我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的

  • w
    woodey
    RT,第一次玩机战是被F的难度吓跑的,后来玩了A感觉容易多了,到了k电脑是放水到极端了,红血机就不打你。。。除非map。现在复习F,不SL还真难打下去,只要在射程,敌人会各种围攻你的弱机
  • G
    GMJ
    AI不放水就应该次次都是和加了必中必闪热血,还一定暴击认准一个打。
  • c
    chaoskira
    放水不是100%会被打死不回避/防御么
  • 提督的决断
    你去玩PS2的SD高达,然后再回来玩机战,你会发现AI真是太仁慈了!简直是上帝!
  • a
    ayin-dis
    ai要不放水每回合就不该理你 直接朝你战舰去
  • G
    GEW43
    不不不,其实是你的错觉
    因为F时代机战敌人的AI是瞄准血少的打,所以你的弱机可能正好是损血了,或者本身血就比较少的,进入范围了自然被围着打,只要你抓住几个血少回避有逆天的人物当笔头,旧系列机战就是玩了。
    后来的机战,敌人AI好像开始变了,貌似是瞄准命中率最高的打。这样的话再加上后期的机战,超级系普遍比以前的耐打,命中又高,体型又加成攻击。所以后期的机战你就会发现敌方怎么老过来送,不打我血少的,实际上血少的可能敌方命中低,所以AI就不打它了
  • G
    GEW43
    所以,机战的AI,一直都是在放水
  • M
    MYQS
    不是AI放水,而是AI都很简单,有些机战专打皮薄的,有些机战专打不能反击的,有些机战专打回避低的,有些机战专打离他最近的,你知道了AI的套路应对起来就很容易了。
  • 7
    77is77
    我从GB的第二次G开始玩,觉得最不放水的是J
  • j
    justice
    我觉得D、J以及NDS这几作的难度拿捏得都不错
  • G
    GEW43
    要说旧机战的难度,其实都和AI无关

    第三次我觉得是最难了,那是因为没法改武器,需要频繁的换机,不然很多人就烂了。
    第四次其实不是难了,比较难受的是高达系的陆地B,超级系的宇B,还有某个版面的强制我方50气力。
    F和FF相对难受的方面就是超级系除了真盖塔,飞跃巅峰。其他全不能打啊,(主角选超级系的话实用性也比真实系低多了,BUG吉姆王就不说了那个不是正常游戏的思路)魔神皇帝是牛逼,不过得满改,不然就的必中,铁壁才能打,不过还是比较难受的宇B,最后路线基本在太空,等于废了一半。完全没有后来系列的无双畅快感。然后这样的限制让人们选择全NT的队伍是比较容易上手的。但是问题又在最后来了。前期全NT队伍没什么,后期大量强化兵,会两动,会剑切。你浮游炮被切可是很气人的
    不要提那个切9的哈曼了,那个是全NT队的噩梦。

    反正整个旧系列就是因为各种各样的限制才让人觉得有点难受,不能畅快的玩
    相对来说,新时代的机战,限制很小,只要有心练,每个人都可以无双。畅快度大增啊
  • x
    xvi黑翼公
    其实加不加不能反击时防御/回避就能很简单的调整难度了,和AI无关。
  • 卿卿雅儿
    以前玩姬战我们还注重游戏性,战术、改造、养成和系统什么的都还很关注。
    现在玩姬战,大家关注的就是登场作品列表和画面,其它东西,反正已经落后业界主流10年了,做成什么样大家都不关心了。

    其实也不太准确,战棋SLG已经快死了,玩法上的业界主流其实还是10年前那套东西
  • 钢の战神
    以前绝对核心是修理机......一路补过去的 没修理机没法打
  • 小鸟游泉
    最近几作我感觉AI的行动随机性已经比以前大很多了,读档后他们有时候会去打其他的目标
  • 夏织
    那得看AI的首要目的是阻止你达到胜利目标还是让AI达到失败目标了
  • r
    rminhell
    FF里断空我很强的说,2次觉醒,3次热血,3次幸运,1次必中,1次激励.砍那种3人组小boss是1回合里1刀1个.
    魔神皇帝到是最后几关板凳了.
    高达只用了3台用浮游炮杀小兵给全队长气力,其余全靠地图炮和超级系加幸运解决.于是到后来断空我的运动也改满了,断空剑砍小兵也有80多命中
  • 沃丹伊米尔
    机战系列最放水的不是杂兵,是BOSS啊!

    一个个都挂着必中、热血、铁壁、大根性的精神技能不用,

    顶多剧情时放两个可防可破的,让你“战术”一下。

    其他情况——有哪个BOSS放过 热血+必中+地图炮 ? 放的全是水啊!

  • z
    zhaoyanggolden
    og2的时候感觉难度是最合适的,从J或者W开始难度突然骤降
  • アーチェ
    印象中a外传有,第一次玩不小心被增加斩死两机,熟练度难的最终boss白河愁貌似每次回血也会这样做,再老的请楼下继续
  • 传说中的小鱼
    F和FF好难么?可以无限刷钱刷级,改满了lv99一路敲过去。
  • h
    hamartia
    呵呵,F完结篇后期驾驶精锐机体的士兵们连阿姆罗的浮游炮都能切,挡下比尔拜恩的奥拉斩更是不在话下。末了,还要嘲笑玩家一句,确实让玩家有很强的挫败感。以后的作品里,SRWD的破灭军势有一种高机动敌机,连阿姆罗都只有不到一半的命中率,是很难缠的敌人。

    虽然F完结篇有很多自戕平衡性的改动,但它的阵形设计还是可圈可点的。跟DC军决战的‘虚构的偶像’一关,你只要攻击敌军第一阵,就一定会进入第二阵的火力网,如此层层重叠。‘在命运之炎中’的Guest军会充分发挥二动,排山倒海的冲过来。现在很多srw的敌人配置,只是简单的把机体摆在那里,然后分批次移动。
  • Y
    YMS16M
    w主角机战舰化后基本可以一机灭全场。。。
  • 2
    22174559
    应该这样
    开始新游戏的时候

    easy normal hard
    ex-hard(敌方会用精神 会升级 改造段数随本方资金数适度调配)
  • h
    hamartia
    史上最无聊的武器stunshock就是OG2里出来的,而且OG2中HP突破五位数的BOSS比比皆是,非常单调。

    OG1中因为特机数量有限,所以换乘非常重要。OG2里多数人都有了个人色彩浓厚的专用机,就变成了跟普通srw没什么不同的打法。
  • 小鸟游泉
    还有必学的SP回复
  • s
    saico
    最简单机战不是R么?我记得当年我年纪小也两天通了
    不过我玩得最快的还是K,一天半两周目
  • d
    deepmrx
    只玩过f开始的部分机战,应该是alpha开始没难度的吧?
  • L
    LAKO
    蹦着来的.
    F很难,a就比较简单,然后a外传又难了,A可以算偏简单,R是真白给,OG一般D很难,J又白给了.
    然后以后的都白给了.
    我玩的也不多,看风评似乎是这个节奏.
  • s
    sagajytc
    搭车问下有没有机战Z2再世篇调整过难度的iso?原版实在太简单
  • x
    x3c
    楼主的意思是AI放水,回帖不少都偏题到难度低下了,这两个还是有区别的。比如GB上的2G就是典型赤裸裸的AI放水——如果敌方机体的下一击可以击落我方机体A,同时在它的攻击/移动范围内存在我方机体B,那么AI就绝对不会攻击A,而必定会去攻击B。也就是说AI的攻击目标判断优先级最高的是“谁不会被我打死,我就打谁”。
  • s
    sagajytc
    貌似现在AI都是根据命中率/装甲值综合判断的吧
  • w
    wuyin211
    太容易你们觉得放水,太难了你们又说反人类。
  • 弥勒
    外传难个毛啊,磨血游戏
  • 飛鳥了
    你们都开了老金么
    我是打一关得一个小时的弱鸟
  • m
    monkeyking
    顶这个
    WINKY时代的机战其实在AI和战术上真没什么可称赞的

    真正造成那时候玩起来更有下棋感觉的原因,其实是地图上敌我的布局和地形设计
    地形设计相当于棋盘,而布局则是棋子如何分布
    后来的机战其实不少地方都进步了,但最大的退步原因就是不再去研究地形和布局,很多关卡就是一马平川,双方排排站玩枪毙
  • h
    hamartia
    这个么,能做出旗鼓相当的感觉也是种经验。即使是旧系列,也只有第3次和第4次算是比较平衡的。
    虽然网络上习惯乱用流行语,使形容的对象太过空泛,但把容易的过程做复杂和真正困难是不一样的。比如α外传,其实游戏本身只是适中的程度。只是末尾几个BOSS在HP下降到一定程度都喜欢乱用精神指令来为自己补充HP,这样就和时下里那些HP十几万的BOSS没什么区别了。而SRW EX(SFC版)的愁之章又太难,因为武器可以改造,所以不能只通过人物数值来修正攻击力。加气力的手段又很少,等于说有了弹道武器还让你用竹枪去攻击。以上这些都不甚理想。
  • 0
    03e7
    J是我玩的次数最多的机战了

    感觉J里不同敌人的AI还不一样,比如拉达姆喜欢无脑冲锋,机械兽则是只要到达射程就原地攻击;杂兵们都喜欢打回避低的,boss(特定情况除外)就喜欢打血少的
  • s
    saico
    每一次看到讨论旧系列机战都要进来推一次CB
  • e
    edmonjl
    我也同意是从PS的alpha开始,之前SFC上面的AI真是各种人性泯灭,我方都已经弱到死一个回合不修理就要被打爆,敌方AI还要从boss到杂兵冲向修理机狂殴……后来一玩alpha,我了个去的放水那个明显啊
  • h
    hamartia
    Complete Box在日本的评价很一般,劣评就集中在它用F完结篇的系统与规则去套过去的概念设计,让原有的感觉完全变了味道。游戏把过去模糊不清的机体视图和人物头像重新画了一遍(脸谱还有多表情的区分),为很多老面孔添加了配音,这是加分的地方。
  • h
    hamartia
    wiki这种信息载体只可参考,不可尽信。很多玩家缺乏实践,只把wiki上归纳的资料当成惟一具有解释权的信息,这也是应了三人成虎那句话。
    有很多条目中,记载的游戏并不是那么烂,只是因为“众口铄金,积毁销骨”————让部分玩家的仇恨得以宣泄而已。

    这个wiki还有一个关于游戏相关人士的目录,那里更是不绝口诛笔伐的狂乱之气。这种资讯看多了有害无益。
  • s
    saico
    平衡性调整得很好,改善了F真实系霸道的情况,真正做到了超级系真实系各司其职,很有SLG的感觉
    三作对话框不同设计,EX每关标题的特写和语音,地图武器特写,很精致很美
    最后,想用新古的话,CB是目前最佳选择了
  • s
    saico
    http://第三避難所.jp/suparobo/srw3_top.html
    重制版第三次攻略日站,作者一直到上个月都有在更新
    怎么说……至少我不理解CB的黑点在哪……
  • h
    hamartia
    如果它是第一次这么做第2次、第3次和EX的内容,那还可以自我标榜一下。有比较才有鉴别,CB的恶化改良就是建立在与原有那三款游戏的对比上,特别是第3次。第3次里也需要重用魔神、盖塔和新登场的三部超级机器人,但不是CB那个样子的。整个游戏的节奏也因资金不足而严重拖慢。

    对于那些想补旧系列课程的玩家来说,CB最大的优势就是优化了画面,美化了视觉感受。但是想找那种对弈的感觉,还是得去玩SFC(模拟器)上的原版。有些东西真的不是画面能左右的。
  • s
    saico
    当时我是玩完FF之后马上试CB,结果被惊艳到了
    没玩过原版,因为反击似乎不可控,怕玩不惯
  • m
    monkeyking
    CB玩过一段感觉各种…虽然玩的不多说不清楚 哪里不对但就是很脱力的感觉
    虽说原版也各种糙但属于优点和缺点都很明显吧

    而且CB对于机体平衡调整其实不大,一些废机体(比如射程5的F91)还是很废
    而且因为武器改造分段的关系最强武器更废了,看着一些越改越弱的武器感觉还不如原版那样大家都无改造好些…