谁和我说北美玩家从小锻炼,手柄就像身体的一部分
- 景田翼现代的FPS游戏键鼠真的就会强过手柄吗?
- Exm842如果我没记错,这话应该是华语第一遗言hitncl说的,原话不一定对但差不多意思
- Chia摇杆适合对比以前部分笔记本中间的那种豆子大小的触控元件……
- 竜騎士07看标题风格还以为书记小号
- 景田翼我个人是觉得现在FPS越来越多的复杂操作,手柄在整体上是优于键鼠的
比如tf2,你键鼠的定位能力再强,未必能打下来神仙
起源引擎的fps除外 - Aric_Bear虽然“现代fps/tps键鼠强过手柄”这句话在大范围来说的话没什么问题。
但是LTG那一群人没有一个是游戏玩家用来佐证不合适吧。
手柄fps的上限大概就是这几年使命召唤全球联赛了吧,毕竟官方比赛平台是ps4。看过一些比赛,职业手柄玩家确实还是比普通键鼠玩家厉害的,不过这些职业玩家都应该算作是极少数特例了。 - 景田翼键鼠的AIM定位强于手柄是没的说的
排除掉手柄的aa补偿,cod这种尤其还是竞技模式(好像没飞檐走壁了)还算偏传统的
但是土命、TF这种强调高速移动、立体空间作战的强动作游戏方式
我觉得手柄玩起来整体更畅快 - 景田翼LTG那帮人只是用片头采访针对标题,没想到北美这么多非主机的年轻玩家
虽然北美PC玩家多,但原来以为基本都是老炮居多 - Aric_Bear那还是得看你把“强于”比较到哪个方面了。
游玩体验上手柄确实不错,
但是为了杀敌取胜的话,我觉得还是键鼠。 - 景田翼所以我加上了“现代”FPS,
我觉得提到FPS就键鼠无敌,是固有印象
现代FPS的立体空间战斗、跳跃和移动同时的举枪射击
所以在杀敌取胜方面手柄高玩会在第一梯队 - 魔人揪揪键盘移动用wasd 你需要用三根手指控制 转动视角是一整只手
手柄移动 转动视角都是用一根大拇指
两根大拇指vs三根手指+一整只手 肯定是键鼠更容易掌控
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - 景田翼再加上跳跃、举枪、道具使用、超能力使用
- 杉田悠一
- nanoka111所以我说S1正在逐渐知乎化……
- kaolimadepi
堡垒之夜的比赛可以当论据吗,用⌨🖱的远多于手柄
- Samak尤其是土命,鼠标感觉可以吊打手柄,不信你去试试,棒鸡特有的那种黏性瞄准辅助用鼠标比手柄还爽,实在不行你可以找两段PVP视频比较以下TTK
- 景田翼fn感觉是那个建筑用鼠标方便
同理吃鸡鼠标捡垃圾方便
这又是在FPS基础了增加了更更复杂操作超出了手柄控制的数量范围了 - Exm842键鼠对手柄,在瞄准速度和转身速度上有绝对优势,没什么好说的
键鼠不能慢步走,一般有个步行键,手柄可以轻推摇杆
键鼠环境游戏节奏比手柄环境快很多,快不一定是好事,有时候反而削减游戏乐趣。
但用键鼠去虐手柄实在没意思,就像用安卓模拟器玩手游一样,一切都是借口。 - konev下一世代的手柄体感瞄准应该可以一战……
- flyfishFPS就是键鼠更强
- qwased鼠标瞄准是肯定比摇杆瞄准好使的,手柄加上体感也就勉强追平鼠标
但是键盘不一定有摇杆舒服
左手摇杆右手鼠标可能是最爽的 - Inmay右摇杆改成触摸到我觉得会好点
- 真实之影哪个位面的泰坦天降2是手柄优于键鼠的?
连官方推荐的教学视频制作的你管主播都直接吐槽这游戏PC键鼠彻底比主机高一个层次,主机上没人用的东西在PC上横到逆天,直接导致多人更新完全按照PC情况来
再说句不好听的,FPS在主机上开始流行以后所有多人地图的设计都开始变得扁平化,空间缩小化,就那么少数几个能保持住高低纵深的特色,就连泰坦天降1到2多人地图设计都在削减空间立体层次来适应手柄操作 - jimanna除了从来不玩游戏的书记那帮人 没有主机pc党会认为手柄好于键鼠。。这都啥时候的老黄历了。。当时主机党玩不起高配pc 所以借这个加上自瞄安慰自己而已。。
- Exm842手柄握着更舒服啊,第一次玩战争机器真的震惊了,感觉以前都白玩。
- hsheep连知乎上都知道玩具的精确度是比不过生产工具的。
你要杠的话,pc平台上有一个战斗空间很立体的经常飞来窜去的fps是原生支持手柄的,而且有国服,这个fps叫守望先锋。你可以接上你的精英手柄,选择源氏/猎空/法拉等几个机动性比较强的角色去排一下天梯,这种问题嘴上很难说服人还是亲身体会比较好。 - 景田翼ow和上面有人提到的Q3为什么我不提
一个是不会瞄准也能有游戏点,一个是新人类反应检测器
但这2个游戏都和起源引擎的fps一样还是偏hip fire向的 - 景田翼手柄的Y轴移动和180度转身确实是玩家操作上的硬伤,键鼠完胜。
地图扁变平化主要是出于设计师的倾向
首先,不能超级二段跳的游戏地图必然偏扁平才适合游戏,
否则就需要不停的找楼梯进行移动,移动过程中可能就倍侧身打死了,游戏体验极差
COD二战和黑4在世界观背景和竞技路线下取消了神仙模式,自然地图设计随之更改,还同时也增加了ttk时长
tf2多人地图基本很多开放空间,加上横向飞行已经够夸张了,纵向体验只是相比较少而已
因为pvp要越竞技偏向,必然是越制式,越有战术构成才行,那么卡枪之类的静态防守必须有回报 - dren_zheng现在的手柄加上体感辅助之后,会不会比传统键鼠操作好一点?
比如乌贼娘2的操作 - qwased
- 真实之影不会,因为传统军事和科幻射击游戏依旧对瞄准精度有要求
极端的像彩虹六号这种卡一个小缝隙或者小洞一枪爆头秒人的,体感反而可能妨碍瞄准 - qwased体感精度高了,手稍微抖一下就要偏一大截
低了,就要手臂去动,准星还是容易跑偏
不说玩家了,就是开发组要优化都很困难
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 离魂仙除了摇杆的瞄准精度,这个延续了20年的手柄布局对现代FPS TPS来说也有些水土不服,调视角和功能键共用同一个右手大拇指已经逼疯不少设计师了吧,L3奔跑和R3蹲下是我最讨厌的操作没有之一
精英手柄是一个好的尝试,但只是单纯做加法,忽略了人类的小指其实非常不灵活 - qqq2142被虐就不舒服了
别是现在FPS单人剧情越来越少,多人对战越来越主流的时代 - neonhex
- 真实之影显然不是设计师倾向,也和角色行动能力无关,即使是早期纯PC的COD地图结构和场景开阔成度都要比能飞檐走壁得COD多人地图要更大也更丰富得多
连在MW1里都有明显开阔场景和高层建筑,而到了MW2开阔区域大小和高低差都被大幅削减了
像战地这样强调大场景的对战游戏,在登陆上主机也开始严重削弱立体层次和交战距离,直接导致恶人连系列诞生
你对泰坦2的地图设计理解是完全错误的,不是横向开阔而纵向体验少,而是首发的所有地图横向结构通通被简化成“田”和“川”字一样的造型,然后再压缩高低差,同时放弃了1代引以为豪的“不用落地就能跑地图一圈”的设计卖点,来满足水平不佳的菜鸟玩家。这个结果就是,2代首发地图之后,只有Glitch一张新地图,其他全是1代老图妇科和live fire的地图,这就显然证明1代设计思路更成功。
另外,泰坦还真的是严重排斥静态防守,只鼓励高速移动的,很多枪械腰射和瞄准精度一样高,有的甚至还会提升。有个夸张的例子是:你管有个高手主播录过一盘遭遇不太会移动的开自瞄挂的对手,这溜全场的高手不仅杀了龟缩防守自瞄挂玩家几次,最后得分和击杀还比开挂这位玩家高…… - 真实之影不说别的,玩A测圣歌,手柄震动对飞行和跑动的爽快感加分满点
- 景田翼你说了半天都不是重点啊
多人竞技变成川和田不是很正常吗,这是目前多人竞技应用最广泛的范式,且不是fps独有
包括cs从古至今都是3线围2点的结构
缩小空间是为了增多交火减少跑图,增加ttk是减少秒杀给开枪的机会,都是增加普通玩家战斗体验倾向的设计
同时各种build的引入,fps不是单纯的瞄准-移动-再瞄准的重复过程
所以说了,现代fps的倾向上是和以起源引擎为代表的cs型游戏不同方向发展的
这也是我能理解欧美广义定义下fps归为动作游戏的地方
你说的tf强调腰射就对了,腰射游戏都是更适合键鼠
这也是为什么说tf会被戏称第一人称平台跳跃游戏
行动能力明显优先于瞄准能力,只是其aim fire被强调的优先度还比较低而已,为其玩法服务 - qqq2142那也是PVE游戏啊
有本事你上手柄和我过两招虽然我知道你就算用键鼠也打不过我
- alitonz老FPS太多用一个像素攻击范围的武器打只有几个像素大小目标的局面,现在游戏设计时尽量避免了此类键鼠压倒性优势情况。地图紧凑,交火距离近,武器射程短,攻击范围大,角色移动性能强等特性,都在弱化瞄准,强调动作性,使其更适宜手柄。
笼统地说就是削弱射击,强调移动。 - tttsttt
- sorayang说手柄更适合引入多种功能的建议用手柄试试在PC上3D建模玩玩