现在的游戏机/PC对大场面的处理能力能达到什么程度?

  • x
    xboxzx
    请参考最高指挥官
  • センコウ
    现在光是普通RTS地面5W VS 5W都能轰翻一片机器了吧..
  • M
    Macro
    现在游戏引擎大都有可变建模精度技术

    同一种敌人,拉近了跟拉远了,多边形数量是不一样的
  • g
    gil
    脱离分辨率讨论大场面对机能的要求没有意义,比如说在1024X768的画面上,即使显示10W个单位也只能看到一个个小点,那么建模怎么简化你都看不出来了。换而言之,如果视野中几有几头狮子,但是对狮子身上的每根毛发都进行细致地建模,运算这样的画面对机能依然是巨大的挑战
  • e
    eva02eva02
    去玩玩最高指挥官吧
    这种单位下 至少1080P以上
  • B
    Baelnorn
    lz关注下msfsx和arma2
  • V
    V2ABGundam
    嗯,这个大概有所耳闻
    现在的想法是这样的,如果想塑造一个大场面的战争
    比如说诺曼底登陆,在游戏中系统本身作为一个RTS同时在处理10万个单位的战斗(不需要什么生产,就当是突袭好了)
    而玩家则可以在这样一个RTS大背景下,通过定点几个单位,还可以同时玩第三人称视角的ACT游戏(使命召唤)
    其它那近10万个单位是客观存在的,他们的行为客观影响着整个局面发展,同时反作用于玩家这名单个角色周围的环境
    同样的,玩家自己也通过对周围小范围的影响,能对整个RTS全局产生间接影响


    基于上述的考虑
    玩家可以在RTS、ACT之间切换自己的立场(地下城守护者?)
    玩家首先作为一个RTS玩家对全局进行指挥,这种情况下单位有一般RTS级的建模也就足够,单作为观赏视角而言最大能够拉到龙背2、无双这种级别(因为还要玩ACT么……)
    而根据实际需要(比如说在观赏过程中玩家对某个局部的战斗不满意),可以直接指定特定单位转向玩ACT模式
    当然此时所有10万个单位仍然在受RTS AI的指挥,只是以这名特定角色(玩家)为中心形成一个ACT场景
    不想玩ACT了也可以自由切换回RTS


    720p就行了
    不用太高
  • M
    Macro
    本帖最后由 Macro 于 2009-10-30 21:56 编辑


    如果只是观看的话,家园2其实就可以满足你的要求了,只是这游戏没法操作单兵单位,不过只要RELIC想做,改改就可以,问题不大
    家园2的单兵追尾视角已经非常接近模拟飞行游戏了

    之所以这么做的厂商不多,一方面是GAMEPLAY值得斟酌(切换来切换去的……你在操作单兵的时候当误了大局指挥怎么办,而且一个单兵在RTS里也很难扭转整个局面),一方面也跟游戏引擎有关系

    3DRTS的判定可以做的比较大条,但是3DFPS就绝对马虎不得,你切换游戏模式就等于选择了一种更严格的判定,中间如何实现无缝切换是个难题

    你说的这种通过背景大战场来体现大场面的做法,在PS2后期很多游戏就有了,比如《鬼武者3》的安土城乱战,《MGS3》后期的飙车战,半条命2的很多关卡也有这种风格

    其实就等于营造一个大背景,让你可以在游戏过程中随意欣赏甚至操作,这样总比死板的过场动画要好
  • f
    fenrir
    本帖最后由 fenrir 于 2009-10-30 22:40 编辑

    别说大场面了,小细节(不是说画面质量,主要是指物理表现的合理性)都远远不够班,无论主机还是PC
  • V
    V2ABGundam
    本帖最后由 V2ABGundam 于 2009-10-30 23:00 编辑

    您的意思基本明白

    个人是觉得很多游戏中的所谓大场面都是固定的事件,只是让玩家觉得本关具有大场面而已,但所有的这些设置是固定的,无论怎么玩所面对的情况都一样
    玩家不会对整体局面产生既定事件以外的影响,而既定事件对玩家产生的互动也只限于此
    因此就希望能通过一个RTS作为动态的大背景,由RTS的实际进程决定ACT(FPS)玩家到底会面对一个什么样的局面

    如果说设计到RTS\\ACT(FPS)之间耦合问题的话
    那么换个角度理解这个问题,我们用10万个ACT(FPS)单位去拼一个RTS,这条路可不可行
    宏观上只要对数个单位编组,宏观RTS的AI只对组的移动/攻击的目的地、时机等条件下指示,并给予每个组一个具体目标,目标完成后提供下一个目标
    这样的话就RTS的大任务就可以分解为ACT/FPS的小任务
    比如说玩家一开始手上有5万人,每100人一个组,编了500个组,然后对500个组分为几个大组,每个大组只提供RTS下达的基本目标
    1-120组:移动到A地(遇到敌人的话停下交战,视野中无敌人时继续移动)
    121组:原地驻留(遇到敌人就主动撤离,方向随机)
    122-140组:移动到B地(遇到敌人的话不停下交战,仍然全速移动)
    141-300组:攻击C地的敌人(无视己方伤亡持续交战)
    301-400组:攻击D地的敌人(己方伤亡高于50%后主动撤离,方向随机)
    401-499组:移动到E地(遇到敌人的话停下交战,视野中无敌人时继续移动)
    500组:移动到F地(遇到敌人不停下交战,仍然全速移动)

    在满足该大组基本目标的前提下,每个100人小组由AI在一定的逻辑基础上,半随机的安排每个人的具体做什么,但都是围绕着对每个大组下达的基本目标
    也就是说RTS达到基战SC那种程度即可(基本战术指令),并不需要电脑上鼠标级别精确程度的RTS
    而玩家在游戏过程中随便指定一个人时,以这名角色为中心的ACT/FPS任务就是上面分解下来的任务

    电脑AI对于大组的基本目标不能中断,只能在大组原有基本目标完成的前提下给予新的基本目标
    只有玩家可以中断大组基本目标
    比如说玩家ACT/FPS指定的角色是301-400组中的某一个人,这个组的任务是无视伤亡攻击C地的敌人
    结果玩家自己玩的时候发现战况不对,那么可以迅速的切换回RTS模式,下令该组撤离C地战场,移动到G地
    但相反,如果玩家指定的角色是别的大组,或者在RTS模式下没有对301-400组做出干涉,那么电脑就会无条件执行301-400组战至最后一人的指令

    就好像玩家可以同时扮演高层指挥者和执行者,而中层指挥者交由AI处理
  • H
    HyperIris
    根据我所知道的pc的处理极限, 当代GPU一秒钟可以处理的任务数量为1~~5w批.

    这个批的概念不是多边形数量之类的极限, 而是游戏程序主循环向图形系统发送渲染任务的数量极限,
    取决于很多客观的限制, 比如一秒钟内总线的DMA最大次数, 中断处理次数, 以及驱动程序IRP的处理极限等等.

    换算成60FPS的话, 每一frame, 游戏引擎可以向3d系统提交不到1000次渲染任务.
  • W
    Wiksy
    当你要处理10W个单位的时候,画面早就是次要的了……先考虑CPU算不算得过来吧
    每帧要计算的东西的量可不是开玩笑的
  • V
    V2ABGundam
    鄙人不是研究具体计算机软件技术的,所以不是很了解这个东西
    但从google到的资料来看(Vitrual Texuring的基础Mega Texturing的资料)
    http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/id_tech5_clipmap.pdf
    这个东西似乎主要是用于处理贴图精度
    强调的是画面细节的表现力,这个似乎不是个人想要了解的

    而“只1000个AI的路径就能累死I7 ”这个结论算是基于什么标准,完全不含对画面的处理么?


    鄙人计算机书看的少
    请问“一次渲染任务”是一个什么样的概念?有没有一个相对定量的标准
    必如说一次渲染任务最多可以解决什么样的问题?
  • z
    zerosyt
    大场面?
    微软模拟飞行一个启德机场效果全高(还不需要最高)的起降落就能让当下顶级PC扑街……
  • H
    HyperIris
    所谓的一次渲染任务,其实不是一个很清晰的概念

    大体上你可以理解为

    一次渲染
    bind 一个 vertex stream + texture
    render

    为了维持一定的fps, 在一个frame里面, 这个bind switch的数量是有限制的, 特别是如果有从显存往内存回读的情况就更慢.

    简单的实例就是, 对骨骼动画造成了限制, 割草游戏大部分杂兵的动作都是一样的.
  • V
    V2ABGundam
    原来如此
    谢谢
  • V
    V2ABGundam
    好吧,鄙人游戏玩的少
    玩过的RTS,现在脑子里能叫的上名字的也就40-50个吧……

    能实现RTS的方法有很多种,并不是说RTS就只能靠现在形成的那些条条框框的东西来实现
    况且现在又没说要弄一个RTS
    只是说有一个对全局判断的AI,目前具有全局判断性的AI恐怕也就RTS这种类型比较接近设想而已

    现有的RTS那种运行模式东西只能是用来娱乐
    个人想要的效果是指挥更加接近实际情况,说白了就能当战场模拟器这样的东西

    所以关键是想要了解的是机能达到的程度
  • t
    tonyunreal
    请参考冬握湖
  • 鸳鸳相抱
    本帖最后由 鸳鸳相抱 于 2009-10-31 19:27 编辑

    。。。。。。。
  • C
    ChrisSnake
    噢~只要你有钱弄台超级计算机~弄N多NB的编程人员~这个愿望还是能实现的~

    我的意见没有变~密码学有讲~一个商业机密通过简单的加密算法~就算用强力的计算机不停尝试也得好几年才能破解~当你花去几年时间去破解了这个密码的时候~也许这个机密早就过期了~也许人家更换密码了~当这种投入和收获极不成正比的时候~事情本身根本就没有任何价值了~去做这种事的人都是钱多得找不到地方烧了~

    战术和战略本来就是两个层面的东西~硬要把两者放在一起讨论本身就是件脑残的事情~没有哪个将军还去管某个小队要如何进攻~也没有哪个小队长会去想要如何获得一场战争的胜利~RTS虽然同时涉及了两个层面的东西但还是以战术为主的~

    要说全局判断力RTS显然也没有什么~电脑只会按照一个既定的规则发展~面对某些局面采取一些措施~而对稍微有点特别的状况就无能为力了~这显然不能说是判断力~对全局判断力体现最好的当数对弈软件~优秀的对弈软件都是在算法+棋谱的规则下进行的~RTS只会按棋谱按部就班的走~根据自己计算结果行事是不会做的~应为根本就没有这设计~
  • 自由质子
    不计成本 集合当今世界计算机软件硬件方面最高级别 做出来的游戏 不说了 我们肯定是想像不出来的
  • f
    flymop
    LZ试试幕府将军和最高指挥官这2个游戏就有答案了
    FPS模式与战役指挥模式之间切换是多余的,因为单个士兵战斗力高下对整个战役影响几乎是0
    在战役指挥这次层次,显然有不少力气可以省,因为你不需要指挥每个人,你需要把你的军队分组,这个组就是你最小能指挥的单位,在这个组里面的AI可以用一样的行为模式,一样的判定,因此即使是5W VS 5W的场面(不考虑GPU瓶颈)也是有办法可以简化到个人PC可以运算的地步
    如果考虑显示,在能区别每个战斗单位的条件下,可以算算一屏幕最多能显示多少单位。最高指挥官和幕府将军这类几K VS 几K 作为游戏来说,已经非常足够了,再往上,先瓶颈的完全可能是个人的指挥能力