谈谈RPG里的复活

  • T
    Trompete
    RPG就是角色扮演

    这个扮演有深有浅,能够更投入去演一个“合理”但不“亲切”世界里的角色,这恐怕就是所谓RPG玩家的投入度了

    而对应的,投入地深可能回报你的是更深一层的对世界观的体验,真的把自己演进角色,好像就是自己在冒险一般

    遇到的困难越大,成就感也会越大,但当然不是那种无聊的堆难度,而是和世界观设定结合的,合理的设置

    死人复活这只是一个点,而营造整个体验的还有很多方面

    也不是非要很难,很艰涩才是好的RPG,但空有剧情演出没有战斗难度和特色敌人、没有探索和选择、没有组队招募、没有不同bulid的方式,这样的游戏其实更接近AVG而不是RPG
  • 6
    6847651
    所以现在都不叫死亡叫濒死了
  • G
    GMJ
    怕被召唤兽踩到,,,
  • G
    GMJ
    然而敌人只是把我方打成濒死后就不来补刀,而且濒死状态免疫所有攻击和AOE伤害也是神奇。。。

    讲道理,要这么真实的话你所有的攻防敏都要和HP挂钩,人家一个大锤子直接砸过来你就算盾抗下了,这只手也要麻痹一会用不出力气吧。。更何况是不拿盾的角色,HP减少就是真实意义上的身体被划了各种口子,这种状态发力和敏捷都不能完全发挥原来的效果了吧。手筋被划断了的人还能玩力劈华山不科学啊。
  • 万劫夜
    这种机制下队友必然是简单的量产模版,和即时战略里乌泱泱的杂兵没太大区别,这种死亡的真实感其实是靠牺牲NPC性格经历和互动获得的,从剧情体验的角度讲其实得不偿失
  • 水镜月
    严格来说玩家是类似家族意志的东西,算是家族的守护神。不过这家子人到最后配出的怪物实力都能逆天了……
  • f
    flyzzhj
    不能复活的火纹很少吧...
    应该说是过关不能自动复活的
  • 暴君
    哈哈哈哈那个镜头超好笑啊,同伴躺了召唤兽出来同伴猛的起身跑路,召唤兽退场,同伴回到原地一躺继续。所以我感觉同伴只是装死的,但是召唤兽下来真的会踩死自己所以就溜了,召唤兽走了继续装死。
  • l
    lancerhd2
    跑团死了撕卡你还能弄个新卡加个背景剧情后半段加入啥的也不至于太难受。
    电脑上要是这样搞很容易出现剧情没法写之类的问题,控制不好后期可能就变成复制人军团(nds第一个火纹那样有名的人死光了就剩下一堆外传杂鱼了)了。而且电脑上死了重练基本就是花时间干做过一遍的事情体验也不好。
  • 月夜凝雪
    游戏有游戏的必要性,最近那本被卡车穿越到狒狒的漫画里妹妹没多久就死得悲惨,然后主角被告知不存在复活

    —— 来自 Sony F8132, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.2.1
  • 单流灯塔
    wtf……这都能被剧透《冰火》
  • 猫坤
    稍微有点想法的游戏会设计一些事件,例如交个朋友拜个师傅谈个恋爱或者作个反作个死什么的,但都有限,玩多了就发现来来去去都那么几个事件,最后依然是复制人军团。

    说到尾是资源问题,要是每个角色都能搞大新闻,但又能随便死,替换新的角色上来又能搞不重样的大新闻,那得多大功夫。
  • 瓦格雷
    现在还不是一样 我的黑心姐姐皮肤差的一塌糊涂
  • おつの
    这种设定的大多数都只是“战斗不能”了。而不是死了。
  • 熊起
    你也说了,问题是RPG啊,即时战略不就不需要复活。RPG理论上角色生死不影响剧情也影响对话吧,你想累死文案么。哪怕主角是红发色魔这种不吱声的,前辈牺牲了,发任务的NPC总不能直接看到你把党费给了哪个萌新吧。
  • h
    hsyg
    本来一族就不是人,本质就是怪物。只不过开始是菜鸡怪物而已。而能逆天就是找你们背锅的第一理由

    俺尸用了最低的资源 一个遗言 一个个人特色 让一个免洗成员最大程度上独立出来
    加上大量的随机人脸组合 还是有遗传影响的 光这些 就能让绝大部分单位都是独立的
    而和玩家的互动则是存在于战斗中 总之算是以最低成本 完成了大量人物的特殊素造

    而成长系统 前快后慢 既符合人类生长发育的规律 同时也让新角色一上场
    就能发挥出足够正常战斗的能力 稍微练一下级 就远比老人强得多
    让新老接替 不但平滑 而且还能在接替的同时继续深入探索迷宫
  • C
    C.W.Nimitz
    腐烂国度的主角是主基地拉
  • 触手酱133
    记得以前玩过一个最后约定的故事的弱智游戏也是死了就死了
  • s
    setree
    通篇都是从玩家的角度考虑问题
    现在游戏开发哪有搞这种花样的,
    玩家需要的是简单粗暴爽快刺激,
    要什么就给什么咯
  • z
    zzcwx1020
    游戏里的“死亡”和“复活”不是为了带来“真实感”,是为了唤回玩家失去最珍贵东西的失落心理。
    死亡是告诉玩家失去了生命,皱纹是失去了时间。规则的严苛,失去越是珍贵,越能贴近玩家真实的失落心理。
    部分游戏的“倒地”和“复活药”的设定满足了回合内游戏策略的设计,主楼最后的设计也是这样,不过更加复杂一些,但不会增加玩家的情感投入,更不会满足玩家心理上的空缺。
  • y
    yunxyz
    你们先搞清楚什么叫战斗不能,什么叫死亡。死亡就是真正的失去了这个人物,萨菲罗斯一刀捅死了爱丽丝,这个才叫死亡。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • x
    xqterry
    可能是内部矛盾的具象化 策划与开发的不可调和
  • l
    liaoyaaa
    侠客游第三之书就是这类,
    队友及主角死亡的话必须去特定迷宫取复活道具才能复活,而且费用不低
    对于初入世界的主角来说,基本上选择埋葬队友比较好,
    年龄会影响队友及主角的属性,年纪大后人物衰老体力敏捷等属性会降低,而延年药超难入手,效果也就年轻三年
    主角老死/战死后无法复活的话,会让你选择家属/队友继续战斗,如果都没有可以在世界上挑选冒险者作为新的主角或者重新开始游戏
    这游戏对于现在来说很多点子都很不错,但是玩多了后重复劳动会让人觉得无聊
  • s
    spaceatom54
    gat!
    纯血长唐人天下无敌!

    lz自嗨

    复活代价高,买的是角色等级是战斗力还有投入的精力。

    设计情景套用改良上世纪蹩脚不起眼的做法来体现真实感也实在太逗了。
    与其大费周章瞎搞。还不如魔法门一个法术魔力神眼,浮空术来的直观。
  • x
    xzk0916
    我也被剧透了
  • l
    lc5454
    以前玩最后的遗迹,队友中了敌人的咒杀魔法,解除办法居然是先把队友杀掉再用复活药或复活法术救活,脑洞是真的大。
  • h
    hyiang98
    不喜欢
    玩RPG我都不敢杀剧情NPC,就怕卡关了
    主角队能随便死随便换人的RPG,能塑造好角色吗
  • f
    frozenblood
    暗黑的HC模式。不过没什么人玩了,也证明这种趋势。
  • 我爱牧云
    既然我设想的这个游戏引入了年龄(游玩1小时相当于游戏里的一年)的概念,那NPC也可以经常变化。比如每个时段,某个城镇里有一对相互暗恋的青梅竹马。几小时后再逛一趟这个城镇,会发现青梅竹马已经结婚了。再过几个小时,可以看到他们家里多了个孩子,再过十多个小时,孩子长大了,而夫妇却老了。
    逐渐老去的NPC,还会惊叹身为精灵族的主角永远不会老。
    小时候暗恋主角的女NPC,在结婚后,还会偷偷和主角说说情话。老了之后,还会感叹幸好没和主角结婚,毕竟自己的老公才是可以相守一辈子的。
    一个城镇可以设计20套NPC的样板,每隔5小时换一套(毕竟我设计的这游戏40小时就能通关,80小时就能完美。)各个样板之间会串成一条故事线(相当于一个人的一生)。
    工程量会很大?我用RM,一星期就能搞定了……
    至于喜欢刷几百小时的朋友,我只能抱歉了,100小时后NPC对话就不会再改变了,否则工程量真的无穷无尽了……
  • 我爱牧云
    又仔细想了一下,“玩一小时等于游戏一年”的设定存在着诸多缺陷。
    首先每隔5小时NPC对话会“更新”一次,部分玩家会觉得很“赶”,生怕超过1秒钟就错过了某段精彩的对话。
    更重要的是,如果一个老头儿NPC交给你一个支线任务,你过了5小时再来做,那老头可能早就领便当了!
    想到的一个办法是,由“支线完成率”、“主线完成率”、“地图探索率”等诸多元素综合起来,影响一个隐藏的数值,这个隐藏数值才能决定时间的流逝。
    如果你暂时不想让时间流逝,可以不去做支线,不去推进主线,以及尽量不去逛大地图的未知区域。你在城镇闲逛也行,在已知区域练级也行,都不会让时间流逝。
    而当你一下子做完了N个支线,或者推进了一两个主线,或者新开了10%的大地图,你队伍的年龄就会从21岁变成24岁,NPC的年龄也一下子老了三岁(会有新的对话了)~
    而你接到的任何支线任务,都会像轨迹或伊苏8那样,分“短”、“中”、“长”的时限。短的必须在3年里完成(拜托者一般都是老年NPC),有可能你推进了一个主线,或者逛了一圈大地图,这个任务就超过时限没法做了。中的必须在9年里完成。长的可以在21年里完成,那时拜托你做事的NPC可能也从年轻人变成了中年人,他会对你吐槽一句:那么多年了,你终于帮我实现愿望了……(或者:那么多年了,你居然还没忘记我当初的请求!)
  • 我爱牧云
    另外有朋友觉得和自己并肩作战了30年的同伴,一下子就离开了,可能会很伤心。
    我觉得这才符合我这个游戏的“真实感”原则。
    不过可以增加如下元素——
    你踢掉那些年老的同伴,他们就会回到酒店里。你和酒店老板娘对话,老板娘偶尔会提起你的那几个老伙伴(只有和主角并肩作战20小时以上的才会被提起),比如“某某某说他很怀念和你一起战斗的日子”,或者“某某某的一辈子都献给你了,你有对她负责吗?”,或者“某某某现在身患重病了,一直念叨着你的名字啊!”。也许心肠软的玩家又会立刻把他们带回身边了吧~
    但无论这些战友在不在身边,他们都会死啊。主角是精灵族的,长生不老。但酒店里加入的伙伴都是凡人。
    一旦有战友死去,酒店所在的城镇的某个角落里就会增添一座墓碑,上面会写下战友的光辉事迹,比如“与主角一起战胜某个小BOSS”、“魔神双破斩创始人”等。
    这样一来,存在感就强多了吧~
    他们虽然离开了主角,离开了人世,但世界并没有忘记他们!

    而那些新加入的同伴,也会随机引发和主角的“同伴对话”。
    对话的内容,则由主角和新同伴的年龄差决定。
    如果主角50岁,新同伴只有20岁,会发生如下的对话——
    主角:“你是第一次战斗吧。记得,用剑的要诀在于人剑合一。”
    同伴:“谢谢前辈指教!”
    (当新同伴继承了退休老战友悟出的某个技能时)
    主角:“你刚刚用的是魔神双破斩吗?我曾经一个伙伴能把这一招用得出神入化。”
    同伴:“我会用得比他更熟练!”
    而如果主角50岁,同伴也是50岁,则可能发生这样的随机对话——
    同伴:“上了年纪,之前的那些弱渣,现在应付起来都有些棘手啊!”
    主角:“千万不要勉强。”
  • 我爱牧云
    以上的这些设定,就是为了让游戏更有真实感和历史感。
    随着时间的推进,某个游牧民 族逐渐吞并周围的部落,并对南面人数庞大的定居民 族虎视眈眈。
    随着时间的推进,某个王室昏庸无能的国度逐渐商业衰败,人口凋敝。
    随着时间的推进,曾经繁华的一个寺 庙,会变成一个荒无人烟的废墟。
    随着时间的推进,一些新生的小村落会演化成繁华的大都市。
    随着时间的推进,主角几十年前做的某件事,可能会成为NPC们口中的传说。
    随着时间的推进,原来老死不相往来、绝不通 婚的种 族,可能会化解历史恩怨,融为一体。
    这样的历史感、沧桑感,是现在99.9%的RPG都无法做到的。
    绝大多数RPG的时间跨度也就1、2年。难得会有DQ5、火纹系谱那样横跨两代人的故事。
    像浪漫沙加2这种,就更是凤毛麟角了~
  • p
    pgain2004
    楼上这种属于想太多,好是好,却会导致同伴剧情不好写,角色塑造困难——除非你不考虑性价比,死都要兼顾那可怕的文本脚本建模成本。
    Roguelike作品早就有承继系统,但也只是比较简单地、机制上地实现(例如《盗贼遗产》),而想在团队剧情流RPG那深入搞?开玩笑……
  • 我爱牧云
    很多人质疑,每个城镇的NPC对话(包括人物素材)都要变化20次。这样的成本会不会上天?
    我觉得不会。
    首先,我预想的游戏画面是SFC风格的Q版画面,NPC不需要老滚5、巫师3、FF15这样的精致建模。只需要Q版青年、中年、老年(双性别)各3-4种形象就行了。正如早期FF、DQ那样,同一个NPC的形象,可以反复利用。反正这样的Q版画面,没人会在乎不同城镇的NPC是否都长得一个样~

    而更重要的,则是NPC对话的编写。
    每个城镇的所有NPC对话,都要更新20次。这量很多吗?
    以我十多年前玩RM2003的经验来看,一个人,一星期,足矣!
    当年我做的那半个RPG(后来被我舅舅重装系统给删了……),里面每个事件之后,各个城镇的NPC对话都会有所改变。主角的事迹会迅速传遍千里~
    而同一个城镇,在长达两年的缺水环境下,和大雨终于落下的一瞬间,以及农作物重新开始生长之后,这三种不同时期的意境,我也表现得淋漓尽致。
    我那时一共做了十多个城镇,每个城镇的NPC对话都会换N次。短短一个暑假做到的。而且这只是制作游戏的时间里的极小部分,更多的时间是在绘制场景、编排怪物上面。
    如果专门来写对话,不做其他事,难道一星期没法完成吗?
    毕竟我玩每个RPG都认真看NPC对话。我脑中的储备就有千千万万个啊~
  • 我爱牧云
    其实不需要同伴角色剧情。就像DQ3和DQ9那样……
  • 星无火
    我特别希望出现一款死亡可以决定剧情走向的战棋游戏。
    比如队伍一共6~10个人,死谁或不死谁都能影响剧情走向,几十种生与死的排列组合都对应不同的剧情发展。
    不一定非得关系到结局(但也不能只是糊弄事的一两句对白),对途中的剧情产生明显影响就可以。
    比如某关会有一个角色为了队友牺牲,但这个角色如果在之前的战斗中死了,到了这一关没人牺牲,就会有好几个队友在剧情中死亡。
    而且不用把完美结局和全员不死挂上钩,可以设定一两个会背叛的队友,如果一直不死,到后期就会杀死女主。
    其实也不是太难实现,只要先定下角色身份和关系,然后围绕着角色写剧本就可以。

    北欧女神负罪者就不用提了,那个作品的死亡就是个噱头。死谁都没影响,反正都是和剧情无关的战斗单位。
    简单来说,就是三国志英杰传的死关羽/不死关羽。只是把这种情节点的数量增加几十倍,而且不要有明确关卡限制。在任何一关的战斗中死亡,都直接意味着剧情死亡。
  • 我爱牧云
    如果剧情有很多分支的话,那关卡要做很多很多了,工程量浩大啊~
  • 我爱牧云
    主要是感觉战旗的关卡设计是门技术活,不像NPC对话和场景那样可以随便做做
  • 卡奥斯·克斯拉
    死亡后复活解除所以异常状态很常见的设计啊
  • 卡奥斯·克斯拉
    这个叫剧情杀
  • 卡奥斯·克斯拉
    维纳斯与布雷斯,可以满足你提出的多数的需求。