我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的

  • w
    wangzi
    确实GBA上有一作是这样,应该是J吧,后期常常敌人回合全部待机,只能我方回合一台一台打。
  • 0
    03e7
    明知0命中还潮水一样涌过来让你反击,这才叫放水吧
  • 展谦昂
    是的,机战J的敌人AI就是命中率为0就不打,比如说你全军的运动性都达到了让敌人命中率为0的时候,敌人就会无视我方所有机体直冲母舰来,因此J的无双反击战术可以说是被封印了——但延生出了2种新战术。

    一种就是用我方机体围成一个圈,把母舰放在圈的中间,敌人射程够不到的地方,然后所有敌人就会跟着围成一个圈,然后MAP或者C武器收割。

    另一种就是全军进母舰,母舰无双顺便走路,开到BOSS面前去全军出击群狼战术干掉BOSS过版……


    当然,J的AI设定有个有趣的细节——如果你的机体运动性为100,敌人对你的命中率为0的时候,敌人会无视你。但如果你的运动性是80,敌人对你命中率有10%的话,他就会攻击。
    但10%可能也会被敌人打中——这个时候可以给机体上一个集中,集中过之后虽然敌人对你的实际命中率又回到0了,但敌人仍然会进行攻击。

    也就是说,只要保证敌人对我方真实系的命中率在30%以下,那么每回合集中反击的战术其实还是成立的。
  • 0
    03e7
    这不就是“怎么样的AI都能有空子可钻”的典型例子么

    除非 改成双方改造级别过高时敌兵会满地图逃窜……
  • 车弁庆
    Z2已经算是近几年机战消耗比较小的了
    AP,K这两个才是真的大,尤其是K里的大空魔龙,L里面把大空魔龙的EN消耗降低了一下,立马牛逼了不少。
    D的难度在于用不用巴神,还有一些略显鬼畜的分支和限制关卡(比如NT被天使之轮精神攻击那话)
    人齐的情况下,带几个有指挥的抱团磨血其实并不算难
    不过这些都跟AI扯不上关系
  • s
    sunkaifeng00
    你这么改是典型的没困难制造困难,故意和玩家对着干让玩家玩不爽,俗称反人类……
  • 武の炽羽
    地图设计这个真的太有同感了,玩2OG这个感觉特别深
    好多关卡尤其是和D相关的,敌人就是玩防守战,站在那里不动,然后你自己上去无脑冲灭了敌人,跑得累的要命
    虽然我很不喜欢阿花3和Z1那种依赖地图炮的感觉,但是遇到这种一坨坨站在一起不动等着你进入他们射程还重复率极高的关卡真心打得瞌睡
    现在在玩2OG 59话也是,D的Boss战之前的遗迹防御战,真心是太累,地形还恶心...
  • 展谦昂
    即使这么改,意义也不大就是了,我方各种鬼畜还少了么?现在的机战攻略视频里各种一回合一波流推倒BOSS甚至是清版,在再世里这种趋势更是达到了极致。
    哪怕敌人会逃跑,只要我方回合先动,就没他们逃跑的机会了啊……
  • 展谦昂
    D的难度——用不用巴神就是两个游戏啊……


    不过D的AI设置还是很不错的,至少是有够难缠。
    首先杂兵的命中率和回避率都很高,武器的伤害也比较可观。然后杂兵一次打不死的话自己还会用回复芯片,并且在我方回合主动出手的时候,AI会判断攻击对自己造成的伤害——打不死自己的话,AI会选择反击。打得死的话,AI会选择闪避,如果选择闪避的命中率也是100的话,AI他喵的还会选择防御……
  • 展谦昂
    [quote]引用第112楼msx008于2012-12-14 20:07发表的 回 109楼(武の炽羽) 的帖子 :
    行动上其实都一样,从很久以前AI的行动顺序就是波状的了,第一回合只有最前面那几个动,下回合后面一点的开始动,再下回合再后面的开始动。。。。最后到boss,至于防守战的话我觉得本来就不应该动。。。。
    Z1的地图炮依赖我觉得根本就是数值设计上的问题。。。。零式的地图炮伤害太高了,拿到地图炮以后我基本每一关都是零式无双MAP过去的。。。。
    虽然我是交响粉,但是这个设计确实很失误。。。。
    [/quote



    目前的机战难度设置好像是基于“零改零养也能全SR取得“这个条件去设计的,Z1要是没有尼2与月光蝶……EX模式就得哭了。
  • s
    saico
    Z1,交响诗篇的机体我一周目时就几乎没动过,烦死那个组队系统了,敌人有多SR又全是赶时间的
    结果二周目看攻略用用,也不是完全没难度了,但至少很多关卡的难度简单了不只一星半点
    所以地图炮依赖其实这方面很大程度是玩家本身的玩法问题吧……这货不去特意用的话也没机会用上几回……
  • L
    Leliel
    Z1依赖地图炮的原因不是因为敌人太多w阵型打起来又慢,但是sr点基本又是让你抢回合么

    结果就是大家都自然的选择地图炮解决,简单省事
  • 林登万
    AI不放水的唯一结果就是通关时间变长了
  • 武の炽羽
    我个人是觉得防守战特别脱力,敌人分布在N格地点,我方就要兵分三路,地图还特别大要不甚至还有墙挡着,SR又都是XX回合清完杂兵或者打倒小Boss前清完杂兵,我方就要一个个加速赶过去,要不然可能赶路就要2-3回合
    有些时候防守战的敌人还彻底不动,就是等到你进他们射程,感觉节奏就特别拖沓催眠...
  • c
    c月光咖啡
    根本就是SRW的AI都是傻逼,只有简单的判断/攻击,不会利用地形、射程、僚机,还有敌人驾驶员列表中的精神。

    不过要做出那么强力的AI还是有一定难度的吧

    F/FF难在数值,还有那个恶心的间切,喵的有一次就是忍住不SL用浮游炮阴BOSS,8颗全部像切水果一样切完。像牛高卡碧尼这种梦幻机不插强化5改也就是130运动性,敌人就已经有170+运动性的机体了,牛高如果代表0093最高水平,敌人简直就是从0096穿越回来的。那几个监察官直接开FPE的吧

    历代SRW中一般都是驾驶员是我方最屌(哈曼这些顶尖的敌人除外),机体嘛……完全是开金手指嘛
  • l
    lee_haku
    个人觉得D是gba上平衡最好的一部作品。真实系回避低,超级系皮薄,打起来还挺爽。后期有真龙就够了。不过听人说貌似最好用的还是林有德
  • 武の炽羽
    2OG 里面AI射程利用的非常多,比如炮击里昂和金鱼一样的妖机人就专门打射程差的没法反击的,尤其超级系,我几次古铁巨人啊雷凤冲进去想无双的都吃瘪了,后来学乖了,对面来射程长的就先曾伽利秋一路碾压或者优秀姐泽奥拉射程压制
    基地防御关我方回合攻击就死命防御的也有
    地形利用这个真心少,我就记得4凶会用地形
  • m
    monkeyking
    同意 拿象棋来比喻的话 每个棋子都有长短才有意思 车马卒不一样

    现在的机战因为绝大部分机体都很万能,好比手上一堆棋子全是车
  • a
    adretyu67
    欺负反击不能AI我怎么记得很早就有了。
  • m
    monkeyking
    就玩过的几作来看 整体的平衡(包括地图设计)反而是倒着来的 第三次>第四次>F>F完

    也就是说其实WINKY自己也在丢弃第三次时期的某些优点(也有可能他们自己也没发现),因此WINKY继续做下去的话未必就会比现在的机战好
  • m
    monkeyking
    问题出在己方回避率太高了吧

    除了机战 印象里还真找不出来有几个战棋游戏己方主力一大票被弹率为0了
  • 月华刹那
    机战不是有很多二线三线机体嘛,那些总不会让敌人命中都0了吧
    当然你说能改造,但是若是觉得太无趣可以不改甚至不用精神嘛
    机战就是看自己喜欢的机体,非要为了战棋而搞得原来厉害的角色连个杂兵都摸不到有什么意思吗
    打个比喻,如果搞个火纹系列的乱斗,让历代最厉害的角色都同台共演,然后打个杂兵的命中回避都不超过两位数,你看看粉丝们会不会喷?
  • n
    nsevit
    D难度和AI没什么关系,纯粹是敌人要命的命中回避,还有我方超级系的脆皮。
    噢对了还有每周目敌人会变强这个设计……
  • 展谦昂
    机战这种粉丝向的核心矛盾不就在这里嘛。
    理想状态的确是大家各司其职,将战棋的要素发挥出来。
    但哪家粉丝都是花了一样钱买游戏的,爱用魔神的为什么要忍受魔神只能打BOSS而完全不能做其他的事情?而爱用NT对BOSS的攻击凭啥就只能是挠痒?


    当然,我承认现在机战单位的同质化的确是太严重了……如果是类似”你能做的事情我也能做,只是你做这件事100分,那么我至少也有7、80分“的这种程度可能会好一点。
  • n
    nsevit
    Z系列很多副机师学到大精神的时候SP都不够放一次的。
    其实Z正传的难度比Alpha系列已经高不少了:精神削弱、敌人又多、BOSS又狠、抢熟练度的话回合限制也比较严,只可惜这作MAP武器实在是强得过分了……再多人一个七波过去什么都不剩了……
  • 森田美位子
    所以我也同意winky死了就死了,写上面那段也不是为了给winky招魂。不过既然是讨论,我也就是为倒霉的超级系们挣口气而已
  • 0
    03e7
    主力大部分被弹率0要等多周目了,一周目没钱没pp,除了个别妖孽外没那么夸张
  • m
    monkeyking
    是啊 所以其实也许现在的发展方向是正确的
    而且因为有精神这种强大的玩家专利和MAP兵器这两大因素(MAP兵器太强大的话战场地形怎么设计都没用)也决定了机战很难实现棋盘式的对垒

    嘛 反正机战以外的战棋还多,现在的机战定位的确是看做全明星共演的祭典式作品比较合适
  • 小鸟游泉
    最近的几作里其实已经开始给BOSS系的敌人各种强化了,2次行动和极这俩boss专属技能的出现。敌方ACE也算是个不错的改变,各种随着气力或是HP变化会直接加精神。这次2OG的改神在气力160以上直接变成了每回合三次行动。
  • 武の炽羽
    敌人的命回也是有区别的,比如Z2命回比较高的次元兽,2OG命回比较高的盖亚救世主绿色能飞量产和D的杂兵
    这种情况下基本我只有龙虎王满改运动性和照射才能随便0中弹100%命中,或者要ABS这种运动性5改有S地形还内置双重友情补正的
    总体来说我感觉队伍里面不狂改运动性不把补正利用满了一般人对上命回高的杂兵都要有30%以上被蛋率
    其实回避这块为了限制真实系部分机师妖孽已经有回避疲劳了,但是说真的5%还是不够明显,我个人觉得10%最妥当...
    还有就是本想想说可以弄个命中疲劳,但是现在大部分机体都有必中直感的情况下又完全没有意义
    前面有些玩家说的真心好,现在机战就是万能型人才太TM多了,典型的鸡神和本次2OG的众多妖孽比如英格
    其实为了平衡性考虑更多的还是赌神夫妻和阿拉德夫妻这种优缺点都非常明显的好,但是这种人+机体的组合要不是因为有爱妻补正和合体技单机实力在2OG里面已经完全是废产级别了,可见我方妖孽多到啥程度...
  • s
    saico
    命中疲劳有意义!又不是人人都有必中,感应也不是可以随便用
    在使用必中命中Boss后疲劳度继续累积并且惩罚性地累积更多,到玩家必中用光要用集中之类充数时已经没可能打中Boss了。
    再给Boss挂个十几万血和HP回复中,放在流程中期,也算是有难度了……
  • 小鸟游泉
    你这个不合理啊,我方被连续命中会疲劳的快要躲不过,为啥到了敌人他就越闪越能闪?
    不能片面的追求增加难度而做出这种纯粹打压我方的系统。
  • s
    sunkaifeng00
    还是那句话,没困难制造困难你这不是反人类吗
    winky时代平衡性最大的毛病就是敌我数值极度不平衡,过度强化敌方不是在开历史的倒车吗……
  • 武の炽羽
    额看来命中疲劳是个反人类系统了。。。
    现在只能希望机战在地图设计上多下下功夫,虽然Z1我只玩了几话(因为开始对参战作品无爱,补了一部分萝卜又有爱之后就一直拖拉着了),不过好像Z1在策略性上做得还蛮好的?尤其节子线
    听说节子线EX最后一关要捣鼓捣鼓才能成功的
  • h
    hypnossz86
    我打2og时boss的地图炮偏往我人少的那个方向(就俩人)放我很费解....
  • 7
    77is77
    阿拉德夫妻这作命中回避极低,命中比超级系还要低,这已经不能用缺点来形容了
  • 武の炽羽
    泽奥拉命回还不错,比艾姐还好一点,因为ACE有回避+10%
    阿拉德是要培养,这货是超级大后期,LV80+之后六维非常恐怖
    总之就是这两对夫妻用的不是很顺心 ,但是能用的程度吧
  • L
    LilyWhite
    不刻意练级,正常流程通关有几个能上80级的……
  • L
    LilyWhite
    主要是有德命中高,比骡子也就低个10左右,挂个加命中芯片,8格射程加高威力武器,确实很凶残
  • s
    saico
    首先合不合理是另一回事
    要是这设计的话,玩家就会自觉先选择命中较高的人输出伤害,尽量避免太早使用精神,务求一个回合内伤害输出最大化
    这样一来,首先是可以抑制辅助精神的滥用,使其成为抵抗命中疲劳的合理补充;其次,敌方也有命中疲劳,这使我方单位在高难度下被围攻生存率上升,而我方也是先攻有利,所以并不是完全在打压我方
    当然,命中疲劳真要做好要调整的东西很多,例如敌我的命回、疲劳度增幅,敌人AI都要专门再设置了
  • L
    LilyWhite
    问题是我打机战,大多数时候通关了主力人物也就60级出头……这种要培养到60才能混一线的,除非是特别有爱的我是绝对扔格纳库里坐冷板凳