育式罐头开放世界其实对游戏界影响挺深的吧
- 火鸡味锅巴爬塔开图,高密度敌人据点,潜行背刺等元素
索系的开放世界还有任天堂的塞尔达荒野之息基本上都采用了这类东西
索系比较明显的是地平线和最近的对马岛。
只有r星没玩这种模式吧
我觉得这倒不是什么坏事,是不是说明这些都是游戏工业认为成功的要素。 - UmarIbnLaAhad塔或者鸟瞰点这个东西玩得好确实挺不错的,把游戏地图各处制高点明确标出来,简单易懂,给玩家以探索地图的基准点
至于加完了塔后的其他内容么 - 啊孤独感放辣椒最强的不是那个演示里自动生成填充房子的笔刷,把我看傻了
- 华想梦葛
- h1r0鹰眼和区域解锁算是育碧推广开的,至于好不好就另说了
- whzfjk我倒觉得爬塔开图太刻意了,育碧自己用还好,大家一起学就落了下乘。
- 火鸡味锅巴鹰眼确实应用也挺多的,简单粗暴的解决了开放世界找不到目标的困境
不过强调探索的塞尔达使用了雷达系统也是挺不错的 - 橙冰说实话我觉得没什么大问题,但是你稍微用心点做几个好一点的支线剧情,解密,地图探索等等,填充进去就好了
- ace8848其实任地狱最像育碧式开图的倒是xbx而不是野炊。
- thomaszyj感觉ps4蜘蛛侠也是标准的育碧开放世界
- 火鸡味锅巴主要是荒吹是老任本部开发的,意义更大吧
- ace8848但实质上区别太大了,刺客信条的鸟瞰点鸟瞰的作用从直观角度看只是象征性的,野炊的塔就真的是让玩家实际去鸟瞰的。
- 逸一死吾亦死育碧我***!你把开放世界!都TM毁了!
- 彩虹肥宅
- a-ha育碧是把开放世界推向商业成熟化的功臣,和育碧现在糟糕的原地踏步表现两者也不冲突。
不过要我说,我还是挺期待看门狗的新作的,虽说堆料不健康,但看门狗的系统确实有能在现有开放世界基础上再玩出花的潜力,就是不知道育碧会不会再搞砸 - 哈罗对马岛那样挺好的,开点范围降低了,多途径解锁地图新地标
- 火鸡味锅巴我感觉要是看门狗老老实实开发3代的话倒是可以期待的。
这次的军团一开始看起来是个圈钱作品,后面育碧看到断点的失败后就后悔了,开始把所有作品回炉重做,所以这次军团的质量还是很成迷的 - exiaexa我至今觉得育碧AC的俯瞰点设计真的没有超越的
爬上去俯瞰转的那一圈风景真的能爽到
这也是我育碧罐头能每作都坚持多少摸一摸的原因
后续为什么开放世界全学的育碧模式而不是贝塞模式才是让我想不通的
我觉得奇幻世界就整老滚那套挺舒服的啊 - 真实之影都知道是罐头当然容易工业化了,老滚本质还是手工堆量
- hypnossz86
为什么我觉得爬塔开图超级烦
每次一推进出来一堆塔就烦燥的不行 - 茛菪杯赛不仅强调手工制作,而且坚持在无关紧要、玩家不一定能注意到的地方堆细节来营造所谓“lived-in”的真实感,开发角度来说是缺乏效率的。
- robertjiong野炊爬塔开图就是学的育碧 只不过聪明纯粹开地图 没有标记密密**的任务点 把塔真的当成瞭望塔用
- IcarusInFire我一直觉得育碧开放世界做的不行是伪命题,除了野炊和r星,哪个开放世界不“公式化”?问题不出在开放世界上,分明是故事烂演出屎游戏性薄弱,导致育碧老是折腾开放世界模式,故事演出什么的彻底弃疗了
- dragrass
老滚不算公式化吧,虽然刷地洞的任务有点多,但是支线总体还是很不错的
- Mobushi0请问是什么演示,求个关键词
- Stellar_Frost是的,其实极光岛大地图也不算差,虽然成堆重复素材
要命的是育碧的演出和剧情真的在越做越回去。按说这么一个多项目稳定推进逐层迭代的名副其实大厂,怎么会把一个无比关键的方向越做越回去...但他们真就做到了... - dragrass阿育想法都挺不错的
最近几年招黑都是因为想法不错,实际产品做烂了
我怀疑阿育专门有人负责概念设计
尤其是断点,一开始公布trailer的时候一些要素军迷狂喜
然后玩了之后就是军迷狂怒 - 火鸡味锅巴我倒是感觉育碧游戏性不算薄弱,但是后期敌人太弱,自己太强,潜入没有成就感
- Stellar_Frost育碧的概设绝对是第一流,全境封锁的超大型城市新型巷战假设、细胞分裂给一个非常one man army的游戏填充翔实的设定细节、看门狗堪称为数不多背景上真正现代化的赛博朋克游戏
但执行起来就...就... - 火鸡味锅巴感觉索尼旗下的罐头就把想法实现的差不多,育碧很多时候就是凑合凑合就过来,看门狗典型的差一口气作品。
- 爱护动物抓根宝
- 萩原组土狼p育碧的开放世界烂在重复堆砌素材啊,一个相似的任务让你做十几遍,整个地图,找人任务做十几遍,暗杀任务做十几遍,开箱任务做十几遍,帮派任务做十几遍,然后就是找书,找信,找文物,尤其是当你爬塔开了地图以后,这堆弱智任务一股脑拍你脑门上,做去吧,谁看到都会恶心死
育碧的美术功底没的说,也总能提出很多让人眼前一亮的题材,但是育碧总能让玩家最快时间透支对这个题材的喜爱,变成厌恶 - Icskari育碧的问题只是玩法不行,除此之外都很厉害。但你做游戏做了半天,玩法不行?不如回家种土豆算了。
- 缺德猫育碧的人物动作画面什么的都特别强,同类型游戏对比挺明显,就是核心玩法和文本不用心,
- Stellar_Frost动作强仅限于沙盒化之前的作品
未来战士动作和镜头多么炫酷,荒野和断点几乎全丢光了
- 火箭布雷器刺客前几作能算罐头产品吗?
- docklabor开放世界三大派别,育碧一家,贝赛一家,R星一家,倒是育碧成了真正行业的标准,后两个基本没什么模仿对象
- docklabor当然算啊,刺客信条2是育碧开放世界模板的奠基者,育碧后面所有的,以及业界大部分开放世界游戏都能看到它的影子。
- 火箭布雷器我记得2的第一作还是挺个性的
- Ubique实际上是两大派别,r星和杯赛。
r星堆料拉满,做的是火腿;育碧堆不了那么多干货,于是掺淀粉,变成了火腿肠。
杯赛那一卦可能是个酱猪肘子,没办法工业化。 - オルガピピック你玩過輻射和老滾嗎
- 三度音我也有印象。好像是幽灵行动荒野的一个技术演示。地图高程用谷歌自动生成,房子用笔刷一拉立一排,敌人鼠标一框自动设置。
啊。找到了。 - acejoe俯瞰点这么好的设计,根据俯瞰点设计关卡太适合了,结果玩下来和俯瞰点联系的东西只有罐头任务……
- IcarusInFire这个程序化生成主要还是生成细节吧,桥梁道路地形什么的还是要手摆的,只能说育碧的工具厉害,应该能节省很多重复劳动,而且生成效果也不错
- tachikoma0080老实说,刺客系列作为开放式的代表之一还是很有可取之处的,每次都有明显的革新,而且加入的新元素都不止一两种而是非常多,还敢于搞颠覆性的东西,引擎画面也是一直与时俱进,这些绝对是优点,只是很多时候大家被罐头堆料搞腻了没心情去体验,另外有时改革步子太大扯到蛋,导致前期bug多体验不好。
- NegativeRamos现在回头看刺客1其实挺有想法的
- skicerse我觉得还有一点是育碧的开放世界都是有真实世界做背景的,布局和视野要合理非常多。野吹也是用京都地图做出来,祠堂对应于邮局便利店之类,非常之合理。之所以说这茬是因为最近批判性玩某神,体感最好的地图是后面以张家界为原本的,尤其差的是开局那张。
- konev算研发阶段试菜的未罐装食品……研发完成之后就成午餐肉了
- 膛线有一说一,刺客信条每次爬树树枝连动都不动一下就特别出戏