吃过FF15屎之后,再玩FF12简直就是一股清流

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    x3c
    前段时间FF15玩得浑身不爽,草草白了之后就飞盘了。之后无意中看到淘宝FF12全新才100出头一点,就买了一张。当初PS2时代玩初版玩到大概兔子村森林后没多久就太监了,这次原本是打算刷三把神弓一路无双下去看完剧情弥补一下当初的遗憾就够了,没想到稍微玩了一下子就沉迷了进去,神弓也不刷了,老老实实一路打了下去,直到最后白金收尾的时候才去刷了神弓干掉了几个血牛和100层,真的是好久没体会到这种传统日式RPG的醍醐味了(就是后期各种刷刷刷太累)。另外有意思的是当初对FF12的音乐还很不喜欢,因为习惯了植松的风格,喜欢朗朗上耳的旋律(记得当初S1因为FF12音乐风格变化的原因还爆发了旋律派对编曲派的争执),没想到多年过去之后现在回过来才发现FF12的音乐真好听啊。

    玩了FF12之后再回想FF15,很多地方真的是没有对比就没有伤害,大的东西就不说了,就说一些细节。比如过场剧情人物动作演出,FF12的人物说话的时候身体只是轻微晃动,很自然,而FF15的人则一个个都像是浑身长满了跳蚤,说话的时候简直全身每个部位都在扭动,各种夸张的肢体动作。即便是不说话的时候也是和多动症一样不肯老老实实站着,一会儿稍息一会儿立正,撩个头发装个逼,就不会有一刻停息。

    又比如最简单的走路,FF12走路就是很正常的推摇杆就走,不推就停,再加上国际版有了2倍4倍加速,可以说是非常流畅了。FF15就恶心了,走路带惯性,动作还装逼得要死。搞笑的是就算只有脚面高的台阶、障碍,普通走路都走不过去,必须得变成跑的状态才能跨过去,当然最恶心的就是跑还有个莫名其妙的体力槽,赶路的时候除了带来令人烦躁的频繁目押操作外完全想不出有任何意义,而且为了步行距离的奖杯又只能手动赶路,让陆行鸟基本变成了摆设。

    还有就是人设,洗剪吹这种就不说了,我只说路人NPC的。FF12的时期的NPC还是正常的奇幻风格,从FF13开始SE就越来越倾向于走现实写实风格了,而且还是偏向欧美口味的真人脸(好吧我就直说我特别讨厌看到尼格)。然后这种欧美写实风的NPC世界中夹着一群日式洗剪吹的角色,那种违和感简直就是突破天际。

    对了,说起来记得好像以前看到过3D游戏中尾追视角遇到背后有障碍物的时候,障碍物变成半透明这个专利是在某个公司手里?这点导致FF12转视角的时候非常蛋疼,特别是在室内环境,为了避开专利,只能一遇到背后障碍物就直接变成头顶视角。到底是哪个公司申请了那么缺德的专利?
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    joker8023
    FF12最大的遗憾是松野泰己中途离职,导致剧本乱套。还好战斗,系统没有让人失望,上百小时走起
  • 资本剑客
    请问ff12现在有上pc吗?
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    gh1023
    说起缺德游戏公司还有谁,自然就是可乐妹啊

    说起FF12,虽然当初被人喷虎头蛇尾,但哪怕就是这个半成品也够我重复玩了3个版本还不带腻的。FF15……算了不说了
  • 竜破斬
    当然是玩家最爱Konami。不过这个专利16年就过期了,FFXV开始开发的时候没想到等到发售的时候这个专利已经过期了吧
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    qiyu1234
    默默填坑的背了锅
    撂挑子的美名远扬

    这世界真是真实
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    521op@163.com
    回去玩某兽世界找个墙角先骂扣纳米
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    Zak
    以前也不太喜欢奇猿人的音乐,现在反而感觉好了很多
    不过仔细回想一下,12算是平稳的游戏乐趣,15只能叫跌宕起伏,我就想问问跳跳乐迷宫谁设计的,多来几个估计也没人去喷13章了,可惜后期几个支线所谓迷宫还是复制粘贴太严重,而且跳跳乐这种居然没奖杯,白金飞盘党不就很容易错过了
  • 哈罗
    因为跳跳乐我给这游戏多加了1分,没加奖杯确实是失策,当初血源地牢如果没杯,估计很多人也会错过这些有品质的内容
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    silverashashash
    lz吐槽到我心坎里了,当初为了这个游戏的试玩入了冷饭零式,结果demo走路问题把我晕吐,当下决定不首发。后来发售之前第一章试玩又拉回点好感,还是入了,权当支持国行同步..
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    private920
    当年也是和天幻奥维利亚公主争12的配乐问题,公主力推崎元仁重编曲轻旋律没问题,我则固步自封坚定站旋律派。现在结果是听到12的配乐就想打开游戏、设置gambit、四倍速一路平A过去,只能说12在音乐与游戏上仍然契合的很好,是当时的自己短视了。更不用说12里几首治愈系的旋律完全不输植松老爷子的巅峰曲目了
  • 雪菜碧池
    你说的这几点其实都是没接受日式演出,现在的日剧不都这揍行,比起大问题这些懂哦是小意思。
  • 体质的错
    两屎相权取其香
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    x3c
    我也是为了FF15的DEMO而买了零式,之后又入了首发,然后因为口碑不好,又听说会不断推出补丁修正,于是就一直拖着没玩,直到上个月才翻出来,结果还是吃了一泡陈年老屎……
  • 风魔乱斩
    FF15锁定怎么能那么别扭,要么长按一个键,要么非要按两个键,经常按RB切出菜单。。
  • 响鬼


    草草白了…………
    你们都是这么轻松就能随便白金的吗,我到现在也只有一个游戏白了,自认为玩下去的都是用心玩的。虽然只玩一周目。
  • 黑修士
    15能白金就已经是真爱了,印象里面有几个杯相当坑人(尤其是那个知识探究者)。
    P9的数据显示,国行和港版分别只有0.94%和2.28%的完美率
  • H
    HONG-
    其实还好,完美率低的原因主要是dlc太多了
  • 黑修士
    是啊,记得有次游戏补丁都带几个奖杯的。
    据说明年还要出DLC,简直是为难强迫症。
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    bwsusaga
    LZ讨厌的点都是演出皮相方面的,常人如果这个过不了关一般几小时就飞盘了。

    然而LZ还能顶着这个DEBUFF,一路白金,还是草草的……只能说其实是真爱。
  • w
    wzh5555
    关于动作的几点,明明是机能限制,如果12当时有现在的条件也不会做得那么简练
  • x
    x3c
    对,其实不光是FF,现在很多游戏都因为硬件性能充足了,而开始往里塞一些多余的东西。其实反过来想想,之所以在机能不足的时候没有这些东西,除了创意点子还没有被开发之外,另外有很大一个原因不就是因为在机能有限的情况下这些部分是优先可以舍弃以保证将资源留给更重要更好玩的部分的吗?现在很多却是把这些原本可以舍弃的皮相加上了,而更重要的本质却丢了。
  • 黑暗之眼
    完美率低是因为一直出DLC全都带奖杯

    —— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.1
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    wzh5555
    著名的现象:【日厂更善于在条件艰苦的时期充分利用有限的资源来选择性的表达】

    至于说FF15的一些act要素设定,和其制作理念的反复有很大关系,
    最初应该是想要添加更多的act成分的,战斗中有更强的可操作性、场景有更多的互动,然而慢慢就妥协了,最后变成这么一个彻底的伪act,这样残留在里面的act成分和场景互动就显得很孤零零,和其他设定不协调。(一方面跑路跨栏是写实化的、另一方面瞬移在战斗中又无限强势)
    而体力槽这种也是类似,本身想要打造一个令人信服的【半幻想半写实开放世界】,既然半写实,那么体力槽(包括附加的疲劳、喘气等等)也就是其填充的要素之一,然而由于整体写实方面的笔墨和细节实在不足,导致又是一个孤零零的存在,缺乏呼应。
  • B
    BLAME
    ff12续作是接最终幻想14,真变网游了。松野泰己在14里亲手制作ff12的剧情,算正统啦。好像故事线在12的几百年后和狮子战争之前。还没出完
  • a
    adretyu67
    没关系,就是名字一样而已。14世界核心就是各个系列内容的拼凑出来的奇美拉,啥都有。

    有FFT的后人也没啥好奇怪的,顺便再打一边12圣石也没啥好奇怪的。倒是最后那块圣石里面能是啥,atma?
  • y
    yichen
    虽然15的缺点很多,但皇家版的完成度我觉得还是不错的啊,15的战斗你深入了解后是很爽快的。