buchaladi 随着时代的变迁,游戏玩家的年龄也不断增大,越来越多的人已经不再适合慢慢腾腾的回合制RPG,在复杂的现实生活之后,简单快捷或者说智能化的操控更令人喜爱.枪车球的兴起,动作游戏回温都在验证这一点。
早在1996年,暗黑破坏神就吹起A.RPG的号角,BG系列也在加快回合制游戏的节奏,欧美RPG由此复活.日本这边,自动战斗的功能也被越来越多的RPG所采用.
到了今天,画面表现水平有了极大的上升,营造一个3D世界已经成为了整个游戏界的统一认识,45度视角已经被第一视角取代,起码在单人RPG方面是毫无问题的.然而对于小队式的RPG,操控方面却令人头疼.
在3D游戏兴起之初,小队RPG要么是保留传统的切换战斗,要么是仍保留2D时代的俯瞰视角,顶多加入一些画蛇添足的旋转,放大来提醒一下玩家:这是3D游戏.由于机能不足,多数玩家并不在意.
可是现在其他游戏类型的表现力都在突飞猛进,RPG不能再耍前那一套花招应付,追求画面的魄力和鸟瞰全局的操控便利,难以兼得.如何操作队友恰如其分的战斗就成了很困难的一件事.
NWN2 FF12显示了日欧厂商对于这一问题的处理方法,最有趣的是他们处理的方式分别是学习对方的看家本领.
在资料片中,NWN2采取了RPG RTS视角热健切换的方法,然而这实际上就是对日氏RPG切换到战斗画面的一种模仿,只不过不再是自动切换,而是玩家来决定.
FF12则不用切换,并起用了BG风光一时的AI系统来加快游戏速度,被人戏称为网游12,由于仍然是传统的日氏战斗指令,在走位等AI难点方面则不用顾及,这大概也是NWN2无法模仿FF12的原因.
不过看看真正的网游外挂却似乎可以完美地解决这些问题--通过脚本,当然这个复杂性可有点高,特别是对于VIDIO GAME,但个人来说,真得很期待呢.
[本帖最后由 buchaladi 于 2007-12-10 18:36 编辑]