我总觉得国内MD玩家的厨力让很多游戏无辜风评被害

  • 猫坤
    是那些人的脑中,不是我脑中,谢谢,别冲我发火,我有说哪个游戏好哪个游戏不好么
  • 油炸小狐狸
    这是我主楼说的话。



    完美照应上了。

    今天得早点睡了。以后我写写游戏推荐帖意义可能比现在这样大多了。
  • A
    Ahegao
    世嘉风头最盛的年代,中国还是个低收入国家,有两种主机已经是富裕家庭,这影响了一代游戏人的观念和判断力。
  • w
    welcom
    现在世嘉连街机业务都改用PC这么多年了,还搁那儿隔空对线争MD和SFC,已经不是吃太饱能解释了
  • o
    orx
    有一说一,魂3俯视关卡巨傻逼
  • 千年的旅人
    难道不是因为只能玩到MD才吹世嘉的么,我到03年才知道还有SFC这玩意,到游戏店问了下都没有盗版怎么普及怎么吹?
  • t
    tttsttt
    不是吧 我这边东百四线城市 九几年包机厅都挺多sfc的(版本不清楚 是用磁碟的)
  • 油炸小狐狸
    魂斗罗1、2、3的视角玩法切换关卡,都可以视为让玩家整备状态的甜品时间。

    在宇宙巡航机及其周边系列中,每关开始时,都会有一段让玩家轻松刷胶囊的路。给上一关刚刚神经紧绷过渡的玩家一个稍微放松一下,调整状态的机会。

    而由于不是强制卷轴的游戏,元祖洛克人采取了非常段落化的关卡设计的策略。每个关卡的道中都是由几处大小难点拼合成的(大难点处理不当就死命或巨幅掉血,小难点轻微掉血但也够让玩家不爽),几乎没有灌水的地方。不过玩家只要打过了一个小段落,就可以松口气微微调整一下心情。而打完BOSS之后的选关也是个放松的节点。

    魂斗罗1、2、3则是由连绵不绝的敌人铺砌成了道中,尤其是2、3的紧迫感营造,使得玩家泄口气可能就把命泄没了。

    所以,比起宇宙巡航机的开头整备,洛克人的段落整备,魂斗罗的策略是以关卡作为整备的节点。其横版关卡的高难度,是即便了解了打法,依然要紧绷神经来玩的Hard难度。视角切换关卡,则是确立了对策方案后,不走神就可以度过的Normal难度。

    将紧绷的神经调节到正常状态,本身就是整备了。也兼顾缓解审美疲劳,丰富游戏玩法的作用。

    魂斗罗3俯视关卡的争议性,几乎只在国内成立。能不能适应习惯,后来的run&gun爱好者自己试上几次,便可一清二楚。

    三人成虎、积毁销骨。小马过河,何必理会松鼠。
  • d
    dumplingpro
    最蛋疼的是,还要参合主机极端分子 VS PC极端分子,OR游戏极端分子之间的对线,
    结果就出现了,SEGA用着PC跑街机游戏,SEGA青还在大吹主机优化玄学。
    SEGA明明当年是销量低的一方,鄙视销量高的SFC,而SEGA青到了现在还老拿游戏销量高证明质量好,自打自脸。
  • 杉田悠一
    相当隔空,基本是鞭尸
  • 坛子漆黑
    可是当年玩铁血兵团的时候,不管是BOSS设计还是各种杂兵,还有各种分支结局,真的觉得炫酷的不得了啊
  • 大圣欢喜天
    那款w手感打击感超赞,ps版就是一坨屎

    魔强现在来看应该算大乱斗游戏
  • G
    Gesterben、LK
    建议楼主亲自通关一次魂斗罗3
  • m
    mes
    和主机之战无关不过当时看到才知道有这个游戏。

    繁体版则没有
  • 屑猫猫
    所以MD玩家到底玩过多少游戏,怎么老是神化一些MD系的游戏而贬低其它平台的游戏(且不说存不存在记忆美化的问题)
  • Z
    Zak
    这贴看不懂...标着怀旧怎么感觉一点回忆成分都没有...铁血兵团给我的记忆就是一群中学生天天放学跑到游戏店围观,而且我们那时候就叫立体机魂斗罗...以前我md是借来的,家里不让买,自己攒压岁钱买了索尼克3&k,两盘卡合体当年真是开了眼界,玩到全宝石收集,我也不知道什么md玩家不玩索尼克是什么鬼...当年要是我自己能有一台md我怕是要高兴得要死,看不懂楼主说的md厨,是不是玩模拟器的
  • 油炸小狐狸
    另外我又想了下应该怎么说。
    MD玩家应该可以粗略划成三拨,第一拨是MD实机玩家,第二拨是VCD玩家,第三拨是模拟器玩家吧。
    比如你说这个纳克鲁斯可以和别的索尼克游戏拼一起玩,尤其是和索尼克3拼一起之后可以化身为超强的全新游戏这点,对于VCD玩家来说就是不成立的。类似给杂志寄钱邮购游戏,也应该是仅限于第一拨玩家才有的体验。后续升级成了SS、DC的也应该是这拨人。
    我小时候就是玩新天利的,当时最爱的游戏是外星双傻和邻居不是人。后来跟亲戚家小孩雨天玩忍者神龟,打雷把机器打故障了。就去玩PC了。淘盗版碟玩了一堆九十年代末以及世纪初的PC游戏,一张上面画着忍者神龟的盘上主游戏我电脑太烂玩不了,附赠的一堆sfc游戏我倒是可以玩,由此与sfc结的缘。那时候喜欢摸着日文玩rpg,靠塞式翻译法也啃下了几个游戏,印象最深的是里面有个只汉化了开头的魔装机神。也通了46亿年物语、卡比超级明星之类的。后来有了网络后,又改去玩别的了。
    我猜对MD情结最深的也是VCD这拨,毕竟不像我这么不忠诚,魔法门星际博得异域文明3模拟城市地下城守护者什么乱七八糟的东西都玩。而这拨本来也没必要非玩索尼克了,光盘上自带的大作小作已经不知多少了,如是而已。
  • k
    kayoubi
    ARC的魂斗罗我还挺喜欢的,就是太难了一点。
  • 波卡帕马
    那个地方也有很多遗老评论,反正魂斗罗3是批判最多的
  • 油炸小狐狸
    同意吧,当时的很多看法现在自己也觉得很不成熟。有一些新的思考了。这样来回切的设计本质上还是为了丰富游戏玩法。而铁血兵团的确对于绝大多数人来说都是一个更好的发展run&gun游戏体验多样性的方向。发掘规律的过程是快乐的就够了,何况铁血兵团的路线那么充足,完成度那么高。
  • h
    hein
    “MD都是穷逼玩的,没见过高大上的SFC,SFC游戏哪一个不吊打MD上的乐色,谁玩MD谁是游戏吠舍。”
    ——by 游戏婆罗门
  • 波卡帕马
    主要是强行捧一踩一和强行对比。
  • h
    hein
    MD和SFC大战那么多年,谁不捧一踩一。
    现在套路更多了而已。

    你看这贴,先从经济收入入手,压制MD用户我不是说什么你随便说个MD游戏,我就能用SFC秒杀它,有必要么。
  • 波卡帕马
    对我来说只是觉得不公正,很多被童年加成的游戏就可以肆意的踩没有加成的,而且对后者不愿意了解。
    有些FC游戏的街机原版也是,明明是各有风格的,但是经常被一票否决。
  • y
    ysys
    只说梦战

    md版小人战斗动画精细很多,流程长很多

    sfc版后出,加入了多线剧情,但是其他地方缩水非常严重

    有人更喜欢md版的并不稀奇啊
  • 九耳
    羡慕小时候玩的到sfc的。我03年才知道有sfc这东西。机房里只玩到了黑卡机。
  • b
    blueelf
    不知道为什么很少听到MD玩家吹光明力量2的,这游戏在当时绝对属于独树一帜的SRPG,战棋部分和RPG的自由探索部分都有相当的水准,之后也没有继承者,外传取消了探索,三代探索部分**削弱了
  • l
    lyt77777
    战棋方面那SFC能车MD全家的游戏可太多了…………
  • b
    blueelf
    不不,没有能跟光明力量2比的,简单的说,策略性比它好的比如火纹没有它的探索部分强,能跟它探索部分相比的简易战棋比如财宝猎人圣龙传说策略性肯定没它好
  • n
    nanoka111
    我认为很少看到有人吹光明力量系列很可能是因为其难度过低的原因,而这个系列难度过低仅仅是因为游戏的一项bug级别的设置:每场战斗打不下去的时候都可以跳出后重整然后再重新打,而重整期间不但可以补血和购物甚至能进行复活,这样一来再难的战斗都可以通过反复的重整来打过去。有这样一种设置的存在,游戏再有任何精妙的设计都成了无足轻重的事了。
    这样一种设计几乎是完全贯穿了全部SRPG类型的光明系列游戏。
  • o
    orx
    魂3被回旋关卡毁了
  • l
    lyt77777
    三国志英杰传
  • M
    MonicaRuan
    我觉得你的前提有问题,我体感上不管是现实还是网上世嘉玩家里吹古老封印的还是挺多的,当然最多还是吹3代
    2代以前大家津津乐道的是锻造系统(可能再加一个找隐藏仲间),虽然现在回看起来也没太大可玩性
    另外我同意下面131楼的说法,SFC上当年可以车古老封印的太多了,可研究性也比古老封印高很多,光明力量2的探索性没有对战局产生很大影响,自然可研究性就比较弱
    古老封印在国内”流行“的时候(指市面卡带流传量比较大,可以容易买到),即使不提SFC,同期PC上(太多了),FC上(FE外传),SS上(太多了),甚至GB上(第二次SRWG)都有不少优秀SLG。作为一个SLG爱好者,这游戏当时最大存在感其实是炎龙骑士团带来的。。
  • b
    blueelf
    光明力量2首先是个RPG,横跨两片大陆的壮阔冒险,很多场景充满了想象力,城镇跟野外的探索也做的很充实,把战斗系统改成DQ式或者FF式,它照样是一个水准以上的RPG
    战棋部分也有自己的特色,要不也不会有抄袭的了
    在RPG跟战棋两方面能同时达到那样完成度的游戏,当时一个都没有,之后也很少有那种设计思路的游戏了
    当然你要单独把SLG部分拿出来说一堆可以车翻它的,那我也没意见,它的RPG部分照样可以把火纹车翻啊
  • M
    MonicaRuan
    场景确实很漂亮, 有用到双层卷轴,这个同期大部分2D SLG都缺乏这种带有立体感的表现力

    说实话我还真的同意他做成RPG可能更精彩(没有说SLG不精彩的意思,前面只是比较同期游戏的可研究深度)

    1代光明黑暗是欧洲公认的第一个console RPG (日本和北美都是DQ1)
    续作光明圣柜的人气也很高,北美卖出了15W算是SS上很不错的销量了。这游戏也是我的情怀神作之一
    不过有意思的是这两个DRPG都没有做城镇探索的部分。。。有点可惜
  • 油炸小狐狸
    城镇探索本身就属于相较于最原教旨的DRPG,略显变格派的成分了吧。我觉得光明与黑暗那种简洁淳朴的风格挺棒的,反而一定程度上创造出了自己的差异性。使之至今也有被追忆的契机。毕竟FC时代的DRPG就已经开始大多奔着邪典去了。
  • 油炸小狐狸
    我觉得SFC上的罗德岛战记或者live a live乃至于你提到的财宝猎人G那样的探索与轻中度战棋式战斗结合的设计就挺好的。毕竟SRPG除了关键的解谜时刻,剩下的都是类似玩宝石迷阵一样的基于轻度思考的机械式操作以让玩家获得一种安心感的时间,把重心集中在思考-破局的重点上,缩短战斗中的冗余时间,也是一种方向上的对玩家的尊重。将战局定格在战术级小战场,也和RPG的探索环节结合的更充分了。
    当我们说SRPG的策略性的时候我们在说什么?真正能与抽象棋——哪怕抽象棋的残局相比思考重度的SRPG,都少得可怜。这一定程度上只是一种用于装作思考的游戏类型……其类型中的天花板作品,也只是通过凑资源和SL来达成极少的几种解的puzzle,然而它却在不将自己的策略收敛到只剩这么少之前,几乎提供不了更多的思考了。
  • M
    MonicaRuan
    你这么一说我发现我那句话观感有问题其实敲的时候是想着“既然他SLG都做的那么多城镇探索了,做RPG的时候怎么不多做一点”,并不是“既然做成DRPG就应该多一些城镇探索”的意思

    另外,仔细想想96年的光明圣柜作为一款DRPG其实是有相当多城镇探索的,有大量需要调查场景的隐藏道具,甚至有不看攻略很难找到的隐藏仲间(先跑去一个和当前剧情不相关的地方A和NPC对话,然后再去另一个和当前剧情不相关的地方B调查一颗树,这棵树没有任何游戏内提示)。我前面一下没联想到大概是因为他一来没有屋子内探索,二来城镇比较少,街上走路的时候也是有一格一格的仪式感,像在迷宫里行走一样。
  • b
    blueelf
    SRPG现在有很多先天的枷锁,由于还保留了RPG里角色成长的那一套,玩家手里的单位粗看一样,细部有很多区别,初始条件都不一样,很难苛求关卡设计者给玩家提供更有深度的谜题。很多游戏前期的关卡比后期的关卡有趣,也是因为这方面的原因,设计者必须让练了A,练了B,练了C的玩家都过关,难度就不可能提的太高
    另外火纹系还有不能死人的传统,在这种限制下敌方的AI可想而知,像你说的,能做出需要几种特定解的谜题,像BWS这种就已经是天花板作品了,
  • 老沙鳄鱼
    Crusader of Centy不就是照着三角力量抄的游戏吗?晚了四年,任天堂都在做时之笛了。

    站在巨人肩膀上和巨人比高低?