游戏的“完成度”是什么?

  • p
    pgain2004
    该词由来已久,被广泛用于对(从文学美术影视到工具建筑电子设备等)成品的评判。而在游戏领域里,它和“游戏性”、“打击感”一样都是相对宽泛的指标,排除那些对模糊感受的抒发,不同人的具体理解可能差异甚大。
    我能搜到比较普遍的理解有两种,一是“完善”,一是“预期”。

    从制作角度,较常见的是“衡量成品和制作者计划/预期的差距的指标”。
    从玩家角度,较常见的有“和心目中印象差距的指标”,多见于续作和XX-like;
    有“情节结构(是否有完整的起承转合)、设定(能否照顾到游戏机制在内的各方面,形成自洽的世界观)的完整程度”,对应作品类型很明显了;
    有对各类互动细节的兼顾和打磨,例如bug free、各种贴心的tricks、参与反馈的要素是否丰富并帖合印象,等等,接近英语里的polish;
    也有上两行结合,进一步指对于所属类型,“该作品够不够完美”。

    那么,在你心目中、在你讨论用到它时,游戏的“完成度”具体到底指什么呢?如果以上所述皆有,哪方面的权重最高呢?需要注意不能完全等价于“判断游戏好坏的指标(权重)”。



    另外:
    我试图找到其它语言里近似的表达,想看看老外的见解。日语直接有这词,甚至可能是中文下该词的由来:https://www.weblio.jp/content/%E5%AE%8C%E6%88%90%E5%BA%A6
    英语,和游戏性(英语里接近的说法是gameplay)不同,除了群友提到的polish(打磨)涵盖了一部分,英语评测里一般倾向于逐点分开来谈,总结时也没有“完成度が高い”之类的说法(估计是我见识少没碰到过)。completion一般指玩游戏的流程、收集进度所以不是一回事。有人知道其它相近的词或者概念吗?
  • d
    djinn
    production value
  • C
    COINCIDENCE
    没有恶性BUG是最低底线了吧,游戏多样系统的联动,世界观的补完,人物塑造和故事线的逻辑性没有缺失,该留白的妥善留白。完成度就没问题了。
  • h
    hugosol
    完成度低具体指玩家认为游戏是赶工做出来的……
  • Y
    YuKin
    lz没参加工作么?没赶过交期?赶工还能出细活?
  • 酷乐
    制作者的用心程度,比如投入了多少精力和时间。
  • p
    pgain2004
    不用句句反问的,请直接说你赞成“完善”和“打磨”观点即可。另外恕我孤陋寡闻,没碰到过用“完成度”评价工作成果的上司。
  • 酷乐
    对比一下NWN1和NWN2就知道了。不用纠结日文汉字,你难道没碰到过说你做事不上心的吗。
  • とげちー
    衡量成品和制作者计划/预期的差距的指标
  • Y
    YuKin
    语气不好见谅了,另一个帖子迁怒过来了。
    我觉得完成度就是质量没有达到预期的委婉表达,即可能投入更多的时间和金钱,质量可以达到更高的水准。
    如果质量实在是太差,那就直接粪作开喷了。
  • z
    zhfatwork
    这个“完成度”和“移植度”曾经是上个世纪用于评价游戏质量的常用词汇,现在都已经很少见了。

    如果和20年以前前的游戏相比,现在进入网络时代后的游戏“完成度”普遍比较低,都是首日就打补丁的。以前样这样发行会造成灾难性的损失。
  • b
    bronzitro
    就像你考试,有些人试卷都完不成,那是半成品。有些人做完就交卷,那是完成度低。有些人做完还检查几遍保证没有错误,那是完成度高。
  • R
    Renkonsai
    俗话讲就是游戏能把自己说圆了就行,未必和长短有关。

    就好像美妙世界一个20小时通关的游戏,能把胡逼至斯的剧本封上口,各个系统都和主旨密切相关,这个就很完成。
    像有的游戏连瞄准调查都能出现严重污染情绪的误操作,至少在这个环节的完成度就很低。

    容器有大有小,酒盅也不是不能喝凉水,但你弄个都是窟窿的黄金浴缸装白酒那也是进多少出多少。

    恶性BUG这个事归技术,
    举个例子,迷宫画廊虽然正版烧录模拟器天下无人不死机,但游戏内容的完成度,
    是高于剧情腰斩根本不知道说了个什么玩意但没有恶性BUG的TOT的…
  • H
    Hidewhite
    作为一个作品的“完整”。
    这方面有很多种不完整的形式。就像小说有太监,缺了结尾;有烂尾,多见腰斩的作品里,故事预计要展开的内容没展开,很潦草地无法自圆其说地结束。

    至于其他表现比如bug多,教程引导不完善等也可能是表现形式之一,但这些特征也可能是其他原因。比如荒野大镖客2我玩起来bug挺多(基本都是不影响继续玩的),但这应该算是交互太多内容填充太多的缘故。比如某些游戏教程不够可能是游戏玩法本身偏复杂教程本身难做。
  • p
    pgain2004
    嗯……首先,工作上被说不用心涉及的可能很多,可能是方案本身不够好,可能是执行成果不如意,可能很完善但过了deadline,可能是领导觉得下属小心思太多,可能是不满意下属不加班态度不好……撇开这点,我也不是不能理解,但类比时反而扩宽了范围,增加归纳难度,就不太推荐啦。

    目前看来大部分回复都是从玩家角度判断作品是否符合制作预期,挺神奇的。
  • s
    sorayang
    流水线工业品可以有客观的标准来判断“合格/不合格”,游戏这种带有一定创造性劳动的东西就很难客观衡量。一个商业上已经正常销售的游戏,从代码工程上来说肯定是完成度OK了,关键还是里面的内容,如果交代了主角要打败四个实力的敌人,但实际游戏里只打了两个半剩下的一个半用不正常的手段搪塞过去了,这就是内容完成度低。说白了就是创意野心太大,能力不够。
  • モナド
    赞同主楼的说法
    玩家角度说的完成度都是相对同类型游戏对比后得出的结论。早年刚接触游戏时,玩家就像一张白纸,没有完成度的概念,只有积累的一定量的游戏阅历后,才能比较客观地评价一部游戏的完成度
  • w
    windtrack_qh
    先说一段和主楼无关的话,我早上在黑魂群踢了你两次
    第一次是因为你那句“关你屁事”
    第二次是因为你装怂打太极
    至于和“完成度”到底是啥没一点关系

    回到主楼话题,我觉得完成度主要是游戏各要素之间相互的逻辑自洽,世界观是否支持剧情,剧情是否能够支持人物性格发展变化,游戏系统是否符合世界观,玩法是不是能展现游戏系统。如果各要素之间是割裂的,或者甚至各要素自己本身内部就有矛盾,那么就属于完成度不高。如果能够实现逻辑自洽,那么最多是不好玩,但不能说是完成度不高。
  • 从来不吃青菜
    我理解是系统多样性和体验节奏还有一些基础配套。而不仅是剧情结构和是否有BUG,对玩家来说,没BUG天经地义。这点是不会叫好的。我还没见过哪个人推荐某个游戏是说:这游戏没BUG……
    而剧情好一般都是吹剧情。
    完成度高这句话一般都是褒义。


    我说说我的理解
    系统多样性:简而言之就是一个东西到底有几个变种,比如现在许多沙盒游戏饱受诟病的(育碧系比较典型)那种两小时就体验完所有内容,剩下的都只是到达一个地方做一个事,那就容易无聊。只是你一开始干掉熊、鹿、马是在很多个不同的地方干掉,这些怪的数值和外皮有些不同,其他动起来都没区别,过程比较平板。那就是很难深度了
    有深度的话,比如同样的各地猎杀动物来举例子,和NPC在单位时间内竞赛,白天/晚上不同情况下猎杀,要想办法按某个顺序猎杀,要驱赶和惊吓而不是猎杀,要抓获什么来当诱饵实现猎杀等。

    体验的节奏:
    同样的设计或者内容,根据不同的摆放顺序和设计细节,可以提现出不同的体验,举个例子,战争题材的线性关卡射击类,从荣誉勋章到使命召唤,最开始的《荣誉勋章:联合袭击》,其实已经基本奠定后面的玩法了,荣誉勋章初代就可以潜行(变装,出示身份证件),追逐战(载具上射击和移动),非战斗互动(玩家的射击能力和潜行能力都无用,指挥大炮等呼叫远程打击为第一要务)。COD4是在用现代战争的皮进行了一次荣誉勋章的许多玩法再包装。然后根据全新的理解来重新调整了整个游戏的节奏。
    最典型的就是单关的时间和每关之后一个个事件触发的刺激点,都明显有节奏上的不同和改进。

    基础配套
    引导与教学:游戏内的引导是否清晰明确,教学内容是否方便理解,结束流程后是否可查,或者在一些关头直接给予提示。
    交互与操作:是否HUD的关键信息以玩家方便观看的方式进行布局,是否操作键位也是如此,并且具备一些自定义功能,游戏内更多的UI界面是否可以让玩家在几次操作快速点击到用户所需要的东西(乔布斯是要ios系统必须是用户操作2次还是3次以内找到需要的东西)


    其他的基础配套,比如运行效能与游戏效果,游戏的稳定与兼容性这些我认为都不能简单的算在完成度里面,当然给予更多时间和预算应该可以搞得更好,但这种地方出问题,大家也更能察觉,喷起来也喷的到点子上
  • I
    Ichihatsu
    这俩系列对比很明显了
  • x
    xzhychris
    两条综合判断
    1.大框架设计没什么明显问题,甚至有亮点
    2.开发时的细节执行让人觉得粗糙,最终效果不能达到设计框架的理想目标
  • n
    naclken.
    1 故事没讲完,待续
    2 内容太少,缺货
    3 做出来的框架没填满,赶工
  • 砂糖天妇罗
    我感觉参加过项目反而才应该知道....
    永远没有“不赶工”的情况,因为即便你计划很好、资源很多,但是完成度永远不会够....
  • 塞万提斯
    除非你自己有丰富的游戏制作经验 否则只能对游戏的外在表达(内容,流程,战斗)做个人游玩经验的总结

    以rpg为例
    普通玩家评价完成度 基本是对于制作方对于发售前的承诺目标、游戏各系统的自洽和关联程度以及剧情节奏的起承转合

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  • p
    pgain2004
    只要不是和你对杠对骂都叫装怂那我确实是装怂吧,你没看到的在其他群的提问、网络搜集和这贴就很能说明我本来的态度,除了和小陈那种人是直怼外我平时在S1也都这样。预设对方立场是不好的,但我能理解你气在头上,所以也跟群主说了过两天再进。
  • T
    TonyKune
    举个例子,FF某代的初版连道具栏分类功能都没做就拿出来卖了
  • 四季小野
    前面浓墨重彩交代的人物、伏笔、新颖的系统,后期不了了之
  • j
    jf8350143
    完成度就是英文里的Polish,基本上就是大架子搭好了最后修修补补的小工作做的如何。

    主要体现在bug,优化和微调的细节是否到位这些方面

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  • p
    pgain2004
    似乎大部分人偏向于“完成度不行”的理解,少部分偏向“完成度高”的理解,这算是对游戏的评判基准是加分或减分制的一种反映么。
  • 消亡值语义
    就跟做菜一样,所有工序都要完成
    但就算漏了几道,或者处理不佳,都可以拿出来卖,就算画个饼也能让你流口水
  • Y
    YuKin
    你得去理解日文原意,事物做的(离完美)程度,所以会有高或者低这个评价。
    但完成度高直接就吹神作了,不需要这么拐弯抹角不带感情。
  • 紫渊凉
    迷宫画廊是恶魔城那作?
    tot是哪部?俺寻思不太可能是刻印吧?
  • p
    pgain2004
    嗯,容我分两点:
    首先日语词作为(可能的)词源,确实有很高参考价值,但这种(可能的)外来词,特别是在网络上流传甚广的外来词,词义通常都有较大的变迁,是叫“词义泛化”来着?否则我也不用发这帖啦。
    其次正如主楼说的不等价于游戏好坏,我问过有些人,他们对完成度高的理解接近于在框架内的“标准答案”,而能不能跳出框架进行创新、突破,给玩家惊喜,锦上添花,也占不低的权重,单纯完成度高的作品在他们看来还不能称神。
    当然这就是主楼说的,不同人对该词/概念理解的差别了,不是说你这么理解不对。