话说,FF15那个夜光引擎,开发过程中有没有什么幺蛾子?
- dumplingpro看到好几个FF15的帖子,我在想这个问题。
现代3A大作,引擎开发都算是大工程,基本开发一个引擎,修修补补不断技术升级,要用很长一段时间。
这FF15开发了那么久,实在是有点怀疑,是不是开发引擎上也出了什么幺蛾子,导致完成的时候,留给实际制作的时间很有限,或者特别难用,导致进度画满。
要不那么多年的开发时间,要是说BUG很多,开放世界空无一物,面积缩水没有填充足够的人物和脚本,这些都可以理解,毕竟这些都要堆大量人力的。
但不至于连个单线剧情,纯播片流程都做不长就难以理解了。比如火车那段,场景并不大,玩家的活动范围限定在很小的范围内,一路就是走走走、战战战,中间插入播片放剧情,工作量比开放大世界要少得多。
在游戏流程中间多插几段,做长一点,靠播片把故事说清楚了,也不至于刚发售那么烂,CG电影都做了,在游戏里多播几段应该没那么难。
联系至今好像都没有夜光引擎的其他游戏,以及日本大厂各种在通用引擎上翻车的事情,实在有点怀疑,夜光本身是不是有什么问题…… - swanon
- xunit要是好用KH3也不会做一半换成虚幻引擎
- zikimi“砍掉ff15三个dlc的原因是夜光工作室要集中精力开发一个3a游戏”
- bronzitro夜光引擎不适合开放世界,野村说的。说到底夜光引擎不就是ff13遗毒水晶工具引擎改的。
- dsaaa
- 御风八极然而说实话我觉得夜光做的ff15开放世界算不错了,游戏唯一的亮点。
只是npc少些。
整个游戏基本上没有太热闹的城市 - hideo13Fox最先投入使用的是PES啊
之后才有夜光引擎主创马塞龙同学投奔小岛修改Fox......
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这两倒霉玩蛋玩意都是一个爸,一边是亲爹一边是继父 - zhrs456KH3从开发第二年就换了UE4了 夜光那引擎基本可以宣告失败了 Capcom从MT过渡到RE丝般顺滑 RE7实验完就用在RE2 REMAKE和DMC5了 夜光DEMO无数个 游戏就一个FF15半成品拼盘
- TheOccuria野村那事大概是和田畑不对付吧,夜壶都交给田畑维护了他肯定不想沾
夜光引擎我就记得以前看到新闻,很久以前了可能都是ff15公布前了,主程跑路,接手的人看不懂。之后就是se各种作品都用虚幻4给大家一种夜光不行的感觉吧.. - 断翼在另一帖被告知,不是夜光是水晶
- SORAYA我总觉得这事是SE对引擎的利用权利管理上出了问题,有可能当初研发引擎的人对引擎的授权使用享有很大比重的收益分成,这大概是SE内部的其他项目不愿意使用夜光的原因,谁都不愿意自己的项目财务变得模糊不可预测,所以SE把负责引擎研发的团队独立出来成为子公司,使其自负盈亏,从最近这些事来看,SE是不愿意再往坑里面跳了。以上是我个人猜测。
- dsaaa
- PPB3008这么看来日厂现阶段技术更新换代最顺畅的还是卡婊 一个RE引擎先集中主攻re7 成功之后立刻就铺开使用 新大作都上了 完成进度和效果也完全没被引擎拖累 说明技术完善的很不错啊
可能是因为技术标准没有像夜光一样一开始就定的高的要死 保证画面不落伍的中上标准就行了 之前也没搞各种宣传拉高期待 re7出了两预告才知道有个叫re的新引擎…… - 夜留歌我认为FF15就没有城市,城市里基本没有能互动的NPC,支线任务也和城镇毫无关系,NPC相互之间也没有什么可以吸引玩家注意的互动,玩家完全无法了解与城镇有关的任何人任何事,说极端点FF15的城市本质就是周围环境还不错的道具店。
- fxz1986日本鬼子做引擎,基本就是笑话。
- 雪菜碧池光照粒子都是实打实的,太吃性能
- dudidengRE前身是还有一个Panta Rhei,也不能说一帆风顺吧。
- 塔奇克马
为啥有人觉得,使用引擎会自动添加粒子特效对象,这个东西的密度,对硬件消耗根据开发者意愿决定的.而不是引擎决定的.
- sjbssd引擎还是有限制的,有的引擎天然就对光效粒子效率高,比如虚幻4。