老牌游戏公司是以什么心态开发手游的?圈钱么?

  • 凌河萌
    都知道手游来钱快,来钱多,传统老牌游戏公司包括暴雪,capcom,日本一甚至任天堂都眼热,都想分一杯羹。
    但是说实话手游其实不是看上去这么好骗氪的,也是需要扎实运营和策划,跟单机甚至端游都完全不一样,死在沙滩上的手游比那几个爆款高多了。老厂们真的不知道么?还在拿单机的ip去消费。
    这些老厂们其实究竟是以什么心态去开发手游的呢?能赚多少赚多少?用老ip捞一票就够?
  • 亚瑟姆·明日野
    当然是圈钱啊,他们又不是开善堂的,就算不开发手游也是为了圈钱啊。
    心路历程我猜大概是:妈的,原来可以躺着赚钱,那我为什么要那么幸苦站着
  • 凌河萌
    其实他们躺着挣钱的企图大多数都失败了吧
  • z
    zpsw00000
    游戏公司搞任何东西都是为了赚钱,难道还真的是一切为了玩家?
    哦不对,索尼是真的是,抱歉,冒犯了。
  • 竜破斬
    游戏市场总共就那么大,厂商眼看着传统游戏市场逐渐缓慢增长甚至衰退,移动游戏市场年年壮大,你觉得他们会怎么想。就算未来纯靠传统游戏市场依然能生存,多个赚钱门道又没有坏处。
  • 胧楼
    IP多个变现渠道呗
    至于不赚钱 那说明做的不好或者运气不行
  • 华理傻宅
    做10个不赚钱的只要有一个火的就能回本
    se去年一年关服了不知道多少个,一个rs就赚爆了
  • 亚瑟姆·明日野
    问题是躺着赚钱的成本低,而且一旦成功了收入非常高
    他们站着赚钱的企图也失败的次数也不少啊
  • T
    Tackstone
    任天堂主要还是维持IP热度和拓宽受众,在他们看来似乎赚太多反而是坏事
  • L
    Lunamos
    会“死一片”的是养蛊和鸟枪法,那些所谓“死了一片”的手游,也不是一定不赚钱,只是赚的没有其他蛊多,所以资源倾向给能赚钱的了。死一片的玩法除了养蛊以外也是生怕漏掉爆点,不过一般人玩不了,腾讯网易这种体量才玩得转。大多还是养孩子的精品手游策略。
  • a
    awy47
    fgo也算是一切为了玩家?????
  • 突发性哮喘病患
    说不定是救命
  • 傲慢的空想家X
    嘻嘻,蘑菇说2.0完结关服,氪金母猪们还不乐意呢,访谈一出废狗玩家恨不得生啖其肉,就差把蘑菇开除月籍了,怎么一看,索尼搞型月手游实属带善人

    —— 来自 Meizu 16th Plus, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • m
    masterzx
    那啥啊

    传统游戏的“死一片”和课金游戏(手游端游都算)的“死一片”完全不是一回事

    隔壁弘煜就是个很好的例子,因为严格来讲进入端游手游时代后他制作的课金游戏也是死的死伤的伤,但跟风色幻想时代的“死一片”比,现在的弘煜能维持的员工数量比当年风色时代多出好几倍,公司影响力也比以前大了好几倍,虽然也可以说“惨”,但跟单机时代的惨根本就不是一个写法

    或者再举一个例子,vgtime这篇文章写得很好:做了 1500 款垃圾游戏后,他们发现了赚钱的秘密
    https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190412114841_3lYCz8kRw

    总的来说,“垃圾”课金游戏就是能这么旱涝保收,除了干瞪眼,没辙。“凡单机必有起码的质量”的思维定式一定程度上是建立在单机游戏有亏本风险的情况下,垃圾游戏几乎没有这个风险

    从这个角度,确实很令人伤感……
  • s
    sk86
  • w
    warjuggler
    和传统3a游戏做失败了的代价相比,手游失败了那点钱算什么
  • S
    Sherlock08
    当然是为了圈钱啊,这又没啥丢人的,世界上还有商业游戏公司不圈钱的?讨论的不过是他们拿来圈钱的东西是不是足够有诚意让人愿意掏钱而已。
  • c
    cqkxywj
    说好听点,手游是为了有持续性收入,不至于一两次失败直接破产或者撤资了。
    传统游戏毕竟是个高投入高风险的东西。3个月开张一次的大厨,能和天天卖的沙县比嘛。
  • 沼蝇
    因为婆罗门越来越少,游戏厂也要恰饭啊

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • アーシェス
    手游真的是持续性收入吗,不都是活动和新角色制造一个又一个爆点?
  • h
    hamartia
    商业投机
  • c
    cqkxywj
    往数据库添东西,可比从零开始项目开发快多了。
    更何况手游开发是从开发初期就想到了高度拓展性的项目。
    另外活动频率可能比你想象的高得多,拿mltd举例,,每次活动之间只有两三天休息,没活动的天数比有活动天数少多了。而且活动方式也很作恶,基本就是打排名。
    隔两周就能有新卡。新卡需要的艺术材料:只有觉前觉后卡图,模型,十几句语音,觉后剧情也是只有十几句客套话,甚至不需要程序员就能更新卡池。
    这种盈利频率可比几年一个回报的大型3A游戏高多了,足以称为连续性盈利。资本家宁愿赚少点也愿意去做手游。
    另外就算没在活动期和新卡图的时候,服务型游戏的收费窗口仍然是打开的。而实体的传统游戏甚至要考虑出货后渠道商要不要货,要多少。当然这里也有数字版的优越性了。
  • Z
    ZAKU
    手游现在也未必好圈钱了,以前是玩家接触得不多,显得傻多速,现在玩家猴精的很,想骗他们氪没那么容易,说不定还能把游戏整凉了
  • P
    PENTAX-DA
    手机只是硬件平台
    你想说的是现在的服务型游戏吧
    手游这类型多无非应用频度高而已
  • 槲寄生
    老任不是,老任是为了开发真正的好游戏。

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  • 首领
    当然当是开善堂做慈善啦,每天施粥(日常签到),组织义工(白嫖gacha),定期开班讲经(手指按酸都按不完的便利厕纸剧情),组织相亲(角色公开营业)。
  • 哈曼的YY
    手游能有今天这么火说明大家还是很吃这套的