自由视角受否是ACT的改进方向

  • d
    dogsoldier
    固定视角可以用来遮丑,而且对于已打斗为主的ACT来说,问题不大
    RS调节现在用得最多,这个我觉得是最中庸的,基本万能
    还有就是MGS1,2那样的,固定视角但是某些特殊动作,靠墙,主视角切换,开枪的时候切换,整个游戏给人的感觉就更加精雕细刻一点
    还有追尾视角,这个跟主视角差不多,用来射击不错,动作游戏很不适合
  • 不死但丁
    MGS系列相对来说本来视角就比忍要好做

    实际上我认为忍的视角确实是很难做,只能说既然忍选择走这条路,那视角也没办法做的很好,先天上的问题,后天不好弥补
  • h
    henvelleng
    右摇杆调节在ACT用的并不多,主要用于解谜的,很多都是设定为一动右摇杆就切成主视角进行观察。忍和女忍里右摇杆操作是极端,普通玩家基本很少使用,甚至完全不用

    拿mgs1-3出来说是因为这个游戏不是一直在俯视角的,摄像机位是有变化的,有时走过一个拐角就瞬间转90度,主要是应付室内的环境,另外每一个靠墙的地方其实都有细心设计过。这可以制造电影感,但影响临场感,毕竟地球人的背后是不长眼睛的

    追尾视角适不适合动作游戏,这个只能说见仁见智了,因为打击面实在太大,怕擦出火花
  • 纸冰心
    -_- DMC1地下水道打死神那段的视角 真的囧到我没话说了
    忍确实有那么1~2关视角有问题 但是多死几次也就背下来了
  • h
    henvelleng
    忍的6A,有几个地方在合适的高度撒一把8双就能过,当然speedrun要求更高
  • M
    Macro
    光说视角不谈游戏性是没用,好的视角要和适合的系统结合

    比如同样是全周天动作游戏,为什么BANDAI出的高达比比不过ZOE

    后者是纯粹在视觉上强化空间感,游戏性上弱化空间感

    要不然,老那么转,没人不头晕
  • b
    basi
    NAMCO的那个高达一年战争,熟悉了操作,玩起来是很爽的。
    相比起来,相逢在宇宙就太渣了。
  • q
    qazwsxqwer
    所罗门跳高时呢。。。。。。。。


    固定视角+处理失当,如果还是贯穿游戏全程的话,基本就是渣预定了:awkward:
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    再借道问下,SEGA的MACROSS可有记起爱的宇宙战视角如何?个人感觉还不如相逢宇宙
    那可是自由视角来着

    [本帖最后由 qazwsxqwer 于 2007-8-17 00:39 编辑]
  • b
    basi
    关于高跳,这也是我一直没搞明白的一件事,网上都在批这个连环跳台BT,为什么我第一次玩就顺利过去了呢?而且后面多次打这一关也没觉得这个地方BT啊。


    NB这个一年战争,宇宙战是其精华所在,后期宇宙战H难度拿S评价,玩起来真有种自己是NT的感觉。
    还有就是这游戏的瞄准,不是自动锁定。其实也不是完全不锁定,只是习惯了锁定目标后随意移动都不会丢失目标的玩家不习惯罢了。
    我个人理解是,都被自动锁定惯坏了。
  • k
    korokoro
    你显然没有好好玩过禽兽猎人
  • P
    PHOENIXcys
    在大多数3D ACT都普遍存在或多或少的视角问题的情况下,我更宁可选择忍的全自由视角,也不要制作人给我的预设视角
  • 甄月妖日狂
    那个高跳

    权威人士指出,需要把视角调成看脚底下, 这样就很轻松了:awkward:
  • 纯战士
    都多多少少有点问题,相比起来忍倒还算是比较过得去的了。不过2D的电视屏幕始终还是有局限,忍中有几处远距离跳跃,视点调整了半天也无法判断出对面的目标到底距离自己是多远,只好冒着可能跳不过去的危险跳跳看。多数情况都跳过去了,但是也有少数时候其实对面的目标距离自己极远,跳出去之后才看出来其实是根本没可能跳得过去的……
  • h
    henvelleng
    那个明显是老卡不厚道啊,不知道是怎么想的,这里弄一个可选择的锁定跟踪boss视角不就好了,想跟踪就跟踪,不想跟踪可以随时不跟踪,忍和女忍都有先例摆着了也不学一下

    这个只能是特例,无法想像再有什么游戏会要这么操作
  • h
    henvelleng
    这个其实是因为游戏的画面还不够逼真……
  • j
    joachim
    我的电视卡没声音,只能..................:sweat:
  • j
    joachim
    其实鬼泣3里的几关boss战也是这样恶心,有时候居然看不见自己操纵的但丁了,又要打boss,又要调视角。为什么就不能用2代里的远距离视角呢?
    至于说靠听敌人的声音来预判,那更是扯淡,遇上复数敌人的时候,更本无效,躲过一个,躲不过第二第三个。看了那些高手的录象,感觉他们更多的是再背关卡,找安全角,完全靠反映的很少。
  • S
    StarphoeniX
    ACT对我来说视角基本没问题

    FPS就完了~晕啊
  • S
    SOLBADGUY
    可以关掉的,玩仔细点再喷。

    不知道为什么说到视角恶劣的3D act总有人拿忍龙来说,我玩下来除了不能锁定敌人这点比较恼火不觉得视角有任何问题。屋内视点太近?玩35你怎么不跑到房子旁边+R1再砍?2匹马有1匹看不见?DMC3的双刀BOSS你怎么玩过来的?人是会变通的。

    在找到100%完美解决3D视点问题的方法之前,作为玩家应该尽量避免陷入一些不是制作者本意的窘况,而不是边踢石头边喊脚痛。

    [本帖最后由 SOLBADGUY 于 2007-8-17 21:29 编辑]
  • S
    StarphoeniX
    固定视角那种凭感觉砍人的感觉也很爽的
  • h
    henvelleng
    汗,居然有人说我喷忍龙,我这忍龙青泪流满面了……

    如果能关掉的话就更不得了了,具体见直升机和坦克两个任务,这俩才是真的视角问题。其实锁boss身上也不能说不好,怎么也算一种解决方案,并且很多时候还是很好用的

    忍龙单挑boss没有什么视角问题,勉强够上的只有alma1那个场景,有时靠墙太近而alma刚好近身就麻烦了。boss战出小兵以后开始问题来了,当然也不是所有boss战都有问题,巨大化的boss比如章鱼才会有,小兵会毫不客气的从屏幕外出手,流行的解决方法是先跑到铁门处单独干掉几个小兵再去打boss

    其他能想起来视角有问题的地方是冰洞门口一小块地方一战数个大怪+几个白螃蟹,一通混战什么也看不见(其实就算能看见也没用,一样被海扁),流行的解决方法是上来就逃到上边平台去,然后拿弓箭慢慢射

    另外忍龙是自动锁定目标的,在场地上还有人的情况下你休想靠自动锁定来追加倒地的敌人,当然所有武器都至少有一招是可以自由选择攻击方向的招式,这时候就派上用场了