自由视角受否是ACT的改进方向

  • N
    NINTENDO64
    某些ACT的视角是固定的(包括一些招牌游戏),盲点很多,不爽啊
  • q
    qazwsxqwer
    自由的话更惨。参见高达天马计划
  • k
    korokoro
    固定视角有盲点
    所以可以隐藏一些道具
    具体例子参见恶魔城无罪的叹息

    自由视角进入角落后摄像头乱跑 找不到北
    具体例子参见禽兽猎人
    无双系列的自由视角感觉在角落的表现还是可以的
  • m
    mcq_2
    MGS3 S,也不错啊,自由和固定随时切换。

    反正就是要调整拉,可能蓝光下的话 ,利用大容量做出各个环境的最佳视角也行啊
  • M
    MRhythm
    各有各的局限.

    固定视角的好处就是玩着玩着不会因为镜头突然切换导致一些方向性的招出招失败.缺点也很明显,就是盲点了.

    自由视角肯定不能完全自由,完全的自由代表着无自由.除非能用意念控制视角,否则大部分玩家是做不到在激烈战斗中一只手控制移动,另一只手按键,还要再腾出一只手来推右摇杆.

    现在很多ACT的折衷方法就是半自由的智能视角.但是这个智能就要看游戏公司的实力了,事实上目前还没有一款游戏的智能视角能让所有人满意的.比如DMC3那种比较傻的智能视角,导致经常因为看不到敌人而预判敌人攻击失误.不过DMC3的听觉预判做得很不错,所以喊得凶的大部分都是那些不是LU,又不怎么CU的玩家.
  • 甄月妖日狂
    不知从什么时候起

    每次评论一个游戏都要提到视角

    当然也很少看到有谁说某某游戏视角问题做的很好

    基本都是看到批评某某游戏视角不好

    我觉得既然是个游戏就视角不好,这一点还不如不说
  • 纯战士
    3D化以来真没几个游戏视角好到哪里去的。
    靠墙壁的时候视角不变让强透明不行么,怎么几乎所有游戏都采用了让你根本看不清楚的特写……
    最初觉得无双视角不舒服,游戏打多了之后才发现原来无双视点极舒服,其他游戏比他更加离谱得多。
    感觉上MGS算是时很好的了,这也跟MGS不是上前火并的游戏有关,不用火并就可以自己慢慢调整。
    3D画面,电视2D的显示,注定了视点的局限,ACT里只能依靠经验来判断敌人距离自己的远近,空中敌人更是几乎无法判断其高度……
  • q
    qazwsxqwer
    为啥没人提马里奥?那游戏的视角,很想听听各位的看法
  • f
    flyflykiki
    追尾视角+可控摄象机最高


    \"固定视角的好处就是玩着玩着不会因为镜头突然切换导致一些方向性的招出招失败\"
    ........镜头切换导致出招失败这才是固定视角的缺点好不好...

    对我来说只要能让玩家360度观察周围环境就能算自由视角了.
    例如神之手,Z52..
  • 甄月妖日狂
    所以我也发现3D游戏特别是ACT游戏我玩的像大便一样

    FC时代虽然我知道动作游戏高手多,大家都是高手,大家都玩的开心

    每每看到某些怀旧帖里提到的游戏,发现自己都打的很轻松,什么FINAL MISSION 一命通关之类的。

    进入3D以后,基本上动作游戏我都看看高手录象了,自己转投RPG的怀抱了
  • 纯战士
    靠目测,靠反应,忽然变成了靠经验,靠记忆……真的不怎么好玩。原来目测距离进行躲避,现在你压根看不见,全靠经验进行躲避;以前靠反应,对方出子弹或者什么之后,进行躲闪,现在要么是敌人攻击动作无敌的迅速,靠反应没有可能反应过来,只好靠记忆行动规律,要么就是攻击有预先动作,然后范围超广,自己去记安全区吧……
    自3D化以来,对ACT就已经是随便玩玩的心态了,靠经验的玩法真的不是很舒服,而视点根本看不清楚BOSS的动向,使得只好靠经验……
  • k
    korokoro
    3D的ACT更要考验玩家的空间感和方向感
    关于视角的设定
    纯自由视角没什么不好 只要有快速归位键就行
    怪物猎人就是这样的
    只是怪物猎人视角在角落里的处理太过傻逼
    摄像头的位置就是不能嵌进墙里然后将墙壁透明化处理保持原有视角
    非要改变视角角度只能看见猎人脚下周围一圈
    要么拉近视角大半个屏幕被猎人遮挡

    最近玩了一下Z52
    发现角落视角处理貌似也不如以前
    不过无双系列和MH不同
    有无敌的无双技可以保命……
    所以角落视角的处理不当 后果远不如MH……
  • 纯战士
    无双高低差不严重,而且无双地方宽,可以尽量少去版边,猎人有些位置是很狭窄的,你不靠边都不成。其实个人认为,猎人要是能有在村子里那种视点点就舒服多了。
  • k
    korokoro
    村子那个视点对于操作来说的确方便不少
    只是村里的是固定视角
    而且距离过远
    无法产生巨大的魄力
    大魄力的画面是猎人的玩点之一
    MHP2修正了不少
    但是角落视角方面的处理还是渣

    另外我个人感觉DMC的视角处理尚可……
    至少我玩DMC系列的时候没有因为视角而骂娘
  • 纯战士
    如果说要追求大魄力的话,应该有个视点锁定好一点。尽管如果能锁定的话难度会有下降,但是调整视点这种技术其实乐趣并不算大的。
    鬼哭视点主要还是太无里头了点,所以让人不舒服,倒不至于让人骂娘。
  • p
    peipei6955
    从来没觉得哪个游戏有视角问题,绝对赞同全自由视角!
    “忍”满赛!
  • k
    korokoro
    其实我对MH系列的视角最大意见就是角落处
    别的时候完全没有意见
    已经很习惯用左手食指按十字键在跑动中微调视角了
  • 郝勇敢
    支持固定视角+小些的人物
    两个著名的ACT,战神和鬼泣
  • q
    qazwsxqwer
    您高手。
    我是因为它那破视角+破杀阵才不玩的,MD的忍2还是没能重现。。。。。。。。
  • s
    sonnen
    我觉得古墓丽影的视角就还是可以的,即使有时候稍微差点也可以手动调整。
  • S
    SOLBADGUY
    不觉得哪个3D ACT有视角问题,说到底是个人水平问题。忍的盲打不也是考验玩家记忆力和判断能力么?
  • q
    qazwsxqwer
    忍的盲打是怎样的一种打法?
  • P
    PHOENIXcys
    他是指手里剑盲射吧
  • 空条Q太郎
    阳马的视角真是太舒服了,完全有种自由操控的感觉。经历过之后再玩绝大部分3d游戏都会觉得很不顺手。dmc到现在都不能适应。
  • 纯战士
    怎么能这么说,这跟水平根本没关系的。我相信说视点不好的人,多数都能轻松完成游戏的,又不是因为打不过才抱怨。如果什么说到底都是水平问题的话,那游戏还有什么所谓手感好手感差,判定严谨与否的区别么?反正觉得不舒服一律是水平问题,游戏手感多垃圾都是怪玩家没掌握好……
    视点垃圾更考验玩家,是否视点越垃圾就越好玩?手里剑盲打是有技术含量,但这不代表让人看不见敌人方位的做法是正确的……要是真出个游戏敌人全在盲点中,根本看不见,那也很考验判断和记忆力啊,但是我们也高呼这游戏优秀么?

    [本帖最后由 纯战士 于 2007-8-16 18:19 编辑]
  • N
    NINTENDO64
    先分类

    1.场景切换型固定视角--在众多RPG里运用,令人抓狂的是bio系列运用该视角的弊病甚多,玩家通常看不见前方的敌人。

    2.随主角的跟踪视角--MGS1.2典型是例子,由于游戏关卡设计时考虑到视角问题,并通过建筑物的设定避免视角盲点,在某些游戏中降低了操作的难度

    3.全3D视角--阳光mario,zelda:tp.ww。随心所欲的转换视角的典型例子。
  • f
    fenrir
    视角还是自由点好,男角色就算了
    女性角色不能自由看,就可惜了
    这点上VP2还算过得去:awkward: ,最近就因此而重玩起来
  • g
    greencao
    为什么我觉得忍的视觉没有任何问题呢……
    无双系列也不错
  • 不死但丁
    忍这种视角没问题倒怪了,游戏节奏本来就快,还360全方位出敌人,必须要靠背版子,背敌人出现的位置

    DMC靠视角,敌人设计,系统,听觉判断这样全方位整合游戏可以把视角的负面影响降到最低

    良好视角的大敌有哪几种?

    1是突进型敌人

    2是游戏高节奏

    3是敌人的远距离攻击

    DMC1在这几方面处理的都很好,敌人明显的起手式,预留足够的回避操作时间更使的整个游戏的功防有了独特的节奏感

    DMC1是我见过同类游戏里视角最佳游戏,没有之一,既考虑到了魄力,又考虑到了实际操作需要.


    还有个避免视角影响操作的方法就是象战神那样把摄像机的机位设的很高,尽量做到尽览全局

    战神1的视角很好,只是因为要考虑到避免操作失误,有些时候主角显的有点小了

    战神2里最后去找胖女人那段路上就做的过头了,摄像机放的实在太高,主角和敌人都小的不行,敌人做什么动作都看不清楚.


    不管固定视角还是活动视角,最重要的是游戏里预设的摄像机机位好不好,这才是关键所在,单纯的说两种视角里哪种好哪种不好没有意义.

    [本帖最后由 不死但丁 于 2007-8-16 21:33 编辑]
  • h
    henvelleng
    如果不玩speedrun根本不需要背敌人出现的位置,完全可以慢慢打的。按锁定时主角就面朝被锁定的目标了,这个时候如果有必要的话,再按下视角复位(L1),被锁目标就在正前方了。另外锁定目标是可以切换的。忍和女忍作为超高速平台跳跃游戏,对视角的要求几乎是最高的,但是却能解决的那么出色,也只有当年的sega能做到了
  • 不死但丁
    时间已经过去多年,忍里某一两关的关名我已经忘了

    但是我不会忘的是那一两关里直桶型的场景,360度的敌人出现位置,更包括那些漂浮在半空中的敌人,还有那掉到水里就死的游戏设计.

    要仔细想的话直接就掉水里去了

    [本帖最后由 不死但丁 于 2007-8-16 21:53 编辑]
  • h
    henvelleng
    所谓的自由视角,通常是以主角为中心或轴心的,没可能让玩家随意摆放摄像机位置,所以自由视角往往都是类似的,不存在什么摄像机摆放的位置的区别,只是操作方面有区别,但无论如何视角复位键都是存在的并且也肯定是玩家最频繁使用的

    某些游戏比如忍龙因为是自动锁定,所以不能做到像忍和女忍那样的完全自由,具体表现在boss战,视角被强制锁定在boss身上,于是造成了一些视角问题(照搬sega那套难道不好么,硫酸脸真是的)
  • k
    kazz
    忍用好锁定和视角调整感觉没有特别不舒服的地方,第一次玩不会用这些晕的要死,这的确是技术问题

    日光马里奥的视角的确非舒服,不知道马里奥银河怎么样
  • 不死但丁
    我理解的自由视角是\"可让玩家自由调节视角\"的视角,而不是那种永远都让玩家自己来条节视角的视角

    永远都让玩家自己来条节视角的视角说的不好听点就是制作者在说\"对不起,我弄不好这游戏的视角,你觉得怎么方便就自己动手调吧\"
  • g
    greencao
    敌人出现的位置,除了几个特别难的地方要背,别的地方用自动锁定不就结了。如果忍的视角真的有问题,100杀阵就没有那么容易达成了。
    反倒是鬼泣3的视角不太习惯,主要是屏幕外的敌人一下子掌握不了。

    [本帖最后由 greencao 于 2007-8-16 22:00 编辑]
  • h
    henvelleng
    shinobi的6A的确需要背关(实际上你多死几次就记住了,想不记住都不行,因为关卡和敌人的位置都不会变化),6A的视角问题是贴墙造成的,贴墙时视角可移动幅度非常小,可能是怕出现穿墙等问题。关于自由视角时人物靠近墙角墙面时视角如何处理一直是个问题,有拉高摄像机到头顶的,也有拉低到小腿部位的,也有干脆什么也看不见的……
  • h
    henvelleng
    如果系统自说自话做些视角调整只会让人不满,要么全固定,要么全手动,晃来晃去反而乱(无双、pso、spikeout都是这类,好在瞎掺和的速度比较慢),玩家不至于连个视角复位键都懒得按,本来在现实里也是要转头的么,但是转惯头了的突然不让转了或是有外力自动转头的,那可是相当窝火的
  • 不死但丁
    自说自话调整,如果是调整到舒服的位置是最好的,如果调到别扭的位置那当然不好,这要看制作组的实力

    有些游戏没办法用自动调节的视角,因为怎么给预设的机位都有可能不舒服,怎么给都有可能出现偏差,没办法只好来个全手动,这实际上也是一种无奈的选择
  • 不死但丁
    那关里也不全是调整幅度很小才会造成那种结果,如果能有个很好的预设的机位来自动调整一下也不会需要PLAYER自己来调整

    而且那两关里判断敌人和自己的距离也很重要,但是能让人最容易的判断的视角设计绝对不是现在忍里那种自动跟踪的视角,因为这样的结果是在半空中主角和敌人的方位是上下位,而不是左右位,左右位才是最合适的判断敌我位置的设置

    现在这样体现在忍里的结果就是初玩时很容易移动不到敌人身边,或者就是跳过头,在那一两关里的话跳不到位那就等着掉水里吧

    [本帖最后由 不死但丁 于 2007-8-16 22:42 编辑]
  • h
    henvelleng
    忍和女忍的视角绝对不是自动跟踪的,锁定时会以被锁定目标为轴心移动,但与视角无关,锁与不锁之间的切换和选择也是一种操作
  • 不死但丁
    该慢慢转的地方会慢慢转,该立刻转的话会立刻转,而且游戏里也会预设计多个摄像机位,选取哪个机位和怎么转动视角取决于玩的时候操作角色的行动方式和方向,

    教条主义的自动调整来自于劣质视角的游戏,优良的游戏里会有灵活的自动调整
  • 不死但丁
    不锁定的话移动起来更看不到敌人的位置,更不好判断敌人和自己的距离,结果还是要背版
  • h
    henvelleng
    你说的这个情况我想了下也就是mgs1-3的样子(或许还有其他游戏是这样的,像以前ps上的沉默爆破手也是类mgs的设计),可惜mgs4从demo演示看已经完全摈弃这一套了(不过我很喜欢这样的变化^_^)
  • h
    henvelleng
    锁与不锁的切换是一种基本的操作技巧,因为两种情况下的方向移动是不同的,就算背版一样要有这样的操作,包括右摇杆微调视角,当然微调视角这个是上级技巧了