“rpg”是否是做不好枪战和砍杀的一个充分的借口

  • A
    Algie
    很长时间都能看到类似讨论,例如老滚的战斗,辐射的战斗,巫师的战斗,等等

    在一方批评战斗手感以后总会有一方出来反驳“首先这是一个rpg”

    但是rpg和fps真的是互斥的分类吗

    我个人的观点是既然你做了射击/砍杀玩家就有权评价你做的好不好
  • x
    xvi黑翼公
    做得好锦上添花,做不好情有可原。不能为了打gun和砍怪的手感去牺牲RPG的build构建或者成长数值调整这些要素。
  • r
    refiver
    那倒过来说,我觉得COD的角色扮演内容很少,枪械升级不够具体,没有数值显示,没有词条和刷子系统,你会觉得我这人是个神经病吗?
  • D
    Dai-Dai-Dai-Dai
    当然能两全其美,但厂家总有不擅长的部分。
  • R
    Rary
    因为rpg最重要的是角色扮演的部分,先把角色扮演做好,再考虑其他的吧
  • 杉田悠一
    现实点,人力所不能及的事太多了,
    你要非要完美游戏,也有,星际公民,马上就出了,赶紧入坑吧,
  • w
    wgoenitz
    并不是,生软无论是射击还是冷兵器,魔法系都做得很好
  • A
    Algie
    “有无装备、词条”和“打枪”不是同一个层级的东西,前者是玩家在游戏中发展的方式,后者是玩家直接地与游戏世界互动的方式,更接近奔跑跳跃前后左右走这种东西

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hesoyamlp
    星际公民欢迎你.jpg

    玩家为游戏厂商“找借口”这件事(或者说玩家复读游戏厂商给自己找的借口)往往就意味着一些立场问题,尽管可能有时玩家自己也感觉不到。
    如果不涉及立场那就单纯变成“我觉得应该包容,而且有很多人和我想法一样,所以你也应该包容”。这种就比较难以评价。没人规定你也得包容,但是也没人规定包容的人不能攻击你。自己衡量了。
  • r
    refiver
    ME1的射击手感没玩过吧?
    说狗屎都是抬举了他。

    这种所谓射击手感动作手感都是技术积累,没有捷径。
    现如今的几个做这类的都形成了技术壁垒,所谓动作大厂和射击大厂都是这么来的,而且一做就是一辈子。
  • j
    jimclack
    但是对不起,卡婊砍杀做好了,龙信却不是个好rpg
  • D
    Dublin
    老滚甚至都不是手感不行了
  • w
    wgoenitz
    都圣歌了,你还扯什么me1…………
  • 无攻不受鹿
    不互斥,
    但对于一款rpg来说不是最重要的内容
    所以你可以要求,但没必要用一款act或者fps的标准去要求,差不多就行了。
    就好比doom,宠物🐰被杀了就要杀恶魔全家的剧情,但不影响我他妈射爆吧

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • r
    refiver
    然而并不一定啊,你强调的是手感,这个东西都是无数设计师经过各代游戏技术积累下来,而且和自己的核心群体达成高度默契。而不是很简单的,我要做打枪,我调下参数我就做好了,同理,RPG的数值和系统也是技术壁垒。
    如果单纯打枪就是前后左右,那战地和COD玩家一天到晚还掐什么呢?
  • 顾何在别处
    怎么说呢,我前段时间刚好在玩龙之信条,一个动作设计的很好的rpg,但是完全玩不下去,任务设计的一坨屎,支线任务就是杀a个b怪物,然后杀c个d怪物,也没个路线指引,完全玩不下去,相反我老滚五巫师三特别沉迷 老滚五原版不打mod都几百小时,喜欢瞎jb逛。
  • q
    quadrozeke
    老滚战斗动画就那么几个,随便做做拉倒算逑,战斗系统其实倒还算可以。于是才叫手感拉胯。后面辐射4的打枪就算上路了。可能杯赛当时就完全不懂怎么做个够爽的冷兵器战斗。
  • 顾何在别处
    现在的rpg设计的内容太多了,很难面面俱到,技能,职业,人物数值,装备数值和词条,build,剧情,世界观,支线任务,收集品,地图设计,动作,等等等等,我觉得一个rpg就很难兼顾手感这种比较玄学且需要积累的东西
  • 缤纷如落絮
    成本投入倾向问题
  • 光荣的小学生
    你这样的理论也有点问题

    那么rpg再往前跳一跳到trpg,“打枪”就和trpg里的“扔骰子”一样了,但是桌游玩的不是“扔骰子”,射击游戏是真的在玩“打枪”

    rpg的成长系统和fps的打枪都是核心玩点,动作游戏rpg化和rpg动作or射击化模糊了两者的界线,但是两者底层逻辑相异,犹如现实中体育竞技和桌面游戏的差别,我还没找到一个游戏能把他们相矛盾的点克服,同时展现两边的魅力
  • y
    ybfelix
    说到打枪RPG,命运的打枪手感就很不错啊。但专业动作游戏的快感还是有很大一部分来源是较短的击杀时间。像COD手感算是FPS中一块招牌了吧,当年CODBO3战役搞4人合作弄出来一堆血厚的机器人敌人(以FPS标准。以RPG标准那简直都不算事),也一直是被抨击打起来难受。有数值的RPG很难在这么短的TTK下做设计。弃疗的例子比如全境封锁,戴个绒线帽的街头混混硬接十发5.56爆头
  • d
    dumplingpro
    人类是有强大的脑补能力的
    看到代表特定含义的文字图形,也会带来"爽"的感觉。

    所以游戏分成了本能爽(动作、射击,如果换成VR全方面反馈,还能搞出电子海O因型游戏),和脑补爽(策略、剧情)两种类型,RPG化侧重后者一点。
  • o
    orangeth
    打枪还是太容易拟真了,导致它无法和行走、观看、触摸、挥动这些当前难以模拟的行动放在一起比较
  • -
    -SLSL-
    不是
    但是rpg部分够分量大家对别的地方也就睁一只眼闭一只眼了
  • 魂淡放我出去
    我觉得不行,你可以把系统做得简单,但不能做得不好
    但就这点问题不足以否定一整个rpg
  • 一个过路的
    看情况。

    如果你只是玩一个游戏,比如在玩《老滚5》,那无所谓;
    如果你是为了踩另一个游戏,比如玩着《辐射76》喷《新维加斯》,那就很重要了。
  • A
    Algie
    试探性地归纳一下,build属于理性体验,手感属于非理性体验

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • c
    cloudymc007
    这个的确是,但是难度太大了
    我也想ARPG的战斗能有ACT和FTG的水准,但那也太强人所难了吧
  • 埃拉尼
    因为人力物力是有限的,就像你说一个学生文化课不好,别人说“首先他是个艺术生”,文化课和专业课互斥吗,并不,但要同时做好两件事确实很困难,至少比只用做好一件难
  • h
    hshiki
    根本不在乎打击感,也品不出来怎么算开枪有手感
    RPG我就图玩RPG
  • 胡桃丶
    玩怪物猎人不就行了吗,也算是rpg啊
  • 渣球王
    批判一个确实存在的问题不是黑吧。比如几乎公认的老滚战斗0手感。

    因为喜欢而能够容忍缺陷也不是找借口吧。就喜欢逛地图听故事的人也无所谓手感。

    问题还是来自聊天双方是不是抱着必须噎死对面的心态而已。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 朝日Asahi
    命运2真的是通过极佳的射击手感来提高PVE乐趣的,首先他不可能不是rpg,然后他射击和砍杀部分都做得非常棒,所以标题这个命题有点不太成立
    当然这都是针对一线大厂而言的,问题在于他们是不是“能做好”却“不愿去做好”。如果是日式小作坊,销量就靠本土市场就能凑活过日子的,那肯定没必要苛求太多

    —— 来自 samsung SM-N9600, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • H
    Hidewhite
    这年头一堆RPG厂连RPG的玩意都保不住了,还有啥余裕去考虑手感这些玩意
    还是他们都准备转型动作冒险和FPS了?还是准备以后拿怪物猎人当RPG玩?
  • G
    Godannar
    LZ提的问题首先要厘清一点:B氏辐射、老滚5和巫师这三个例子虽然是近些年广义RPG作品的代表作,但放在整个RPG历史中看仍是异类,至少代表不了传统的、脱胎于TRPG的电子RPG游戏。

    所以答案也很简单:他们不能用RPG的身份为自己辩护。想做赤魔道士又不想被人批评一门手艺不精,哪有那么好的事?
  • A
    An@xxxny
    就是借口,做不好射和砍的部分,就老老实实回合制/策略型,不要往ACT和STG上靠。然后你会发现,有些厂商即使做传统RPG,数值也是崩得不行。
  • J
    JonnyGreenwood
    把辐射巫师的战斗和老滚放一起比也太委屈了。辐射巫师就只是菜了点,讨论游戏的时候会提到这一块是短板,仅此而已。老滚那个三年动画一样的效果,提都没兴趣提的水平有什么好洗的
  • n
    njjwl2005
    只要卖的好就行
    能卖三千万,那说明受众确实无所谓。而且战斗系统巨菜的老滚五口碑相当不错,属于对老滚六销量有正面作用的那种
  • 放眼大世界
    但老滚出了5代了,战斗手感真是一点进步都没有
  • Z
    Zhangsmallquan
    我刚好相反龙之信条光是练职业和打怪我就爽玩了105h,任务系统确实一泡无;巫师我的感觉是各方面都还行,没有感觉特别戳的点,不过内容扎实也玩了120h+
    老滚五我是玩了两个小时就受不了,不好评价rpg内容如何,不过移动对话和战斗的操作都太别扭了

    做梦都想看到一个结合这些作品优点的开放世界ARPG,但是不太现实(
  • r
    regular
    结合度上我感觉老滚5比辐射四差啊,可能欧美厂做打枪经验稍好点吧。
  • 晓渔
    一直觉得现在的3A RPG的设计思路有点问题,太大太泛了,什么都想做,基本等同于创建一个虚拟的世界

    这个虚拟世界大归大吧,你还是总得有个核心的游戏机制(通常也就是某种战斗系统),除非彻底走极乐迪斯科那个路线,也不是不行,但是对剧情写作要求极高。但是又往往因为有太多其他游戏系统要做,这个核心机制往往也就是个半桶水的水平。结果这个效果吧,批评它也不是(确实人力资源有限),不批评它也不是(确实也做得不好),就很尴尬。

    现在倒更喜欢对马岛这种,把核心战斗系统打磨得很好,然后加入一部分RPG升级技能点元素的方向。毕竟传统的xp等级那套东西,现在看来真的有过时感了,尤其是像最近两部刺客信条那种压等级的做法,实在是恶心。
  • 茛菪
    “异类”这点能详细展开讲吗,顺便定义一下正统
    避世血族能不能代表“传统的、脱胎于TRPG的电子RPG游戏”啊
    Piranha Bytes那堆是不是也要开除啊……
  • T
    Trompete
    这根本就不是一个游戏问题,而是人和人的交流之间还没搞清楚互相想表达什么……

    你抱怨整个东西之中有一部分内容质量不行,然后有人会要出来说:嘿嘿我们不需要这部分东西

    每个人自己需要不需要,到底是谁说了算?游戏类型说了算吗?划进什么类型,就能决定玩家需求被定型到什么范围上去?根本不可能啊

    不还是每个人自己需求不同吗?没有这需求的人,跑出来对有这部分需要的人说嘿嘿,我们不需要,这不是纯粹说风凉话吗,不需要那你别来讨论这部分的内容啊,凑什么热闹呢,gameplay的讨论之中,你就别拿剧情来洗质量,反之亦然

    游戏内容,本身就是非常多元化的,一个游戏卖得好,那肯定说明他有做得好的地方,但同时不能证明没有缺点,一个游戏的受众是包含很多种人的,每个人在乎不同内容的程度不同,不能说他在乎某一些方面的内容就直接被划出游戏受众范围了……就拿老滚来说好了,不在乎战斗的人是游戏受众,在乎但能忍受的人难道就不是了吗?不也一样能玩吗?就是没玩得那么舒服而已……就不能质疑这个游戏了?

    拿游戏乐趣来说,也许这方面内容在这游戏里并不是主要乐趣,但同时也不是这方面内容做得不好的理由……只能说是厂商取舍之中相对轻视这部分内容,但不好依然还是不好
    不过也是,人也不愿承认自己有缺点,游戏粉丝恐怕也是一样的道理吧……说实话,也没人爱听哦
  • 萩原组土狼p
    首先杯赛的数值设计是灾难,甚至说是扫地大妈编的都行,这点所有杯赛爱好者都了解
    杯赛式rpg优秀的是世界的营造和人物的扮演感
    让你仿佛在一个真的世界扮演一个你自己想要成为的角色这点是杯赛式rpg最优秀的地方,也是我在其他rpg里体验不到的感觉,你是在扮演自己而不是在扮演别人
  • 萩原组土狼p
    你觉得4比较好是因为辐射4有id帮忙调试射击手感啊
    整个游戏界,id的射击手感能排在前三
    而辐射4的rpg数值那是有名的扫地大妈打出来的
  • q
    quadrozeke
    你可以质疑啊,关键是你想得到一个啥结论呢?

    老滚战斗没手感已经是定论了,你再发泄情绪也不会把这个结论变得更情绪化了。这游戏不能满足你需求,不买不玩当它不存在不就好了。

    这玩意都是超级冷馊饭了好吧。
  • 东莞门传人
    明知是钩还是打算说一下

    毕竟美式rpg从根源来讲还是脱胎于战棋
    那些俯视角 走格子 投骰子 重数值 强交互的才能算是传统美式rpg