有没有人觉得第一人称开始阻碍游戏画面进步了

  • 红薯汁
    第一人称的种种优势就不说了,成本,代入感之类的,但同时也是这个视野对画面和手感上的发挥限制住了。

    刚玩了光环4,有点感慨,4里的捕捉技术已经登峰造极了,视野里看星萌还是人类走跑跳都很舒服,但看视野里的自己肯定不是那么回事,我留意过看自己脚走路,步伐位移还是不合拍。单机很难看到自己还算了,一到玩联机网战,光玩家角色前方视野倒退走路这一项15年了还是CS既视感。

    视野本身角度上和眼球的视野也不同,看个月亮都是椭圆的,这个倒无伤大雅。问题FPS的镜头是在胸口不是头部,而要玩家脑补成头部视野,以前画面粗糙简陋还好,现在画面这么真实,动捕这么细腻,镜头位置不对也就越来越明显,何况胸部虽然比头稳定但还是会晃的很厉害,你要动起来真实流畅,还得增加合理的动作脚本,这些都影响视野做不了。游戏画面再发展下去就是第一人称视野看起来越来越假,第一人称的角色动作越来越诡异僵硬。

    还有就是经常说打击感手感的问题。这个固定相机挂在胸口,只有两条手一把枪,要增加打击感,除了音效和死命的震还有什么办法么,第三人称能通过人物动作和镜头去发挥,第一人称没辙了。所以FPS手感手感方面应该是不会有什么突破了。

    另外现在游戏不是电影化3D化流行么,FPS这个类型要弄成3D,从技术和成本上讲还不如直接插管靠谱些吧?
  • C
    ChrisSnake
    你说的东西关画面什么事?
  • 红薯汁
    没关系?动态不属于画面?那属于帧数么……
    游戏画面这东西有权威的词条定义么?我理解的就是我眼所见就是画面。
  • c
    chakane048
    你这个观点可以找True FPS砖家翠神讨论讨论
  • s
    stonego
    TPS不就是为解决这些问题诞生的吗?
    比如船长系列啥的
  • p
    pencilnoo
    这也不是阻碍吧,这是这种视角模式天生的缺陷不是么,就像上帝视角的游戏永远看不到天空和远景一样

    我个人最喜欢还是追尾的第三人称.

    fps不就是为了追求身临其境么,那种转个身发现怪物就在脑后的刺激其他类型表现不出来
  • 红薯汁
    翠神原来挺青涩挺好的,自从出现在游戏区之后……我下面那句签名送给他了
  • 红薯汁
    生化危机,寂静岭,零,都是第三人称。
    这方面不觉得第一人称有优势,还觉得看起来有点傻,第一视角对环境观察有利,但缺乏对主角自身的刻画,很难表现出主角在困境中的各种活动和状态。
    至于一转身那个情况,没错,就是怪物蹭到你的咪咪了。
    而且我说的不是这个问题,是动作缺陷,因为现在的游戏越来越追求自然流畅的效果,单机玩还好,网战玩看对方玩家的各种姿势动作,怎么看怎么不舒服,而且动作方面这点还克服不了。
  • 红薯汁
    我就是想不出摄像机问题该怎么解决。
    第一人称模拟眼睛看到的东西,先不说在胸口已经不合理,你要模拟眼睛,做大幅度动作时比如来个回旋踢,镜头还不晃得七荤八素的。
  • p
    peipei6955
    fps手感最好的是xbox上的urban choas,不知道我有没有拼对。玩了你就知道远不是震动这么简单。

    现在是个游戏都有震动,但手感烂的fps一大把,手感好的也就那么几个。不说命中反应,光是准心的移动,枪口的上跳,枪支的重量感,做好这三个的都很不错了。

    人物动作,cod和halo我对战的时候没觉得对方玩家有什么不协调的。就好比给摄像机加个减震装置,人物和枪该怎么抖还是怎么抖。

    摄像机在胸口,halo一开始就意识到这个问题,所以准心是在屏幕下方而不是屏幕中间。
  • 红薯汁
    那个游戏搜不到视频,想看一下。
    网战说协调只能说你习惯了,横版过关从小玩到大的,就比如现在做成3D的还是2D视角,违反逻辑但没人觉得有问题。cod那种写实风格的游戏最终发展方向不是人物的动作和环境融为一体么。我看到了神海刺客信条都已经做到了遇到障碍伸手推扶的程度了,但cod还是像CS一样,一群荷枪实弹的在不足一巴掌宽的横梁上如履平地,各种浮空各种擦脸。或许正是因为FPS玩家满足于此,才限制了这类游戏动态方面的发展,所以FPS才会低成本啊,动态方面省钱了。
  • s
    sixgun
    第一人视角本来就不是万能的
  • A
    Alphard
    所以说tps才是最好的?
    话说 mgs ground zeroes里的big boss的腿部动作真让人眼前一亮。
  • a
    alecwong
    HALO。。。。。4?自制机已经玩上了?艹,还有一个月啊!!!!!!!
  • z
    zuperer
    哪儿还有一个月啊,原定是11月6号上市,现在不光自制,LT2.0和3.0的五元盘都出来了。URBAN CHAOS也是个值得一说的的游戏,第一代是类似GTA的动作游戏(PS平台),第二代变成FPS(全名是URBAN CHAOS: RIOT RESPONSE)。二代的制作组就是现在制作了两部手感上佳的《蝙蝠侠》授权作品的ROCK STEADY(所以续作基本不会出了……)。二代算是PS2上最好玩儿的FPS。扮演个拿盾牌的除暴特警(一般现实题材里的炮灰角色),随着游戏的发展和过关以后评价的提升会获得武器和自身的升级,不过单是可以抗住各种正面攻击的防爆盾就已经强到逆天了(也就只有《时间危机》外传那个能挡住坦克主炮的防爆盾可以一比)。这游戏爽快得很,流程长度也挺良心,而且故事模式每关以后还有一个限时奖励关,制作的一点儿也不敷衍。
  • 加贺正午
    绝大部分FPS的镜头都是在胸部的,和持枪手平行,你跑去凑近队友就知道了,都是胸部高度,不少游戏低头也只能看到脚。


    当然也有视点在头部,低头是看到胸部的甚至给整个主角身体做了碰撞检测的游戏,比如DARKNESS 1代
  • C
    ChrisSnake
    人物动作 游戏视角 打击感 都属于画面 我也觉得QTE严重影响了游戏画面
  • e
    eagleearth
    我觉得任地狱严重影响了游戏画面
  • 红薯汁
    你这就是偷换概念了,那些是构成关系,不是从属关系。我只说了影响两个字吧,你要黑请先把画面定义一下,QTE最多也是影响游戏性,你看同样阻碍业界发展的任天堂就不怎么用。
  • q
    qinuyasha
    游戏类型不同所需要的取舍,过度拟真的动作平衡会导致人物重心变化剧烈,第一人称一会不晕死你,射击游戏更适合第一人称就必须放弃某些方面,和阻碍有啥关系。


    QTE都是屎
  • h
    hoh
    那个是TPS吧?好吧我找了个早期版本。

    不过那个FTP版本感觉一般。
  • u
    usa
    很多FPS里主角就是个鬼魂,连影子都没有
  • h
    heeroyuy
    而且我说的不是这个问题,是动作缺陷,因为现在的游戏越来越追求自然流畅的效果,单机玩还好,网战玩看对方玩家的各种姿势动作,怎么看怎么不舒服,而且动作方面这点还克服不了。


    战地3里,看队友和敌人的动作我觉得很不错了
  • 月珥
    人类有内耳负责平衡,所以怎么晃也没有关系。但是游戏中内耳不管用,自然镜头随便晃晃就晕了,除非能让玩家跟着镜头晃。
  • c
    cubesun
    我同意LZ说的现象,但是我觉得因果说反了,正因为现在游戏还做不到动作的完全自然,所以FPS这种取巧的视点才能给人最强的视觉效果。

    像我非常喜欢的暴雨,人物动作和表情已经是当时的顶尖技术了,可是还是远远谈不上生动自然。

    反过来说游戏画面的进步空间其实是相当大的,设想一下以后游戏的人物有可能真的能进行“表演”,还是非常让人期待的。
  • s
    sauron.j
    所以说显卡危机是FPS界良心为什就是不明白
  • 林拓
    等某帖说的把转头和瞄准区分的头盔控制器出来,FPS就会满血复活了
  • 白左

    要找准合适的镜头位置和景深设置,乃至FOV都是很麻烦的
    眼球呆在框里看不见自己的屁股是阻碍人类进化的障碍?
    这样说很不负责
  • 红薯汁
    难道我说的太委婉了?那就换个说法吧:以后成本问题得到控制解决后,FPS势必会被TPS取代成为二流,理由见主楼,这样够直接了吧?
    就同以后成本降低,能省出更多钱来做游戏性时的任地狱的下场。
  • 红薯汁
    不愧是翠神,我……服了
  • 翠野鼠
    哈,果断被我们业内人士的专业水平吓到了吧!
  • b
    bombercm
    ……这个奇葩视角不就是为了向普通FPS玩家习惯的两条手一条枪视角妥协么?要做真实视角也不是不可以,就是游戏里大部分时间看不到枪了(当然也摸不到啦),武器的存在感基本就毁了一半。

    现在FPS最大的优势还是第一视角的演出效果,在这方面镜头的不写实不会影响太多。
  • F
    FELINE_KANE
    偷跑了???
  • 阿拉伯土豆
    说到底,楼主废话一堆,和画面有毛关系
  • 翠野鼠
    不是这个设定的真实原因是因为以前的技能有限第三人称模型精度不够如果直接按照真fps的来把摄像机架在玩家身上第一视角看到的是游戏世界中的玩家身体那么手跟枪会糙得要死所以只能弄个假视角然后在视角里弄个跟游戏世界不搭界的第一视角专用精模才可以看看,直到今天这个问题都很严重不然arma系列怎么会那么卡?
  • 红薯汁
    一句话,你说有和没有动作捕捉对画面有无影响?
    怎么现在这么多人只把分辨率材质纹理当画面的……
  • 点男
    没影响

    我们做展示技术的demo reel都是静态的,有人也不能动,而且如果只是场景reel的话连人都没有,你给垃圾桶做动作捕捉吗?画面就是分辨率材质打光建模,别说什么"现在那么多人",现在业界所有人找工作看得都是这玩意,画面和动画是分开做的,你想搞动作请去聘animator,不然你就是走错部门了

    再说动作捕捉=对画面有影响?动作捕捉不是万能的,出来还要靠手调,没动作捕捉的游戏多的去了,不过你也看不出来就是了
  • m
    madcow
    HALO REACH的剧院模式的话我常打完一关就进去截图玩。我感觉里边还是挺靠谱的啊,(枪那方面)游戏里角色都是把枪举到面罩附近的,突击步枪射击的时候切换到第三人称看面板上的弹药数也会减少。(虽然还是看不到腿)
    HALO4倒是能看到腿了不过我进不去第二张盘.....没人教我自制怎么装第二张盘哭哭
  • 翠野鼠
    这个只是简单的追求第一第三人称同步而已,同步率再高也还是假的而且越高越吃硬盘资源
  • b
    bigcali
    我觉得BFBC2里动作也相当好,尤其看到队友被狙击狙死然后站立倒地的动作,相当耐看。BF3么,反而没怎么影响了
  • 无须关怀
    游戏最大的挑战还是缺乏全面的感官传递手段,过于依赖视觉和听觉。

    你们说的问题,其实就是缺乏内感觉的传递造成的(对自身手足的位置,身体的倾斜等等的感知)。包括追尾视角,其实也只是用视觉代替了内感觉,并没有办法直接解决这个问题。第一人称只是把这个问题放大了而已,因为本就不可能“感觉”到你在游戏内的身体,现在你又看不到“自己”的身体,那么对游戏内身体的体验就只能靠猜了。

    所谓的体感,其实就是解决这种问题的一种办法——既然没办法用游戏操作器或者设备让你感受到身体的感觉,那么就想办法让你自己动起来,用真实的身体感觉来模拟游戏内的感觉。
  • 无须关怀
    所以说到底,可预见的将来的打枪拟真游戏发展方向应该是头戴式3D显示加体感设备。
    总的来说这还是一人称的,三人称追尾这种半吊子产物现在有生存空间,以后也可能有,只是会比较狭窄。
  • m
    madcow
    这么说来HALO里头仔细看的话子弹都是从枪口上方飞出去的