其实FF15的战斗系统就是FF12的进化版

  • 穆鲁番Logix
    干脆做成ARPG算了,别又像13一样搞成个四不象
  • a
    axl133
    我觉得SE官方出来解释前还是不要脑补太多,当心打脸
  • a
    axl133
    田畑说的东西的确不少,但起的负面效应更多,搞的现在都得专门开个专场来补救了
  • f
    flyfish
    我还是觉得直接拿12的系统修修补补会比较好~
  • s
    shinraku
    没有人觉得像KH?

    ----发送自motorola XT1033,Android 4.4.2
  • s
    shamal0324
    12的系统真没做到有多完美,别把它无限拔高了
  • n
    nekomimimisuzu
    存伯伯还真是到处挺FF15啊
  • k
    karma
    看起来还是比较像KH,只是打击感我真有点担心。

    FF10你一路圈圈圈我保证你会死得很爽快。
  • K
    Kesons
    V13像,FF15就不像了。
    想玩kh可以期待kh3。
  • 阿米斯丹羊
    “FF1~10 敌我双方站定位不会乱走的回合制战斗, 也就是没有3D空间的观念, 而玩家战斗指令90%的选择都是物理攻击”
    90%物理攻击指令有点扯啊....
  • K
    Kesons
    其实我比较担心本作的技能数量。。
    12可以说是自动化最后的海量魔法技能设定了,虽然实际用的并不多,但起码列表壮观,甚至全魔法搜集都是乐趣。13的魔法种类数量明显少了,N多系列有名魔法压根不登场。
    15的魔法更是提升为战略技能,应该会比较少吧。。。
  • F
    Firekeeper
    直接说是dqx战斗系统不就好了?这系统感觉还行。
  • k
    kelveen
    @shamal0324
    我觉得最严重的问题也就是卡队列,但这是机能限制,13里已经解决了。

    当然有新的系统玩总是好的。

    ----发送自OnePlus A0001,Android 4.4.4
  • 阿米斯丹羊
    也不至于吧,比如FF6的搓招蓄力剑抽奖机,应该不会有什么人一路圈圈圈
    或者FF8的抽魔法+逃跑的压级模式,当然频繁逃跑本身和圈圈圈差距不大就是了
    FF12开始比起早期的FF,设计理念变了,以前是“把无趣的战斗变得有趣”,而现在是“把无趣的战斗自动化/删除”
  • F
    Firekeeper
    dqx也不是绝对的网游,队友的行动策略由玩家设置、更多生动的动作比方说敌我攻防连续动作等等,都是dqx的战斗系统。

    dqx,你不和其他玩家组队,雇打手也是一样打,完全可以当做单机玩。不要被所谓网游的名字蒙蔽了。
  • k
    karma
    FF10杂兵不是清得快的问题,小怪打人很疼,两三下就死。游戏里没有全体回复魔法,打怪没有针对性的话,会很痛苦,根本不能无脑圈圈圈。针对性也不只是魔法属性,还有异常状态和行动顺序。这些都是乐趣所在,也远远不止是圈圈圈。
  • c
    cyberalogo
    FF13简化了魔法的特效表现成分,各种大小魔法的特效都只有一两秒,但由于战斗中变阵的频率很高,经常会顾不上去观赏。这次FF15声称要进一步简化操作,让游戏过程更具观赏性,是想让技能的特效更耐看吗?但从之前的几次游戏操作视频来看动作元素占了更大的比重,多人混战是主流,这么一来怎么提高观赏性呢。
  • k
    kedokido
    记得看到说周围环境也会反过来影响魔法效果?
  • k
    kedokido
    这次召唤兽不知道要怎么处理啊.
  • s
    shamal0324
    不止卡队列,12的系统最大的问题在于核心太简单(注意别把gambit当“核心”,那玩意现在的RPG几乎用AI做到了)。FF12的核心就是叠属性、buff,再加上好武器和高等级,叠起来能秒杂鱼就能打,不然就不能打,就这么简单原始。一款沙盘实时进入战斗的RPG应做到的走位、连携、特殊技、动作元素都没做到或者简陋不堪,也没有水面下的隐藏数值。什么是隐藏数值?最简单的一个例子就是仇恨值。没错我知道FF12也有仇恨值,但是太原始简陋,诱饵魔法过于强力,以至于只要掌握了全程手动补诱饵,仇恨值几乎可以忽略不计。

    从这点意义来说13系列引入的break要素可以说是种进化,但变得过于依赖break也是个问题。且看15这次怎么弄了。
  • k
    kelveen
    你提到的这个问题,其实关键在于玩家如何看待12的系统.

    在我看来,FF12本质上依旧是个选单回合制RPG,因为绝大部分情况下敌我双方只要出手必然无视站位命中.在这个设定下其实走位连携什么的都没用,因为系统根本不关心角色所处的位置.至于这个是机能限制还是设计者有意而为之,我认为是后者.

    但毫无疑问,如果以沙盘RPG的要求来看,这种设计是不合格的.
  • k
    keytomylife
    真有12妇科的话
    把系统改下吧
  • s
    shamal0324
    是的,其实上面说的也是我玩了近年一些好系统才悟出来的。十多年前ff12的思路无疑是种进化,飞跃性的。拿现在的目光苛求她有点不厚道。

    RPG系统是一直在进化的。这次ff15我也不信什么一键通关自动寻路,那是给’一‘本’道‘玩家准备的。15的系统核心我相信SE不会糊弄过去。
  • k
    klites
    黄道十二宫有4倍速,RPG历史上最赞的设计
  • f
    flyfish
    没说完美啊,何况完美还要修修补补干嘛,只是对我胃口而已