世嘉到底是怎么通过莎木的预算的?

  • S
    Supermangunv3
    这部作品玩起来真的不是一般的无聊,打拳的手感在无尽的打工,问路人的过程中稀释的不成样子,这东西就是个问题企划吧?
  • 瓜苗乐章
    但也没有成功的前例可参考吧

    没有经验,以为细节模拟到位=好玩有趣

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • s
    sk86
    无外乎就是谈理想,世界第一个此类型,反正就是吹牛逼呗

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  • 旋转吃草
    明显能感到有想法有野心,尤其还是20年前,再加上铃木裕牌大就开搞了吧。虽然成品作为一个商业作品实在是一言难尽
  • s
    sk86
    前例倒是有,不过上一个例子搞垮了公司,human的mizzurna falls

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  • m
    mcq_2
    因为立项的时候预算并没有那么多,当年图形技术都处于雏形阶段,铃木裕尽管是搞技术流的,但是受限于时代限制,根本不知道实现他的设想需要什么样的技术储备与开发周期,也就是成本。否则就不会规划那么长的剧本了。不过铃木裕名气大,没人敢砍他的项目而已。当年刚进入3D时期烂尾项目不少的,知名的就是异度装甲了。那个年代各个游戏公司都对3D图形抱有厚望,希望实现弯道 超车,所以加大投入也是看得到的,典型的就是生化2了,做的差不多了砍掉重来,不过生化2是个正面例子,反面例子就太多了。
    另外还有一点,当年世嘉在图像技术上走的还是相当前沿的,家用机不行,但是街机业务是实质上的老大,硬件框体都是自己开发的,家用机不过是附属业务,所以硬件部门敢瞎搞,ss都发布了,md还在出升级机器。软件方面也是走的相当前沿,那年头搞软件开发都有点以战养战的意思,通过开发过程的的试错,积累开发经验。
  • m
    mcq_2
    以前有过一个访谈,世嘉的开发部门话语权很大,市场部门作用就是想办法把做好的游戏卖掉,而不是考虑市场需要什么就做什么。现在都是市场部门为大了,基本都续作了,结果你们还是不满意。
  • 厨具战士
    最开始只是土星上一个VF背景的RPG,怎么做着做着就成了莎木了呢。
  • c
    cubesun
    当年有世嘉吹评价莎木1代尾声的小混混大战,说那场爆锤让玩家尽情释放了之前积累的压力,是神来之笔。

    不过这也反过来反映了前期那种慢节奏有多么的憋屈。

    即使作为RPG,莎木1难受的地方也太多了。2代修正了很多1的问题,就好玩的多。
  • m
    msz006dtom
    我觉得九龙城还是限制于机能吧,搞个xyz轴全都在的九龙城寨,想想就很美好,但是就算到了2077不还是那么回事……也就歌舞伎区的那个地方有点感觉了。

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  • s
    sakuranosibe
    当初把盘放进dc 发现屋里每个抽屉都能开 每个物件都能互动的时候简直惊为天人 花了好长时间在四处乱摸(/ω\)现在再玩hd版就直奔主题了 一代好像五六个小时就白金了(/ω\)