也来谈谈RPG里的剧情

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    shamal0324
    上一贴里言之未尽,想了想补充点东西。我说剧情真的没什么追求,其实不是不追求,是一种“反正剧情好不到哪里去,既来之则安之吧”的自谑式的想法。为什么剧情肯定好不到哪里去?一来全年龄游戏主要受众毕竟是未成年人,二来只要稍稍有点历史常识就知道,历史是由伟人们创造的,但是伟人从来不会是冲到第一线的那个。五六个散兵游勇组团刷遍地图、阻止惊天阴谋拯救世界的故事,从常识来说就内蕴了不可调和的矛盾。

    那为什么我们还会觉得某些RPG剧情“还可以”,甚至“剧情好”呢?因为厂商也很聪明,转移了剧情中的主要矛盾,你们看FF7讲的是什么,Cloud的自我认同和自我探索的故事,加入了悬疑和推理的成分,就使得剧情受到一片好评,我也觉得FF7是玩过的剧情“最好”的JRPG,FF8的基调也类似,不如说日式RPG都是建立在这种基调上的,“游历”并不是游历,只是在你心中来去,“世界”也不是世界,是一种你触手可及的心之世界的外延而已。

    我想起了东浩纪的“数据库”理论。他认为,传统的叙事,是建立在读者——众多的表象——表象下面的宏大叙事的模型上的。而宅所接受的叙事,则变成了读者——众多的表象——表象下面的数据库。宏大叙事消亡,故事本身是众多表象,而表象的下面仍然只有更庞大的元素群,而我们读者则在消费着这最下层的进一步细分的元素。我觉得有一定道理。

    对应到RPG里,“剧情”则是表象,剧情里面想要传达给读者的信息——友情、亲情、爱情、信念云云,则是传统的宏大叙事,我们接触到故事时首先用知识和常识去检阅故事本身,则是对表象进行第一层的,理性的过滤,然后再通过我们的理解力和感受力,领悟到作者想传递的“主题”。

    问题是——1、正如上文第一段我所说的,RPG的故事本身包含着荒谬性,经不起理性的深究,2、所谓“友情亲情爱情”云云,在这个时代已经不流行了。

    这个时候,一部分的玩家就直接进入了东浩纪所谓的“数据库”消费模式了,则是对表象不加深究,对宏大叙事也不屑一顾,直接运用感性跳到新的第三层次——数据库了,具体说来,则是一个新的武器好不好使,声优发出富有魅力的台词,一个场景酝酿出来的氛围等等,这些无数的无形的要素组合,带给了你感性上的享受。而我们的理性呢?不再用于批判检证故事,而用来筹划打法、计划成长等等。对RPG的深度的消费,我感觉跟小孩子在沙滩堆城堡很像,主导这一行为的必然是快乐这一种感性,但无形中促进了孩子的智力成长,则是理性发挥了作用。能够将RPG挖掘得很深的人,必然是感受力丰满的人,而智力也肯定不会差得到哪里去。

    写到这里发现变成了RPG的哲学了,半点没解决RPG的剧情好坏的问题。我游戏玩得少,哲学也是门都没入,当是抛砖引玉吧,欢迎大家狠喷
  • セト
    探索不同于现实世界的世界本来就是乐趣之一,RPG大多都是架空世界,跟历史常识有什么关系。

    友情亲情爱情不流行了 这是基本的人类情感 哪有什么流行不流行
  • M
    Masquerade
    玩一下就知道是雷的东西,还能抛开这种感受,去有意识的享用各种萌元素。楼主你管这种玩法叫感性?说反了吧。还爱情亲情都可抛,楼主你提到的这类玩家,不知道该说理性爆棚,还是感性无能,实在奇葩。
  • S
    Sue
    所谓游戏的剧情就是讲一个故事,而一个故事好不好只看他是否能够打动人,硬是要把设定上,世界观上的缺陷挑出来说哈哈哈哈你看这剧情不咋地那是抬杠,也可以一枪杆打翻很多小说。
    同样的,一个故事要打动人,少不了玩家对里面的情节有所触动和共鸣。rpg是啥?角色扮演,要的就是玩家扮演游戏里的角色,体会角色的遭遇。那触动共鸣呢?你把人类最基本的亲情爱情友情作为太老套否定了,那也就剩大工口力量了吧?
    当然,故事少不了曲折的发展,节奏的收张什么的,这又是演出手法的事。游戏比小说优势在可以用音乐,声音,光影来表达,也是因为这点让玩家少了很多想象的空间。当年老游戏机上因为机能原因表现力不足反而剧本更让人津津乐道,这说下去就变成电影和小说的优劣比了,打住。
    说到底楼主打的是谈剧情,实际谈的却是游戏的方式诸如对于世界的探索,设定的考究之类,之于我来说就算设定上千疮百孔,格局小气巴拉,好的故事照样是好的故事。反过来说,设定考究无比,格局庞大有深度,实际的故事却只是白开水一样,这又怎么能算是好的剧情?

    ----发送自Sony Ericsson LT26w,Android 4.0.4
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    maiyunfei
    只要有人,爱情友情基情就必然会有,受众从不会减少
    至于所谓经不严谨逻辑推理的世界观,其实可以试试(一旦接受了这种设定的话…… 这样
  • s
    shamal0324
    看了回复有两点很意外,一是很多人认为剧情是第一性,设定是第二性,设定格局小甚至有破绽并不妨碍剧情好坏,二是没有人对友情亲情爱情等主题发出质疑否定。看来大家都很传统,我才是另类了(汗死),游戏区的心比外野和漫区要单纯不少

    我的意思也不是否定友情亲情爱情,这些是人类基本情感也是自古以来艺术文学的表达诉求,只是很多游戏的表现主题方式不够巧,太刻意或太说教,俗称“狗血”,这是表现手法的问题,也许这点才是“RPG的剧情普遍不好”的死结所在,RPG式的演出就算再讲究,也不可能太影响战斗与战斗之间的节奏感,这点似乎无解,不知有否解决得很成功的实例?

    第二点问题,现在毕竟是快餐式消费的文化时代,雷同再雷同,借鉴再借鉴,少有什么剧情再能让人眼前一亮,玩了开头就猜到结局的剧情,从理性上来说,叫侮辱我们的智商,从感性来说,叫导致审美疲劳。这一点其实得到了不错的解决,就是どんでん返し(大逆转),这年头,不来点超展开,结局不来个大逆转都不好意思说自己“剧情好”了。这个本来是推理小说的思维,但实际上已经扩散到小说、动画、漫画,甚至游戏来了。这的确是屡试不爽的一招,但问题是很多时候为了逆转而逆转,导致了刻意的故事流向和奇葩的人物动机等,这方面解决得很好、很坏的例子欢迎大家列举,肯定都有不少

    对深层的元素的消费大家不要太抗拒,以为是什么“废萌元素”,无形中,或多或少,我们都有在进行这第三层次的消费的。举个不太恰当的比喻,注重叙事和主题的人将游戏当作了文学,而注重体验和元素拆分的人则将游戏当成了艺术
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    nsevit
    所以最后说的也不是剧情而是讲故事的手法。同样一个英雄拯救世界的故事交给一流脚本来写就成了史诗拿给不入流的人写就是满满的狗血。同样一个“妹子死了主角很悲伤”的剧情放到仙剑里是一回事,放到XXX(自己带入心目中的雷作)里就完全是另一回事。

    另外所谓大逆转什么的,其实感觉并没有你说的那么普遍。ACG作品中主角一方处于劣势然后胜利是很常见很常见的桥段,甚至可以说主角一路碾压BOSS胜利这种做法反而是邪道,讨论这种桥段写得好坏就跟讨论“ACG作品剧情本身的好与坏”一样是个无比庞大的命题了……

    当然如果你指的是在终盘突然抖出一个推翻之前所有剧情的大包袱这样的“逆转”,那确实为了超展开而超展开的作品有好多。好的例子肯定有E17,至于不好的例子……龙骑士在看着你……
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    nsevit
    我猜搂主指的是:BOSS摆好架势“哼你们来送死了”——切画面、战斗、打赢——BOSS单膝跪地“呜,好强”这个中间的连接吧?延伸出去讲还有明明被我方一击秒掉的杂鱼战斗结束后却说“真是一场势均力敌的战斗”之类在早期RPG里面很多的段子。

    不过这个和其他内容有什么联系我就弄不明白了……