“rpg”是否是做不好枪战和砍杀的一个充分的借口
- 东莞门传人其实按异类来说 crpg就已经是rpg里的异类了魔法门和后续的老滚就更是异类中的异类
- yuandi42仔细一想,doom的核心体验就是从drpg地牢探索那里发展出来的,FPS和RPG的亲缘关系比想象中的要紧不少。
—— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - 天妇罗大表哥的打枪不也是一坨狗屎
- FUZE塔科夫不也是RPG么
有角色养成
有技能成长
有装备系统
有buff 有debuff
有对为了一个根烧火棍搭配各种圣诞树就是为了数值
FPS一样都是RPG,只是他蹦的数字你看不到罢了,或者说只是相比较其他的游戏,他的TTK太快了 - Hidewhite虽然游戏边界模糊,游戏类型多数有问题,但把当下通用战斗系统部分当RPG特征,这分类是不是太废物了点?王者荣耀也是RPG。这定义分类还不如不分,讨论起来都更省力气
- regular还真不是,射击手感我也没觉得有。
我想了想主要还是射击的话,自己操作的角色不会与敌人角色直接碰撞,
简单说就是老滚也是射箭个人感觉比肉搏好,
应该说ACT反馈更不好做吧。 - ybfelix还有数值抽象化机制的问题。纯打枪游戏里,你给枪装个垂直握把,降低枪口上跳和子弹散布,但每发子弹的伤害还是和原来一样,打中打不中还是你自己操作
而在抽象化程度高的RPG里,这会被抽象为这把枪命中率提升。如果是回合制,一发打出去,骰子没过,miss了,我们玩家习以为常,最多在表现形式看起来太**如XCOM那种枪口塞嘴里不中的时候说一声。还有同等抽象程度但蒙了一层即时动作的皮,其实还是丢骰子的,就让你自己瞄自己打,但看着都打到脸上了还是会miss,像老网游,暗黑,很多即时JRPG等等。如果是第一人称或者很近的第三人称视角比如老滚3,就会觉得明明射到了却被判为没中显得很违和,这种现代游戏似乎都不太爱做了,
于是抽象程度再低一点的即时RPG里就会把这个握把提升的命中率平摊到DPS里,直接提升武器伤害,打中打不中看玩家个人操作。再继续去抽象,那就离纯打枪越来越近了,并不是大家都喜欢。你觉得游戏的枪自带高后坐力,要靠玩家技术和配件来驯服这种玩法很有趣,现实有多少人真爱玩CS呢 - supperbatman零之曙光我觉得就是rpg,战斗砍杀射击都不错
我同意楼主的观点 - mimighostrpg的体验本身就不适合射击、act这种高专注度的gameplay
rpg的节奏应该是张弛有度的,而不是一直突突突,或者一直砍砍砍
相应来说关卡设计不需要那么雕琢 - mimighost其实DAI那样的战斗手感我就可以了
再多也不会让我觉得更好 - KYO(T)“动作游戏”是否是做不好“格斗游戏”的一个充分的借口
- 我是地雷我自豪我就问个问题,把“rpg”和“战斗”反过来呢
- ybfelix而且还有个问题,RPG说到底,还是“角色扮演”。一切操作去除抽象化,全都调到非常顺手的手感交给玩家的话,视玩家真人的水准,就很难在剧情上扮演一个比如刀都拿不稳/刀法独步天下的角色,这对RP也是限制。要么能把“手感”也做进升级系统,比如刀法每加一点,攻击后摇硬直降低0.1秒等等.. 这个恐怕超出大部分RPG动作设计的能力