要我说,SSAO才是最有用的特效

  • o
    oz01

    用了SSAO白模都能有这效果
  • g
    gearup
    上个对比图看看
  • 杰洛特
    诶……SSAO的环境光遮蔽明显有局限吧……找个游戏开SSAO和HBAO+对比下效果不就好了……
  • t
    tenco
    有没有AO完全就是两个时代
    可以说这10年游戏界唯一有意义的进步就只是AO的普及

    没有的话就算是即时光照也是假的不行,好像虚幻3那种效果,明暗全是死的。
  • 织作茜
    SSAO是强,但是目前的3A大作吃不消SSAO这玩意。我以为GTX1060战3年前的古墓丽影9是碾压,结果进去全开才57帧浮动。一看发现ssaox4
    古墓10也有这玩意,70帧浮动开了ssaox4暴降到37帧
  • 卖哥
    SSAO本来就是DX10时期最重要的特效,不过现在不是用效率更高的HDAO+了么,可以用通用计算加速的。
  • 织作茜
    效果最强的应该还是SSAO
  • A
    Anonymous_User
    ……你说的是SSAA吧……
  • s
    sunbeach
    hbao+更好一点吧
    开了ao确实画面层次感强很多
  • e
    endrollex
    ssao等于把普通渲染*2,比较吃机能
  • 红左手
    那是SSAA……
  • 卖哥
    单纯特效很难比SSAA吃性能,SSAA可是实打实的4倍分辨率渲染。
  • o
    oz01
    没这事
  • 3
    381030691
    你们呀。。。ao跟aa都分不清吗
  • 点男
    就算是做3D渲染的,有AO和没AO也是两个世界

    白摸+AO真的挺高大上,简直性冷淡风格的极致
  • 6
    66666
    环境光遮蔽(AO)说白了就是影子不再是明暗分明的大块,而是根据像素深度着色出层次。

    而光影的表现对于任何画面来说都有决定性影响,不信你们自己拿笔画个漫画只涂抹一种颜色深度的影子试试,保证难看的一逼。

    所以AO是最有用的特效并没什么问题。
  • 6
    66666
    SSAO和HBAO最大的问题是基于二维像素计算,没法得到正确的阴影位置,只能近似模拟。

    目前只有VXAO才行,它是基于立体像素和保守光栅。
  • L
    Lunamos
    VXAO两年前就进了Unreal Engine,现在也没推开。Voxel消耗资源还是太多,改进有限。VXGI更别提了。
  • 点男
    AO跟阴影是不是明暗分明根本没关系
  • o
    oz01
    保守光栅是dx12的硬件特性,简直悲剧
  • h
    hourousha
    11.3也有,关键是AMD不支持。
  • o
    oz01
    *.3不就是给老系统用的么
  • 6
    66666
    所以DX12里面对画面提升最大的就是这个保守光栅了,可以得到像素最准确的位置信息。

    对于未来的AO技术是必不可少,可惜农企这个傻逼居然到现在支持还有问题。
  • h
    hourousha
    11.3也是win10才行,只不过保留原先(DX11)的API结构。
  • o
    oz01
    幸好我只用opengl
  • 天气姐姐
    楼主这开飞机游戏变成打枪游戏了?

    —— 来自 samsung SM-N9006, Android 5.0
  • l
    lessball
    ao是凹进去的地方变暗,gi是物体的反光照亮周围
  • 小古
    讲真,CG和游戏最大的差距,就是光照吧
  • L
    Lunamos
    AO是一种近似漫反射GI,你可以认为AO是GI在漫反射环境下的一个很扯的近似。