再深点儿的也不过是放指示物,换算子。不如说,你期待在只有「几个人」的东西里找你想找的东西,本身就不那么现实吧。最基本的包围穿插断后勤都打不出来。
  • L
    Lunamos
    抽象棋本来就是婆罗门,可以说它是策略游戏的真谛,但也不可否认是现在最冷门的桌游。就像体育的桂冠是田径,田径的明珠是百米,但百米哪有乒乓球好玩。非完全信息博弈和随机的引入更能刺激人性。
  • 半驼废
    随着国际象棋被深入研究现在和棋率已经很高了, 看wiki上说顶尖选手对局近年和局率是80%多。其本上两边不出差错下到最后就是和棋。
    国内象棋的和棋率好像也有40多吧。这还是中国象棋红方先手有优势的情况。
  • 十度和弦
    我围棋、国象、中象玩的也不深,我现在主要的兴趣还是将棋。楼上也有人说国象和中象和棋率高,这点在将棋里是很少见的。将棋最显著的特征是引入了打入机制,使得其变化性超过了国象和中象,也大大减少了和棋率。
    这就是我要谈的一个话题,机制的设计。
    在很多普通战棋里,确实像你所说是“回合制的劲舞团”,轮到一个单位行动能攻击就攻击,走位也只是机械操作;但在VMJP里,因为术主击杀机制和速度间隙机制的存在,有些时候攻击可能是下策,待机反而可能是上策;因为ZOC、地形、高低差等等各种机制,走位也需要仔细考量。除了走位和攻击,对精灵召唤的选择、资源的利用等等机制都是象棋和围棋没有的。许多机制糅合在一起,能使变化性和思考维度提升了好几个层次。
    所以将棋引入打入机制来改进象棋类,以及VMJP引入多种机制来改进战棋类,在我看来是很成功的方向。我没有办法去计算VMJP和将棋、围棋的变化性孰强孰劣,但从我对战的感受来说,它们都是很复杂的游戏,我不知道你是不是没玩过对战,才会觉得魔唤精灵变化性不够。
    我也从没说过VMJP是完美的游戏,事实上我认为它有很多缺陷。我在顶楼说了它的不平衡现象,我还认为它的计算太复杂(现状是玩家需要背公式、手动进行一些计算),一些数值计算应该是由电脑自动完成的,UI也需要改进。
    但就像我上面说的,现在的棋类游戏,真正的悲哀是很少考虑机制的改进和创新,反而不断在倒退。
  • 油炸小狐狸
    将棋确实非常好玩,我认同你对于将棋的看法。我认为打入机制唯一的缺陷就是使得游戏时长被大大延伸了,不符合现代人996的生活节奏。

    但我不认为现在的棋类游戏悲哀在于很少考虑机制的改进和创新——举个小例子,公爵棋。它的放棋和走棋二选一的机制,就有效的兼顾了算度和趣味性。不知道你有没有尝试。我认为真正的悲哀在于这类游戏已经拉不到受众群了。棋逢对手的场合太少太少了。而棋逢对手是这类游戏的最大乐趣所在。

    基于回合的策略游戏已经从「让玩家做深度思考」,变成了「让玩家以为自己在做深度思考」,从「让玩家做选择」,变成了「让玩家以为自己在做选择」,这不能不说是一种沦丧。然而基于时间的策略游戏,又终将因为战术定式,变成纯粹的反应速度比拼。

    全战、文明、P社——归根结底都是一丘之貉。除了学习上手,剩下全是垃圾时间。顺便记一些历史知识,满足一些奇妙的情怀,才是要点。

    魔唤精灵缺层好皮,机制在当下早就让位于皮了。