不要要求别人发帖水平都很高啦……

  • 美术民工
    最刺激的是还给一次挽救的机会,但在挽救途中往往会因为精神压力过大产生低级失误
    而且就算成功捡起也不一定能活着回去。这时候去的路上的收入也会叠加上去,掉落的那摊灵魂的数额可能就会这样越滚越大,精神压力也随之增大。然后一个失误全完蛋 。
  • 美术民工
    注明是手残玩家了啦
    和一样是手残都能玩的MH比,黑魂装备和等级跟上的话,王城胖瘦比MH里的“训练所双XX”之类的任务简单10倍不止
  • 普遍
    黑魂的boss战紧张,但并不漫长,这是对新人很有利的一个地方,只要装备不是太离谱几回合就能收工。MH的一个难点就是狩猎非常难熬,看不见血量更显得长,因此更容易出错。
  • k
    kara2000
    不知道楼主原帖内容是什么,但是最近几天尝试黑魂下来,游玩体验的确不是很爽。
    比如同样都是反复死亡在死亡中学习,洞窟物语的最后洞窟我也反复死了N次,才能一口气过去,但过程就很愉快,反而黑魂一上来就有不少你根本K不过的敌人到处放着,给玩家造成的心理压力不小。
    而黑魂的体力槽跟MH的差远了,MH只有跑动和回避才消耗体力,黑魂全部捆绑,导致战斗节奏不是很流畅。
    再一个就是各处的提示几乎没有,我这种不喜欢看别人攻略的人玩起来,有时候会比较迷茫跟烦躁。

    以上是稍微玩后的感想,这游戏必须准备一段较长的时间静下心去玩。
  • p
    pencilnoo
    从楼主言语中没看出恶意钓鱼的意图嘛,人家只是想讨论一下自己的感受呗

    大家第一次玩恶魂时还不是会有各种吐槽的冲动
  • j
    jxzeroga0
    回来咬钩
    1.灵魂通货这点我是不能理解有什么好不解的,标题就是黑暗之魂,整个世界观也是和各种魂挂钩的。
    2.体力条这设定出来多久了,你没玩过有这种设定的游戏不代表没有,也不是你没玩过这设定就不科学不好玩。
    3.跳跃可以设置,而且大部分跳跃跨度都是要助跑长跳。这也是在键位不够的情况下做的妥协办法。
    LZ的感想就是一股“我没接触过这种设定所以这游戏这么设计就不合理”的味道,根本没动脑想一想设计者的思路。手残电波对不上乖乖承认游戏玩得少就好,这是不是第一次接触系列完全没关系。

    另外黑魂这游戏单机和联网完全是两个游戏,联网满地标示和各种白影对关卡提示很足很欢乐的。
  • 美术民工
    洞穴物语真结局那个洞穴我玩了一个礼拜都过不去,最后只能视屏真结局了