不要要求别人发帖水平都很高啦……
- 败者新手说点个人感想,说得不对你们都是高手可以指正可以喷,但不要直接就一句钓鱼什么的嘛
就好像某个KOF新手说“KOF98怎么非要选3个人,选一个人不是更好练水平?”,高手看来可能很好笑,但就新手来说有这种感想也很正常,不要默认别人是来反串或者是站队或者是钓鱼的什么好不好啊
当然最终回答是这游戏就这个风格,那倒是没有更多好说的 - soursoul
暗黑之魂是啥,LZ请回自己的位面。
- 565257198教科书般的钓鱼贴
- soursoul这种臭饵。。。。。太没诚意了
- 丸谷秀人黑系列的剧情确实让人一头雾水,乱七八糟的东西太多,到底怎么个脉络怎么个逻辑不好理。相比恶就简单扼要了
- 李莫愁我还以为有什么新喷点呢,差评,退货
- ccow何必喷这三个最没啥好喷的地方呢
- 九十九忍好像一条狗
- mandora楼主的帖让我感觉到什么叫开个金手指都矫情得找理由发帖招人喷一下
- 兔吊木糸色买东西要消耗魂隐射的世界观设定是什么?
- rubicon谢片
- 败者其实可以对话的NPC人物不醒目也是个问题
我在那个火塔里砍了半天打不过,后来看攻略WIKI才知道升级得专门找人才行
第一次找那个人的时候她是在离传送点稍远的地方,不注意就错过了
那个旅行商人也是,一开始到如蜜后跟背景的融合度相当高,我差点就没看到她
如果能在可对话的NPC人物头上加个箭头光标提示效果会好很多 - 败者但你道具店老板不是路西法嘛
从数据设定来看,前人把EXP和Monetary分开不是没道理
甚至两个数据不够要增设技能点什么的
RPG玩的就一个人物的培养,把多个数据分离开可以让玩家在囊中羞涩的初中期达成多方面的累积
全部积压在一个数据上真是不太科学,这个不能叫自由度的
当然我玩的是线下,可能在线模式玩法不一样吧 - bloodalone所以为何要指名黑魂2,魂系列不是一向如此
爱玩玩,不喜欢就去玩你的FF,DQ,随便啥好 - 败者以前的我没玩过…
说实话还可以啦,但是不满也有很多,我要说出来
这有什么不能说的,你觉得有哪里没说对你可以纠正,说实话有可能是我不了解这游戏才有误解
比如如果没有找到那个帮升级人的话,我肯定以为这游戏是不能升级
就打字这会儿刚刚锁了HP感觉不怕了,结果一个侧翻滚进沟里又死了 - 真实之影拿灵魂当钱和升级物哪里说不过去了……本身就是ARPG怎么不能限制体力了?怪物猎人还限制体力呢……
- 败者那个道具店老版也是不死人啊
他说他是来做生意的
那好吧,我本来以为他是个普通人 - サイケ手残就别玩
- 亡灵的彼岸都锁血了还玩个球的黑魂啊
这游戏的大半乐趣都在战斗上面,既然你不想认真体会,不如早早删除了事 - 点男开金手指不也一个德行, 三个杂兵一围你连刀都挥不出来 该摔一样摔
- 洁西卡
- 6x6z6w我就吐槽两点
1. 难道黑魂不是ARPG么?
2. LZ居然没吐槽画面和关卡设计 - 特殊字符act的元素更大
1代的吐槽点也就ps2级别画面和没背景音乐,关卡设计没太多可吐槽的地方,2代没玩不清楚 - bloodalone黑魂1是直接篝火就可以升级,这次黑魂2是回归恶魂,让防火女升级
你觉得攻击翻滚都消耗精力很麻烦,那就练个法系,放魔法不消耗精力,但消耗次数,恶魂的话有mp设定
我印象中恶魂好像还没跳跃?另外这是arpg,何况黑魂就是要让你自己探索,剧情也是藏的很隐晦,许多故事都藏在物品说明里面,npc任务也是藏的很深,有些错过一步就没了,当然基本你不看攻略压根就不知道有这任务,这就是魂系列自己发展的特色,这不是一个npc头上会冒叹号问号的游戏。如果喜欢上这系列,网上看看别人写的剧情分析文(form脑洞文?),会欲罢不能的。
你指出的很多问题其实就是他的特色,因此如果有下一代也是不会改的,总结就是你不适合这游戏 - jxzeroga0还以为新开一贴有啥东西,原来是个钓鱼贴
啥时重新开放扣鹅系统啊 - bigcali
- shyso诶妈这种饵也有鱼儿纷纷咬钩……
- sdbone
- 败者那也不是,场景够宽的话多晃两下就出去了。
当然锁了血就没啥意思我也发现了 - 败者嗯我估计最终回答还是这游戏就是这样的风格
就算如此我觉得还是有可以改进的地方,比如跳 - 萨拉丁LZ你自己都游戏没好好玩乱发什么帖呀?
咦我好像在哪里听过相同的话呀ww - 猫坤“如果魔界村的跳跃不是固定轨迹而是像洛克人一样可控的话这游戏会好玩很多,我也不会无缘无故摔死,CAPCOM太不用心了太不人性化了”<--------是不是这路数
- sandro能不能求一个steam版能用的修改器?找来找去都是一打开修改器游戏就卡死了,我就是手残想锁下魂体验神作而已
- 美术民工
死是黑魂的一部分不爽不要玩
开了修改器就降级为普通恶魔城like游戏了,虽然即使这样也比那啥之王好…… - 再上s1砍手把魂分N种,死了一样全掉光,和只用一种魂有什么区别?如果你指的是死了只应该掉钱而不应该掉经验值,那你应该问“黑魂为什么有捡尸体这种设定?”或者“为什么捡尸体只给一次机会?”又或者“为什么死掉后不把装备武器也一起留在尸体上?”
- sandro挫折感太强烈了,而且见不到任何水平提升的希望。。。
- 爆炸终结者不要那么在意魂和人性,反正都可以刷的。
- 美术民工这游戏动作要求很低的,打斗中死掉一般不是因为操作跟不上而是因为贪刀(或者狂按翻滚),摔死和被阴死另说
手残的话举个盾,多加持久力,和敌人玩回合制实在打不过还可以练级 - 普遍熟练后的确不难,不是忍龙或者格斗游戏那样要求天生的反应速度,关键是失误后的惩罚太高,尤其是面对多个敌人的情况下,在熟练前需要玩家长期精神高度集中。但在反复死亡反复攻关的过程中除非是心理素质特别好的玩家很容易就会失去平常心,不可能再像第一次那样步步为营,这样就会导致更多的失误和更多的死亡,非常容易产生焦躁感。“遇速而不达”很多时候都能在新玩家的身上验证。
死亡惩罚是提高浸入体验的双刃剑,紧张刺激是真紧张刺激,但挫折感也是没法避免的。早期的网络游戏也是这样。死了就血本无归,但正因如此,很简陋的pk也能让玩家投入。