谈谈RPG里的复活

  • T
    TriSPD
    游戏重点是玩家充满新鲜感,有正面的激励,有动力去探索下去

    非得这么搞,那就应该加入复活后一定几率变异,世界观也应该是有一套围绕着变异展开的故事,不然都是些已知的负面东西实在是太无趣了
  • z
    zplbc
    问题在于,玩家会选择拷贝存档来避免死亡。

    现在的游戏都在努力营造一个丰富的世界,让玩家畏首畏尾不敢去探索对于这个世界来说是一种浪费。
    假设一款游戏玩家已经玩了30个小时,那么一个10%死亡几率的动作必须得有3.4小时以上的收益玩家才可能去选择。这就意味着一个下班回家玩游戏的玩家玩一整晚可能收益不如选择10%的“人品好”,甚至到了后期是一整天的“垃圾时间”。这种游戏还能有多少意思呢?
  • l
    llysander
    仍保持死成灰的游戏(通常现在是爬迷宫)注定要提供量产型角色阿, 玩家自捏很多时候都被视作一个整体, x小队人偶队异邦人不知哪个酒馆里冒出来的冒险者etc. 这就没办法角色塑造, 背景只能自己写队伍交互对话要靠脑补.
    现在rpg潮流是在完全卖角色和完全不卖角色的两极端...
    要是有脸,自捏并行的并且可以石化拍成灰的游戏像博得之门之类的呢, 那成灰一个就代表损失后续剧情, 角色塑造得越好越不舍得成灰, 死人读档的话死人系统就相当于被废置.

    调和成灰和角色只能哪天发达到无限制生成角色生成剧情并且不撞库勒
  • l
    llysander
    通用补丁1.0 "灵魂"说, 死到灵魂消散程度的复活不了 , 复活只能拉死得程度不那么结实的

    看mmorpg花式解释玩家角色为什么能无限死
  • 红丽
    说起这类设计
    估计很多人会跟我一样对ffx里yuna放召唤兽时我方倒地的人爬起来,放完以后再跑回来倒下印象深刻
    我至今都不知道这个设计到底是怎么想的
  • T
    TriSPD
    设计师:做个灵魂出窍吧

    美术:不做

    设计师:那就让尸体跑过再跑回来吧
  • n
    normalli
    玩家是很忌讳自己投入了半天的成果化成泡影的,除了rougelike这种每次都是从零开始的类型以外,剧情向的游戏角色随便死脚本怎么写,老滚为了保证游戏能运行下去还必须搞些无敌npc呢
  • L
    Lunamos
    巨大的死亡惩罚真的能增加游戏的投入感和快感,但同时带来的是一旦真的死了以后……直接就不想玩了。

    一个例子是暗黑的专家级。
  • 白昼梦
    后面的脑洞已经是那种故意凹死角色喂给新人练强力角了,其实特别把生命当儿戏……
  • y
    youharugen
    网游怎么办

    想起WOW里恶魔猎手的任务
  • l
    llysander
    "写作打击点实际是体力耶体力, 不行了打不动了我要躺一会"
  • n
    nemunoki
    以前GTAOL里就有一个bug 会导致人物皮肤属性无故变动 导致出现斑点皱纹
    当时就有人以为是游戏设定 是不是死太多了 或者抽烟喝酒赵小姐次数过多 洗澡/睡眠/喝蔬菜汁次数不够 才变成这样
    实际完全是bug 除了找客服(现在可以直接花钱)重新捏人外 并无其他方法解决
  • a
    awertg
    手游里这种设定叫喂屎
  • r
    remain
    死亡和复活完全是设计者自己给自己挖坑,可以为了游戏性处理为濒死、撤退等,避免“死亡”这个词汇。
    比如HP是表示了一个角色在保持战斗状态的前提下,能承受的伤害量(hit point)。
  • 卡奥斯·克斯拉
    巫术OL里保留了复活(第二次)失败后灰飞烟灭(删档)的设计,成为了一种促进氪金的手段(氪金复活不会失败)。
  • 卡奥斯·克斯拉
    巫术OL保留了复活失败的设计
  • 酷乐
    光靠苦行是不可能悟道的。
  • 卡奥斯·克斯拉
    同样的剧情杀,FFV里的剧情中同伴们使用了从小药草到凤凰尾巴和圣药各种道具都无法再次唤醒同伴的无力感。
  • 厨具战士
    巫术可以无限建卡,而装备可以捡回来,所以压力并不是特别大。
    roguelike更惨一些,有些时候陷入绝境真是欲哭无泪。
  • 卡奥斯·克斯拉
    FFT就可以吃人(死后生成的水晶)继承技能,再结合话术师(欺诈师),诱惑敌方加入的技能,使人不由感叹“传销害人”。
  • w
    wzh5555
    然而体验"出生入死的兄弟突然撒手人寰",这同样也属于大多数人现实中做不到的事
  • 月黑杀人夜
    @Geminize
    仔细看说明,那是救战斗不能的,不能救死人

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • y
    yueyut
    所以现在好多游戏都不是“死”而是“气绝”了

    被打的腿脚不稳,只能下场休息,一个特效药,又再度龙精虎猛
  • p
    pf67
    毕竟HP的意思不是health point 而是 Hit point,人物躺了/战斗不能也不一定是死了有可能是濒死
    很多jrpg里面,复活药或者复活魔法也只是能“复活”濒死,真死了是活不过来的
  • k
    koocbl
    电台女死不了吧
  • 藤井紫
    还有人记得北欧女神负罪者吗?
    不光会死,甚至还得专门送死
  • z
    zhssf
    魔法神圣性救不回强烈的挫败感,现在娱乐手段这么多,人也不像过去那么有耐性了,这么搞怕不是上来就劝退
  • m
    macos
    重大挫折还是有,但灰心很久后,还是能忘掉伤疤,打起来完全不同了
  • 神风型超载鸡
    原来已经提到了,编辑掉
  • 笨笨塞
    所以说很多的游戏并没有死亡啊,只不过是战斗不能的状态。
  • b
    bwsusaga
    现在很多游戏已经避开了死亡复活这个概念,而是战斗不能,退出战场,毕竟剧情杀也是有的。
    不过LZ想法还是好的。


    维纳斯与布雷斯、浪漫沙加2、跨过俺的尸体这种传承感的游戏我也希望有更多。。
  • c
    colorlemon
    一代代前仆后继是个办法,但是队伍人物的消失和重新培养十分让人打击积极性,某些玩家来说大概玩一半就受不了扔掉了(比如我 ,抱头别打我
  • m
    mcq_2
    不,看机制了。这里讨论的有点范rpg化的趋势。而实际上像暗黑2死了需要捡装备这种很多人也接受了。死亡惩罚这种还是看游戏规则性质。本来视频游戏诞生之初就是非常小众的,不是面向大众的娱乐方式。现有的很多规则是这个圈子不断扩大之后慢慢改进妥协之后形成的,各种服务玩家的形式,包括氪金这个概念。那会玩游戏都是一有空就上,一天十几个小时,甚至几天几夜下来都没问题。而以现今玩家看来,什么休闲娱乐,打发碎片时间,挫败感等等都是需要满足的。而实际上作为游戏规则本身而言,就是你爱玩不玩,不会去迁就你的。而且你也不要抱怨说这些游戏活该卖不出,活该小众,因为视频游戏本来就小众。

    —— 来自 motorola Nexus 6, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.2.1
  • h
    hamartia
    早期巫术那种角色彻底死亡有一个专有状态:LOST。LOST状态的角色实际上是玩家永远丧失了对这份代码的操控权———抱歉什么冒险的真实感我不能苟同———作为一种游戏设计理论上的特征,可以保留作为一种特色,但不能泛泛地认为只有这种设计才是最优解。

    学得最典型的就是FE,但后续像光明力量,就妥协性地加进了一个撤退魔法,方便人反复来过。我认为从游戏伦理来讲,这种拟似真实死亡的机制,会让玩家承受最大的心理责任:角色死亡都是你的原因。当这种压力盖过快乐性,游戏就不好玩了。
  • c
    colorlemon
    是的,游戏从小众变成了大众才导致现在的诸多问题;
    不过大菠萝捡尸体这条还好啊,还能强退保证尸体不消失。其实黑魂死掉掉魂我也能接受,但是人物老死新一代要重练级就觉得没动力了。
  • f
    fljsky
    亿万魔坏神,让角色送死是通关过程中必要的一环,不爽不要玩
  • 西
    西洛克
    普片?
  • m
    mychoxa9
    玩真女神转生的时候,战斗死和咒杀死是两个状态,害得我拖着尸体四处求医还救不回来。
  • e
    endlessFF
    最近玩过DQ才发觉复活就应该是顶级法术的样子,不容易成功的
  • p
    posthoc
    死亡复活较为复杂的游戏现在也不少啊,神界原罪死了(不管是战死还是事故死)变墓碑杵在事发地,复活要卷轴(数量很有限)或复活魔法(后期才能学得),然而大家都是f5/f8解决问题。老滚跟fo4之前的辐射队友死了就是死了不作弊没有复活手段,然而一是可以单刷,二是可以SL,所以根本够不成话题。
    说到底,队友死亡带来的所谓真实感和沉重感,跟队友本身的不可替代性是一体两面,如楼主所说的死了把核心价值传给后人,游戏性上是没问题,但死多了也就让玩家对死者心疼不起来了,前赴后继的人造人军团也谈不上很有真实感。
  • t
    tanglei000
    玩黑魂吧,设定上主角就是不死人
  • k
    kabunsan
    当年玩FFT玩出个类似的,主角用龙骑士的跳跃飞上天了,结果触发固定情节,主角于是飞下来说句话,然后又飞上去了……