我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的

  • s
    saico
    已经比FF改善很多了,现在印象最深是第二次的重制战棋感很重,哪个单位该干什么分工很明确,几乎没废机,不过单位本来就少
    第三次现在回想没什么印象了,只记得自己的后面进了一个最难的分支,还有限总回合数进最终话
    EX琉妮篇和正树篇都不错,但我记得是某些人物的精神配置很匪夷所思,愁之章很难,玩到中期果断放弃改用新古玩无双了……
    当然,我没玩过原版,不知道CB这叫拖沓了,按理说反击可控节奏应该快了才对啊……第三次的限制回合数都缩水了……反正我玩得挺舒服的
  • s
    sunkaifeng00
    CB恶心在于把F那套狂堆敌方数值+弱化我方的作法用到了极致
    然后精神修得这方面就相当于几乎没测试过,各种正常通关后练不出最终精神的情况,两动更别提了就是一团糟……
  • アーチェ
    +1
    D也不难啊


    反倒是你们天天喊得超easy的MX我到觉得不是很容易
  • a
    adretyu67
    MX只打过MXP,打得昏昏欲睡。。。
  • M
    Meltina
    上面有几楼说得太好了,现在的战场就是没设计过的,敌人的排布跟写个排列组合程序随机扔一样,或者找个毕业生摆一个下午可以摆完100关。这东西有动过一点脑吗?之前玩了几个SD高达也是这样,敌人全是左一排右一排,错个位,战场就是一片宇宙连个地形都没有,然后绞尽脑汁设计一些系统让你重复刷刷刷,太可怕了,设计这种游戏厂商太轻松了,就像给张白纸你画个圈让你拿不同颜色的水粉涂了又涂的感觉,偏偏这样的游戏还有人买账,只有有角色/机体,有得刷,就有固定销量(比如某换套衣服又一新作的著名系列),于是索性厂商也一起无脑了,太轻松了。
  • r
    rminhell
    winky之后的机战加强了p武器,那种数格子等敌人进火力网的布局就废了. 然后又有了熟练度赶回合的设定,把原先偏向防御反击的战术变成了纯进攻向无脑a. 玩家不是考虑如何赢电脑,而是在考虑如何赢得更快,这样的后果就是流程索然无味.
  • s
    saico
    现在机战起码还有数字游戏可以玩,还有剧情可以看挖坑,Boss的地图炮也弥补了一点走格子感
    不要拿现在已经变成粉丝向刷子下限作的G世纪比较好不好
  • j
    justice
    其实机战想增加难度最简单的方法就是让敌人学会用精神,比如这样:

    低难度:所有敌人不防御回避,不会用精神
    中难度:所有敌人会防御回避,BOSS会用精神
    高难度:所有敌人会防御回避,会用精神

    这样哪怕是只有根性的杂兵,至少也能破了“每个敌人打到1/3血等反击回合一次歼灭”的无脑战术。
  • l
    ljmcattyz
    做成火焰的纹章那样难度怎么样?第一关的小兵就会用道具回血实在是令我印象深刻。。
  • G
    GEW43
    地图设计这个点太对了。
    所谓的战旗游戏很大程度上要看棋盘的布局,也就是地图的设计了。
    现在的机战游戏,过分夸大了棋子,也就是机体的能力。又没有设计出更好的能够限制这些机体发挥的地图。敌方除了HP多之外也没有什么可以利用的好地形进行防守了。自然就只有我方无双了。
    其实现在这种赶回合拿熟练度其实并不是不好,变相的鼓励进攻是可以的,关键是你要设计好地图,让对方能够摆好阵型,依托地形,互相又有攻击范围照应,在这样的情况如果还能够用积极进攻而不是以前防守反击的思路快速过版的话那才能让人体会到战旗游戏的畅快感(虽然这样一话要思考的很久,但是这不就是战旗的魅力么。)
    战旗游戏说到底虽然表面上双方是人和AI在下棋方面的较量,其实底下还有一层是玩家和制作者的对弈,制作者给玩家摆出这么样的阵型直接决定对弈的高等与低级。所以说来说去,还是现在的制作者越来越不动脑子了
  • c
    cmsazabichar
    F91算上分身根本不废,伟士霸虽然射程只有1-5但是算非光束武器不会被各种光束罩、beam吸收给恶心的。相反那些浮游炮机虽然射程占优但是各种被切。
  • s
    sunkaifeng00
    火纹?弄一堆正常流程打不过的杂兵和boss逼你刷刷刷搞出个无敌人物无双掉最后十几关?
    单纯的用根性集中你不如直接把所有敌方杂兵血量加长一倍两倍运动性照准按比例提升——没错这就是winky在F时代的玩法
    热血必中必闪铁壁什么都上来那是纯粹的恶心玩家
  • 水泥键盘
    现在的机战从一开始就能无双,或者已经就是个无双游戏了
  • u
    ulir
    觉醒打的时候是不难,功夫都花在战前SL上了
  • 钢の战神
    现在的机体射程太远也不好 射程短容易设计有趣的技能和布阵以及战术 就像曹操传那种 一下子就有趣起来
  • h
    hamartia
    像SrwA的アシュセイヴァー那样其实是很少的。而光线枪,铁甲飞拳这类从旧系列开始就是3~4射程。
  • 0
    03e7
    阿姆罗表示P武器干嘛的,我用个突击,浮游炮放得比无限拳还远
  • h
    hamartia
    MX的简单之处,不仅体现在我方单位占尽优势。MX的设计上太偏袒游戏的叙事机能,也就是情节性。有很多战斗打着打着,突然几段剧情之后就结束了。凡是涉及EVA、翼神传说和冥王计划这些作品的版图都有这个趋势。S·RPG的模拟策略部分与讲故事的部分产生了龟裂,继而乖离。(MX中已可以改造命中率和CT几率,敌人更没法抗衡了)

    但是MX还是有不少新点子的,像同一版图内多层次地图,让人有探索的感觉。不过能继承下来的不多。
  • s
    saico
    捕获开发设计系统现在都做成什么屎样了……好听叫方便玩家,难听点叫无脑
    说战场布局,本来G世纪就不是以此著称的,现在搞个反水系统更是把走格子变成了侮辱智商的重复劳动
    我说机战好歹能玩玩数字游戏,某些关卡考验玩家对系统的运用
    例如2OG某关开头,单位只有阿呆小三赌神优秀姐,SR条件是要在限定时间内打到Boss几万血以下,Boss有HP回复小
    这对站位要求不算高,却考验玩家对组队系统的熟悉程度和精神的运用
    可以的话还要套上伤害公式计算一下……当然这一切前提是要在EXhard难度下
    这种有趣味性的设计,跟旧系列比是走了相反方向,但达成的效果是一样的:把难度在玩家头上稍微拔高一点,让玩家在一踮脚一伸手的过程中获得成就感和乐趣
  • h
    hamartia
    把MX定位于休闲型角色游戏,心态会好很多,MX的故事、演出和战斗动画都是很不错的。
    但是移植到MXP时,厂商自作聪明地把敌机的HP值调高了1.5~2倍,人为拖慢了游戏进度。后期与机械帝国决战时,敌人有5个螺旋城之主,MX中它的HP是75600,由此可推算MXP中增加了多少血量。
    另外,MXP作为最早有语音的掌机srw,实现节电模式却要关闭语音,这也很让人齿冷。
  • j
    joker8023
    2动BOSS都不爱使用2次MAP,这真是太仁慈了
  • 影山银
    说到精神奇葩,个人最有体会的第二次g里某人在学会爱的情况下SP点数还不够用来放一次爱
  • 展谦昂
    要是现在的杂兵和BOSS会放精神,那么结果就是玩家打得恶心至极吧……

    比如说OG外传里打有ODE系统的杂兵……

    如果杂兵会用集中、必中、必闪……好吧,这些都是小问题,就这么说好了,假设杂兵都会用根性,那么所造成的局面就是——要么我方不打,如果要打就必须这个回合把该杂兵打死,否则下个回合它一个根性血量又上来了,你打了等于白打,MAP收割战术就基本没得玩了……

    要是杂兵们再来玩玩铁壁?

    想想就觉得可怕。

    我只能说,要设计杂兵AI强,按照道理来说应该是不难的——只不过目前机战设计的核心思路并不在让游戏变难上。

    实际上Z1的EX就做得很有趣。
  • 5
    529400
    说到底无非就是玩家跟制作者的较量
    欢迎玩召唤之夜3 4而且最近出了psp版
  • d
    dren_zheng
    现在的机战设计,重点在机体华丽和招式,忽视关卡地形设计,这是没办法的事情。

    因为现在的玩家口味越来越刁了,对自己喜欢的作品的角色,恨不得是万能型可以单机无双。
    所以,现在的机体,一个是可移动后攻击的招式,射程比起W社时代大大增加。1-3是最低及格线,不少机体都是1-5甚至1-6的,算上芯片技能什么的,基本是移动到哪秒杀到哪。这样的话,基本地图布局的设计就没法搞了。
    其次就是机体地形适应性,恨不得各个心仪的机体都是空A宇A,而厂家也顶不住压力这么设计了。对比W时代的机体,地形适应性提高了很多。这样,地图的设计就是基本平原了,山地基本无意义,因为大家都可以飞或者加速了嘛,更何况还有一堆隐藏机S适应性的。 第二次OG的机体进行了一些回调,还不是一堆人骂胖子设计了一堆2B的座机。

    其实就是众口难调,想提升游戏性了,就得削弱机体性能,让玩家通过挑战来体验到数格子的乐趣。但可惜的是现在的主流玩家是,宁愿要万能的机体和角色来无脑无双,也不要削弱的机体来体验数格子乐趣。

    想想以前OGS和OGG年代的曾伽,是那种攻坚型的机体。本身功击高但射程短消耗大,就是为了专门打强敌BOSS用的,现在还不是加了飞拳和光线炮,变成万能角色了。 版权作的盖塔和魔神也是类似的变化。
  • 展谦昂
    其实心态也不是不能理解——如果要像原来的那样去强调什么分工,很有可能情况是这样的——BOSS一般就那么几个,杂兵一大堆,然后全场都是NT清,最后留个BOSS给魔神打。

    一份游戏卖1W日元,喜欢魔神的玩家凭什么就要忍受自己中意的机体只能在打BOSS的时候刷点存在感啊?讨厌NT的玩家要通关就非要用NT不可?

    当然,我的假设很极端,只不过可以说,这种游戏性质本身,就注定了逐渐机战会走到目前的这个局面,最后各个机体各个系列不得不尽可能地同质化——你能做的,我大体上也能做。
  • 遥远的水星
    玩GBA的时候感觉机战D和OG2AI不放水的话有几关根本没法过
  • 展谦昂
    醒醒,这样只是增加了SL的次数而已……
  • j
    justice
    敌人用精神也要耗SP啊

    而且也可以给敌人设使用精神的概率,现在机战难度低的原因之一就是变数太少
  • l
    lhh_ah
    其实掌机机战已经开始尝试调整了
    像K和L基本上可P武器射程一般都不会超过3,而长射程武器统统是不可P的
    而且像是全改奖励之类的从DJ的大幅度慢慢变回了小幅度,KL的B适应性也挺多而且效果明显
    另外精神系统最近也都是5精神配置
  • j
    justice
    还有Z2大幅度提高武器消耗也是
  • 月华刹那
    winky时代的所谓优缺点,不过是winky按照制作人自己的喜好硬塞进去的罢了
    明明原作该厉害的地方,他不喜欢就给你整到垃圾不如
    最出名的莫过于战国魔神的宇B了
    如果说@带坏了风气,我还说winky也带坏了呢,凭什么你一个winky就来决定真实系只打杂兵超级系只打boss?
    你在自己原创游戏怎么搞我不管,你拿机战这么玩就是二
  • h
    hamartia
    这种情绪化的观点,说了等于没说,就连不怎么玩srw的Monkeyking都比你们公允。

    旧系列平均是一年一作。自从03年以来,srw最多能一年四作,而且年年都有。供大于求,自然受众就会感觉到厌倦。你们可以自己回顾一下,近几年的作品有多少是草草打穿一周目就换新游戏来游玩。
    B.B.Studio的前身Banpresto有一个品牌弱点,就是只有srw这一个品牌可以称得上赚钱,为了赢利当然会批量生产。然而过度生产也将损害品牌价值,除非它能像KONAMI、CAPCOM那样拥有数个品牌来周转,否则是无解的。
  • j
    justice
    有些机浑身上下都是缺点怎么算

    winky的数值设计就是渣渣
  • 展谦昂
    其实就一句话,大家都是花钱买游戏,希望看到自己心仪的机体好好表现的,凭啥最后就你家某系列牛逼?我粉的那家就只能洗格纳库?

    于是……也就只能同质化了。
  • j
    justice
    同质得过分了

    后期机战里只存在两种武器:带p的和不带p的,剩下的区别都是瞎掰
  • s
    soranoguiji
    我只记得D里RUINA的一种鸟人机体回避超高,我用骡子开集中都只有70命中
  • 展谦昂
    机战J的敌人AI就是命中率为0的不打。