如果按照人体真实运动行为做FPS游戏会好玩吗?

  • 十四探求
    之前打猎杀对决,老枪的质感打击感十足,但是并没有玩出帅气老猎人的感觉,很大程度上是因为人物的运动还是电脑游戏那一套,比不上跳狙也差不多了
    如果FPS做成人物跑动平移刹车都按真人来会不会好一些?会牺牲游戏性吗?
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    qqq2142

    基本上越是写实的游戏 蹲逼的优势越大
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    quadrozeke
    写实一点的话,比方说限制跳跃动画,AD移动比W慢,S也要比W慢很多……那么很多“FPS高手”就要抱怨移动不舒服。

    而且确实不太舒服。
  • 朔方原的星
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    akiless
    会,把握真实和虚拟的平衡是做游戏的一大难关
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    maitsuki
    arma送你去当兵
  • 塔洛斯级
    会好玩——操作是神经直接输入而不是wasd的话
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    quadrozeke
    现在FPS系统有几个东西肯定是非现实的,为了游戏性和操控考虑必须让步。

    一个是手臂hitbox判定的问题,因为大部分FPS的第三人称步行动画里,手臂都是在胸口端着枪的。任何把手臂和胸口分开算hitbox的游戏里面,这都会变成大问题。手臂和胸口挨同样的3枪死,玩家玩细了就很难接受,同样TTK的hitbox太大,实际需要的杀伤区和画面不匹配。手臂和胸口有不同的modifier,结果就是手臂变成胸口前面挂着的附加装甲。

    另一个问题是横向移动速度。游戏里的横向移动有两个作用,一个是配合鼠标动作来实现一个移动方向不变转视角,模拟一个转头。另一个是对射的时候降对手命中率。

    第一点的问题,源头是操作方式。WASD加鼠标或者移动摇杆加视角摇杆的方式,都是一种粗略的模拟。和现实相比,对视野的控制是很粗糙的,所以诞生了视角转90°,同时将前进改为平移,以此来维持移动方向并改变视野范围的操作。但是,人在现实中侧一点头再转一下眼珠子根本不算是个“操作”,很小一个动作就能大范围转移视野范围。FPS里只能把这个“轻微侧身-轻微转头-转眼珠子”的三个层级的动作整合到全身的一个大转身里,考虑到大部分fps的75~100FOV比人的双目视野FOV要小,转身的动作只能更大。那么为了保留这个转鼠标用AD替代W来继续保持移动方向的操作方式,AD的移动速度不能比W慢太多。这就导致了第二点的问题,由于人物横向移动速度比现实中的更快,那么在现实题材的FPS里,现实中的进攻和防守拐角的许多办法就不适用了,因为这些办法不是用来应对能够在快速平移的过程中还能瞄准射击的目标的。

    如果硬件更新换代能改变玩家的操作习惯,那么第一点是可以改变的。比方说我装个VR或者装个TrackIR,现实中的转头直接映射成游戏里的转头 ,那么横向移动就没有那么重要了。横向移动对视野来说没那么重要,那么可以做得真一点,从而改变第二点。那么现实题材的拐角掩体攻防也可以做得更真一点,也就是不能“拉出去一枪头”,只能悄悄摸摸探头看一眼,然后开着ADS挪一点歪个头检查-推进-检查-推进。防守方也没有卡着一个墙角平移蒙一枪缩回去蒙一枪缩回去了,要卡拐角外就只能老老实实卡外面。游戏性上面是会有很大改变的,可能就变得更像模拟器了。
  • B
    Booorunestud
    会毫无游戏性
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    starrlit
    我记得有一张 FPS 摄像机图,巨他妈搞笑
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    الطائر
    交战距离的问题,FPS的交战距离和真实相比是极近的。再考虑到弹道重力下坠、弹道散布和后坐力,真实射击远远没那么精准,但杀伤力又大,所以现实中一般是依托障碍物火力压制,重在战术配合,而不是蹲地爆头比枪法。
    这个前提下的近距离战斗,那肯定要引入近身格斗,这就需要起码的动作惯性了,最好还能蹬墙跳、翻跟斗什么的,但相应的,为了防止卡视角,只能做成第三人称动作游戏。



    FPS游戏其实就是光枪射击的劣化版,为了弥补缺点加点走位因素而已。未来如果走 VR+光枪体感 的方向,那最自然的移动方式也许是用喷气背包到处飞,不可能让玩家自己跑。
  • s
    swrrt_11
    风起云涌是真实蹲逼游戏,找个小弹坑草丛往里面一蹲然后阴人
    提枪跑请喊半载或者乌拉!
  • y
    ydd-319
    真人走路其实是一顿一顿略带摇晃的,因为重心左右交替,FPS上做出来类似效果的是潜行者,然后被无数玩家吐槽,找到游戏配置文件修改成不晃
  • m
    max3226
    人脑可以修正这种晃动啊,晃是恰恰是摄影机视角
  • o
    osborn
    lz你要的是真人cs……我倒觉得真人cs还蛮好玩的,要是在家里有条件玩的话就好了。当然那是脑后插管以后的事