这《铁甲飞龙.奥塔》有没有闪避的设定啊?

  • B
    BABY
    如果用自然过渡不分边界战BOSS,我想就很难控制画面的呈现的效果和视点的稳定性。

    我先问你玩过飞龙RPG没有? sbl 我想认真跟你讨论这个,东东请不要插入。
  • d
    dongdong-remix
    就凭这帖里的发言你也敢提HARD难度?
    麻烦早点去买榴莲吧―……
  • d
    dongdong-remix
    我好象没有什么言论提到过飞龙ORTA本身吧?
    你中混乱魔法拉?
    我再次请教,我的什么言论让你得出“看冬冬的这些言论,和没玩过有什么区别?”
    但是你的言论里我深刻感受到你对ORTA的了解只局限于一些人的文字之中,至少连冲刺主动位移的意义都完全不知……哈哈,还提HARD……
  • s
    sera
    真好笑,好像只有你玩过才叫精通了游戏,别人都好像没玩过一样
  • d
    dongdong-remix
    成全BABY,虽然就我的认识根本没有可能和他认真地讨论起这个问题的可能~

    我只提下SBL在这个问题上的关键点~

    某些都不知道有没有打过这个游戏的人说冲刺和后退只是BOSS战时候的一个累赘~
    那我有一点需要跟你说清楚
    高难度高评价跟BOSS战没撒关系
    这种背着版子轻松PASS的BOSS战根本不是冲刺和后退的价值所在
    用你的说法,小心以后你真打HARD的时候没见到BOSS就挂啊
  • h
    hein
    姑且把ORTA放在一边

    关于VF5的假设,是你想出来还是制作人这么说的?
    我是不清楚,不过,怎么看都是在自圆其说,讲故事

    好,我得知识与水平有限,当时迄今,我还是觉得VF3的游戏度要高于VF2,至于VF4,我打得很少,也就没有什么好说的,但是,可以肯定地是玩过VF2后再玩VF3的时候,每个人都有眼睛一亮的感觉,原来VF还可以这样打,而VF4,画面先把大家的眼球抓去了

    好了,我聊玩自己对VF感受,再回过来谈谈ORTA和前3作

    ein,我第一次玩的是PC版,一个字难以驾驭,在没有体会到乐趣之前就感到力不从心,但是,我完全可以理解为,这一作,带给大家并不是gameplay而是一种理念
    zwei,我们拿他和ein比较,完全就是脱胎换骨,对,这就是第一眼印象,这个印象完全可以让一个过去放弃的玩家,再次握起SS的手柄

    再看ORTA,他最大的继承就是zwei一切,所以说它不如zwei,是不肯能,问题在是否达到zwei的高度,是否超越?
    你一直在强调X B键无用,这一点,你和dongdong完全相左了,这就是为什么dongdong老是盯着你,dongdong一直强调的是3断变化的有它的多余性

    好吧,我有自己的想法,SBL一直在谈论boss战,为什么?我可以这样猜测,你是我说的第一种人,特别是boss战的时候。ORTA这类游戏,和洛克人之类一样有一个共同点就是boss的行动规律化,并且因为相对单一化boss,让人更能熟悉

    过去,是boss在动,这也是固定套路,更简单,惟有只能在火力和速度上强调难点,azel开创了飞龙系列第一个自主切换方位,ORTA沿用了,难道就是单单为了让boss战更耐玩吗,X B键,在平时作用更大,这个我在前面也提到了,不是多余不多余,而是看玩家的自己的想法,给玩家更多的自主余地不好吗?

    zwei的移动其实和纵版STG一样,只是一个面,而ORTA是一个空间,ORTA难度并没有在zwei上增加,其实更简单了,我是这样看待的,sega为了让游戏更平易近人才这么做的。

    继续……
  • d
    dongdong-remix
    我觉得SBL还是给抢滩登陆战一个设计思想突破奖吧……HOHO

    黑奴老爷,我说三段变身让游戏变得太死而已……当然这也可以被说为是一种多余论调~
  • B
    BABY
    SBL不是这个概念而是说如果不用这个系统一样可以达到效果。

    而我认为这是为了稳定画面,追加这个系统确实有承袭azel中设定的原因。但是这也是一种延续或者对FANS的优待(至少我上手很快)。
  • d
    dongdong-remix
    对,三段变身和新的位移系统其实都是在让游戏的操作更平易近人,且拥有更多深度……当然是否表现好是另外一回事情
  • d
    dongdong-remix
    但是他反复强调的就是BOSS战,而私自认为新的位移系统对非BOSS战的意义更大。

    这种提供更广阔交互可能的同时并没有给予玩家过多负担的设计还是十分正确的。
  • h
    hein
    X B在boss战的时候,的确游戏表现死板,机械
    但是
    说到表现是否优异
    我们可以好好看看ORTA的全8关

    第一关,没什么
    第二关雨林是吧,XB的作用在完全改变了zwei的很多打法,更简单快速,一开始的虫子,后面的森林的固定生物,都可以用X解决,当然,也可以一个一个打,这个就是你自主了
    第三关,X B键结合,有效高速,这一关,是用来让人完全掌握X B的
    第四关,应该是空战了吧(我记错了请勿怪)
    完全是关卡设计的关系,我承认X B在这里应该有更高的更自由的体现,但是没有,完全没有,这也许就是让SBL看法确实化的原因吧

    到这里
    我可以说左右X B的并不是系统好坏,而是关卡设计
    虽然在后面的雪地,塔,在X B的应用范围作了最大的应用
    但是,关卡设计是错过了展现他们才华和系统优秀度的时机了

    我们可以把JSR来对比,一个是稳步攀升的,一个却在中途卡了一下
    也造就了,SBL的想法
    对,我没说你错,我是说我更体会到sega的设计师的想法和他们的尴尬,哈哈,见笑见笑,不要BS我就行了

    返回来,我也理解SBL的说法,虽然游戏更多变,更简单,但是给新人一种手忙脚乱,无所适从的后果。我可以说,smilebit从GV开始,走的快了,时代又一次跟不上sega步伐了

    而这次他们没有像ein那时那样幸运,因为世界变了


    靠…………我可以去写PD回忆录了…………
    像这样,有东西,我们继续聊

    战没有意思,有东西,大家坦诚地说出来
    当然我知道,最后谁也不会顺从他人的想法的
  • d
    dongdong-remix
    SEGA在XB出来那会开始的游戏,特别是那些名作续篇都有着门槛降低的同时反到提高深度的特点……
    比如VF4,OR2,JSRF,ORTA,HOD3等等等
  • h
    hein
    这点同意
    但是HOD3位以不好的地方就是太软弱了,因为害怕没有销量,花时间把2放了进去

    完全应该,像以前历代家用版,加入自己的家用模式
    也不至于落得被人所单薄的地步
  • S
    SK.Paddy
    SEGA的家用机移植总是内容太少……
  • s
    sera
    不是阿,VF4内容就很丰富阿,特别是教学模式,方便了很多新手玩家了
  • S
    SOLBADGUY
    ORTA最让我不满意2点:固定路线强行卷轴,躲避射击不能同时进行。

    天空那么大却只能在固定的路线飞行,不得不说是悲哀,连攻击BOSS的路线也要被固定,自由度太低。相比一下SONIC的红鼯鼠,目标是明确的,完成的方法却能自己发挥。SS上前2作和梦精灵也是这样,或许这种设定能让新手不至于在庞大场景迷路或者让镜头演出效果更符合制作者的意图,但这种担心不是很没必要吗?被束缚手脚的感觉真不爽。

    后者还真想不出为什么要一个摇杆同时控制瞄准和移动,武装女神已经实现自由移动自由瞄准了,后面出的ORTA居然越活越回去,土星没有2个方向杆还可以原谅...难道制作者本意就是不许玩家自由躲避和瞄准,强行让玩家陷入固定的XB选择中?不过以飞龙移动速度即使可以移动估计也躲不了任何攻击,即使ORTA比前2作已经轻盈了很多...
  • h
    hein
    PD就是这样的,可以说是传统
    如果改了,就是系统大变
    那就是GV,我说了,时代跟不上sega,如果GV比较成功,那么ORTA可能跟进的
    但是想是不是这样
    子弹可以躲避的,要有提前量,不然就打掉,X B在这一代里也起到了躲避子弹的作用
    所以我反对SBL说法
  • s
    sbl
    你这就好像问为什么寂静岭不改成FPS

    游戏类型不同


    当然这种改变是可以的
    如果你支持BIO4的改变的话
  • s
    sbl
    你没有明白飞龙最初有4个视角的意义
    飞龙的移动从来就不是平面的
    这4个视角本身就是立体的
    比如向上
    所有人都会想当然的认为上就是上
    但是,前视点和后视点向上移动,达到的区域是完全不一样的

    你支持orta的原因是
    面对的敌人飞来子弹了,躲不掉,只能打掉
    但是在orta至少能主动一点
    实际上,以前也可以躲掉,背对你的敌人移动就可以了
    因为不同视点龙的移动范围是不同的,当然这只在一部分流程里用的到――只在前后视点里最明显――但是这设定是确实存在的

    我玩之前的飞龙也一直没有发现这个问题,只知道左右的上和前后的上不一样,毕竟,没有人会背对敌人移动,直到我在1里遇到怎么都躲不掉更不可能打掉的子弹

    本来pd的移动就已经是完全立体的了,根本不是什么所谓的平面,现在用冲刺后退又搞出4个区域,加起来就是16个位置
    4个区域都没做好搞什么16个,增员减效

    这和JSRF的做法完全背道而驰

    当然我也可以理解sega画蛇添足的原因,原来的设定太古怪了,大部分人把游戏玩烂了也没有注意到这个问题
    历经2代的开发后,sega仍然没有找到这个系统的正确用法,这时候采用另一个有效的系统来取代它可能是最好的
    baby是从另一个角度说的,但也是说上一个系统不成功

    冬冬的说法应该是接近sega的意思,降低门槛
    冲刺和换位结合起来也是聪明的做法
    但是这不应该成为使操作复杂化的原因,如果要这样,不如把视点变化删去或者减弱


    我应该是不存在先入为主的问题
    因为我打ORTA在前的
  • s
    sbl
    我也觉得是极其傻逼的说法
    这只是我对某人几次三番说“我怀疑你到底玩了没玩”的一个小回应,而且我不明白为什么他的质疑被无视了而我的就受到指责
    这个说法的完整版是这样的“你打了么,穿了么,2周了么,完美了么,交换了么,BT通观了么,成精了么,没成精之前不要和我说话”
  • h
    hein
    你的话,我这样理解
    飞龙飞行视点为+X,速度v→
    攻击你的物体有一个三维向量表示他的运动状态V1(xyz)→
    你把前后视角换成公式看一看
    是X轴方向180度,Z轴和Y轴没有变化
    你拉动飞龙,会发现它是在一处于z轴和y轴上的平面运动
    使用方向键控制,是给飞龙一个a(y z)→的变话
    这个平面拥有一个相同v→
    你的操作相对于正面操作对于V1(xyz)→没有任何变化
    只是对你来说左右颠倒了,而且看不到V1(xyz)→的运动

    你使用L R视点
    你处一个在X Z上的平面
    使用方向键控制,是给飞龙在这个平面上一个a(x z)→变化
    我用我的眼睛和经验保证,飞龙没有任何一点a(y)→的变化
    唯一变化的是视角基于飞龙有一个a(r λ η)→的变化

    这是我对你提出的说法的
    说明我的看法

    X B的操作就是简化X Z上的平面a(x z)→的变化
  • h
    hein
    SBL
    还有fans们
    你们限定版送的4曲CD的ISO要吗?
  • h
    hein
    下次作飞龙应该参考这些
    那样做出来的游戏必定更有内涵
    还能符合SBL的思维方式

    平衡状态优化计算方法
    动态仿真计算
    三维极坐标视线动力学
    航向操纵的动态响应分析
    自主飞行仿真
    悬停纵向稳定性和操纵性
    飞行中的守恒量
    尔轴稳定姿态确定算法
    快速传递对准方法
    基于飞行器图像的目标跟踪

    咔咔
  • s
    sbl
    我把我的说法作简化成一个具体例子


    这个游戏是沿固定路线飞行的,于是整个飞行路线就有一个中心路线
    前向视点中,你往上飞,能偏离这个中心路线的最大距离是100
    而后向视点中,你往上飞,能偏离这个中心路线的最大距离是10
    敌人从后面打来,一般人都会选择面对它,看清子弹的方向躲避,而子弹最多可以偏离中心路线20,你永远在它的射击范围内
    在你背对敌人的时候,你看不到子弹是怎么飞来的,但是你可以偏离这个中心路线100,敌人的子弹无论如何也打不到你

    我知道这很扯淡,但是它就发生了
  • 井上东东
    为什么这样对你提出疑问……
    我在群里也说了
    第一原因就是你对主动移动系统(冲刺,倒退)的认识实在不让人觉得真地打过这个游戏,特别是HARD难度下的这个游戏~
    第二个原因请自己参看今年你在UCG上那篇抨击一些名作续作的文章……你对那些压根没碰过的游戏的胡乱扯淡我希望你别只敢在群里承认,聊天记录还在~!!!

    PS:如果你真地玩过ORTA,那我很期待你在HARD难度下,非BOSS战不使用冲刺和倒退的全破录象~
    赌什么?
    你能破我吞XB,不能破就乖乖吃五斤榴莲,显然你不知道那东西的厉害……
  • h
    hein
    真的很扯淡啊~~~~~~~~~真的
    和我的说法不冲突
    但是
    真的很扯淡很扯淡很扯淡很扯淡很扯淡很扯淡啊

    我会去尝试,在我试验出来之前
    希望能给我游戏的版本,第几个关卡,和出现这种情况的地点

    能够有录像更好

    但是,我怀疑,你看到的是视觉假象
    因为包括ORTA在内,基本上大部分有威胁的进攻都可被正面的移动所躲避(不包括ORTA所有的boss战)
  • 井上东东
    黑奴老师(在飞龙的领域称呼为老师是必须的,换上上世代,我见了您得拜~!)

    识别能力很强,SBL的扯淡技能99级
    论战思维很慎密,约束条件选得完美
  • s
    sbl
    别的我就不说了,因为隔的太远
    在天空之城有一种跟闹钟一样的敌人
    如果不前冲和后退好像是会遭到沉重打击的
    我没可能撑过去

    我太低手了
    不如你老放出录像教教我算了
  • h
    hein
    我说过了
    第4关是败笔

  • s
    sbl
    好吧

    你不是有xb么
    玩复课的1
    前一页有选关的方法
    直接去最后一关打大海蛇

    他的攻击顺序是不变的
    每轮攻击会有2次跑到你后面,第一次是放两圈三棱刺一样的东西,面对它打掉就可以,第2次是发射飞弹,这个时候你面对它(就是后向视点)躲看看,

    下次你换前向视点,不停的乱飞,就是飞到左然后再飞到右,看能不能打到你

    有兴趣的话你可以看看小地图,上面都表示的很清楚
  • h
    hein
    我知道你在说一代
    我去试

    我用SS来玩
  • 井上东东
    是你看不懂自己和别人写的帖子呢还是自己记性不好?

    怎么我觉得你这帖说的和前面的都相反呀……

    若你真有那样的感觉,奇怪怎么就会说出先前的结论……

    哎,不管如何,你至少还是个真正的飞龙爱好者……
  • s
    sbl
    一个基本的逻辑问题
    到底是先有的这种的敌人然后发明出的冲刺系统
    还是先有了冲刺系统然后创造出的这种敌人?

    如果没有冲刺系统,这种敌人肯定设计成会自己绕我转,我只要在适当的时候转到合适的方向打它就好了

    现在变成我为了绕圈子而去绕圈子,不是画蛇添足么
  • h
    hein
    SBL我就知道你在耍我
    我就知道你在说一代
    一代其他三个视点和主视点移动范围是不一样的
    你说的boss攻击的

    第2次是发射飞弹

    靠,明显轻松搞掉的
    两圈三棱刺的你试试看乱飞给我看看

    第2次是发射飞弹
    这东西只要发色出来就是固定行动路线
    你利用的只有一代有的特性
    其他3个视点运动范围比第一视点要小很多

    你呀,去2代4代看看…………
  • 井上东东
    这个问题我已经回答过了……

    以后别做FPS了,都作抢滩登陆战吧……
    干什么从2D到3D……
  • s
    sbl
    我耍你?

    这种情况和我说的有什么不同的地方

    这是不是飞龙里的设计?这个情况是不是真实存在?

    去4代看看?
    orta里的移动设计成立,这个设计成立不成立?
    这算不算象限控制位移的不同
    \"我就知道你在说1代\",那你知道了这么半天,到底之前理解没理解1代的系统?

    “请你试试2和4代”,我试了,同样,我请你去试1代了
    4采取了和1不同的解决途径,问题是它解决的问题可不可以靠发展1的系统解决?

    前面我说了,1的系统发展的不好,但是我同样可以对4的系统提出疑义
  • s
    sbl
    我是遗老
  • h
    hein
    不好意思,刚刚回过神来,是我再耍你
    大脑经期,混掉了

    你说的方法算一种个人的游戏方式
    我按照正常游戏方式同样可以通关
    并且,同样可以不受伤害

    好我承认,我在对你语言的理解上有问题
    并且对游戏细节上这个部分没有在意你说的问题
    很抱歉

    这个问题是起因我的2维移动论,你的说法,只是说他的移动范围小了,还是在YZ平面做移动的
    对的,是我把话题扯开了,并且,我有理解上的错误

    我们谈飞龙的变化,还是要谈
    把4代变成1代那样,或者用一代的打法来玩4代
    我可没说你不能提疑义
    1代系统应该如何发展,如何解决这个问题,2代到底在什么地方有了突破性的发展,这个值得考虑,我的个人看法大概不够成熟,你先说说
    并且现在问题是,如果不这样发展,是否有更好的方法解决

    我觉得GV那样很好,但是,没有成功,当时也不可能成功
  • h
    hein
    不使用X Z移动的原因我就的应该是射击准星造成的
    在正视角,可以完成所有的躲避动作,但是在躲避的时候瞄准射击是一个难题,当然,我也很期待,能够在XZ面上做回避的飞龙,可以测试,这到底可行与否

    关于4代的X B键,我觉得,操作复杂化是相对的,复杂化的操作带给我们的是更多样的操作选择,当然,在boss战中禁锢了这个多样选择,体现出来的是死板。也许sega制作人员也发现了这几点,所以给冲刺加上了攻击判定,也就是在枪械射击和激光锁定的基础上多了一个攻击方式。…………嗯,的确也叫复杂化了,不过看看现在的ACT游戏,有不少是这个趋势,况且,飞龙的诞生就是3D空间化操作复杂化的代表

    如果不这样,该怎样呢?
    赞同双曲线的移动方式,但是在移动和射击两方面如何做到平衡呢?也就是打破飞龙系列传统的移动直接影响射击的模式?(打破,是不是会让人难以接受,不再是飞龙了呢?)
    我一直想试试类似halo操作的飞龙,简单的说,飞龙依然在固定的路线上前进,但是可以利用双摇杆来实现你所说的双曲线的移动方式,同时也实现射击瞄准,这样当然,也就基本放弃了ABXY等等按键,射击或者变形可能将由R L控制,而狂暴化攻击可能需要R3或者L3控制(摇杆安下)…………
    当然,我也想过,利用GunValkyrie的控制方式,利用双摇杆按下控制移动这个特性来实现……但是…………我也认为,对于普通玩家,没可能理解和接受这种超前操作方式的…………

    …………好像越弄越复杂了……貌似,向你说的那样直接宽大其他3方向移动范围,形成双曲线移动,这样是最简单,最容易实现,也是最能上手方式了

    ^_____^