内裤门新作:大表哥2的涌现式设计标志着一个新时代

  • t
    trotsky
    原文链接:http://www.chuapp.com/article/285949.html

    摘录一点:

    “那么,《荒野大镖客:救赎2》相对于《GTA5》的设计突破点如果不是“真实感”,到底是什么呢?握着手中的PS4手柄,“走”在圣丹尼斯的西部街道上,到底哪个操作和《GTA5》相比产生了极大变化呢?每个玩过这两个名作的游戏设计师都应该能立刻答出来才对——当然,这个问题对云玩家可能稍微有点难度。

    那个答案就是“瞄准”,你手柄上的L2或LT操作按钮,也就是俗称的左扳机键(在PC上,这个按钮一般会被定位到鼠标右键)。

    ……

    这或许是《荒野大镖客:救赎2》略显混乱繁复的UI设计中,唯一一个令人激赏的模块。游戏设计师们敏锐地发现了“瞄准”这一功能的潜力,并天才般地将这个按钮和传统的“互动”(Interaction,通常是面板按钮或PC键盘上的E键)相结合,从而在这个L2/LT上面自然地整合出了无数个《GTA5》中没有的玩法系统,找到了比传统的单一互动键更好的表现形式。

    没错,这个“LT+互动选项”的设计,正好和PC上的“鼠标右键+点选菜单”或者“E互动+打开对话树”相对应,但整体的自然和流畅程度不知道比这些传统设计高出了多少,以至于几乎没有一个玩家对这个“全新设计”提出质疑——他们甚至根本没有意识到这是一个《GTA5》里面根本没有出现过的设计!

    ……




    我不奇怪为什么《太吾绘卷》中的涌现式设计手法会被很多中国设计师看做“外行人”,也不奇怪为什么在《荒野大镖客:救赎2》中很多涌现式设计的实践会被玩家看作多余的真实性——毕竟,这个列表里所有的游戏,在中国都算不上尽人皆知。我们固然有活跃的“文明”类、“模拟人生”类、P社游戏、CRPG甚至Roguelike类的垂直用户群和对应的社区,但并没有任何一款采用涌现式设计的游戏在中国大众玩家或行业内中拥有认知度。我上面提到过的每个名字差不多都只停留在小众玩家群体之中,包括在欧美算是大众游戏类型的《文明》《模拟人生》和《万智牌》。
    这个设计理论是典型的“易学难精”,虽然理论听起来非常容易理解,但要投入设计实践却有相当的难度,而且需要玩家群体拥有较丰富的游戏经验和较高的受教育水平,对复杂、微妙、富有多样性的机制有较高的分析能力和接受能力。所以,以复杂机制之间的平衡、干涉和互相影响为核心的“德式桌游”主要在德国和北欧地区流行,《文明》和P社游戏的用户群体大多接受过或正在接受高等教育。这也是为什么“涌现式设计”这个词汇对中国的游戏行业和玩家而言如此陌生:谁会关注这些“硬核小众”游戏的设计理论呢?多学点数值策划或者商业化策划的技巧不好吗?

    但是,你看到《太吾绘卷》卖出了100万套吗?你看到Paradox的游戏一代的销量更比一代高了吗?随着游戏设计技术的发展,以及中国乃至全球游戏用户群体素质的逐渐提高,以《太吾绘卷》《荒野大镖客:救赎2》为代表的新一代涌现式游戏明显获得了全新的机会。

    ……

    总体来看,虽然拖累了一些细节甚至重要设计,但《荒野大镖客:救赎2》采用涌现式玩法,带来的体验仍然利大于弊。整个游戏给我留下最深刻印象的一个涌现点,是在我进入多人游戏后才发觉的。

    我们都知道,家用机版本的FPS和TPS游戏会加入自动瞄准优化,但真把单机游戏中“自动瞄准”这种外挂一般的功能做到一个按键上,还放进多人游戏模式里,在我玩过的游戏中,《荒野大镖客:救赎2》还是第一个。我承认,对这个类似“自瞄挂”的设计,一开始我也是怀疑的:玩家能接受基于自动瞄准、自动追踪移动目标的多人对战吗?这个设计会不会毁掉整个多人对战的公平性?但实际玩过几局多人对战后,我发现这个设计对我这种ping比较高、反应也比较慢的用户反而挺不错的。自动瞄准将FPS的网速、帧数、反应门槛拉到了一个相对比较平均的位置,发现对手的意识变得比瞄准技巧更重要了——尤其是对于《荒野大镖客:救赎2》很强调的马战,如果没有自动瞄准,大概95%以上的玩家都不可能在马上打中任何东西。

    如果《荒野大镖客:救赎2》选择严格地裁剪掉一切可能有体验风险的涌现式元素,这个“多人自动瞄准”无疑将会是第一个被裁剪掉的,那些马战也很可能随之被一起裁剪掉。当我重新观察《荒野大镖客:救赎2》的整体,将“涌现式设计没有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戏中有趣的马战和自动瞄准元素”放在天平上评估时,后者看起来明显更加重要。当木桶的长板足够长的时候,它可以遮掩一切短板。”

  • 汪达
    这么说,你很涌喽?
  • L
    Lisylfn
    没有玩家对这个创新设计提出质疑?这个瞄准/互动一体的不是很多人都觉得很弱智吗
  • z
    zxlice
    为什么没有呕吐表情
  • w
    wety
    看起来除了画面真是找不到什么好吹的了
  • w
    windlikeman
    触乐那里下面匿名怼内裤门大大的是泥潭的么?
  • L
    Lunamos
    把RDR2跟Emergent Gameplay扯到一起,怎么想都是胡说八道。
  • z
    ziyer
    绝了,大表哥明明有那么多东西可以谈,偏偏要挑这茬

    —— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • R
    Renkonsai
  • 虎纹鲨鱼鱼鱼
    刚开始不会玩的时候拿着枪L2R2一按就是一票通缉
  • 奥帝努斯
    这个设计理论是典型的“易学难精”,虽然理论听起来非常容易理解,但要投入设计实践却有相当的难度,而且需要玩家群体拥有较丰富的游戏经验和较高的受教育水平,对复杂、微妙、富有多样性的机制有较高的分析能力和接受能力。所以,以复杂机制之间的平衡、干涉和互相影响为核心的“德式桌游”主要在德国和北欧地区流行,《文明》和P社游戏的用户群体大多接受过或正在接受高等教育。这也是为什么“涌现式设计”这个词汇对中国的游戏行业和玩家而言如此陌生
  • z
    ziyer
    他这个高等教育是不是高中教育啊。

    —— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • R
    Renkonsai
    其实要说这篇最差的一点,就是作者是内裤门…
    “充满人文情怀的真实巨著”RDR2
    “特别高等人才玩的游戏”文明/Paradox,
    “绝对没进行过营销的国人之光”太君绘卷,

    能吹的东西吹齐了…
  • d
    darkfall
    拿个l2吹emergent gameplay,你tm在逗我
  • w
    whzfjk
    交互的话,不就是扳机键激活指点设备弹出上下文菜单吗
    涌现式设计,就是个连通度非常高的状态转移图?好不好还是得看游戏目标和需求吧

    相对地,那些擅长传统RPG的厂商(我不点名),却正在非常辛苦地从他们的游戏中砍掉自己最擅长的丰富玩法和多分支互动,以满足“家用机玩家可以全程用一键交互”的伪需求(胜似点名)。

    这是在说只用一个球玩的 GF 吗,说起来 Galgame 也是一键交互呢
  • 抽水机
    这也能领到稿费?
  • s
    subject07
    以前的文章其实写的还挺不错的,以游戏设计为思路写评测的在国内只此一家吧,虽然也有“我从未通关过任一作马里奥因为太难了”的马里奥系列长文。不过后半段这个所谓涌现式玩法的自创词有点让人摸不着头脑。大镖客恰恰和所谓的涌现式游戏是背道而驰的。它的系统只有广度不具深度,是纯粹以量取胜的一个个独立小系统,不像荒野之息们能互相影响融合,甚至成为核心系统的一部分。拿着一大堆类型各不相同的游戏来做对比,甚至一个扳机互动按键大书特书,正是大表哥在游戏设计上乏善可陈的体现。
  • 奥帝努斯
    我也没说高中啊
  • z
    ziyer
    我不是说你,,,我是说这个文章里所谓的高等教育,,,
  • w
    wjhzha
    “自动瞄准”这种外挂一般的功能做到一个按键上,还放进多人游戏模式里,在我玩过的游戏中,《荒野大镖客:救赎2》还是第一个
    这他妈是什么话????
  • m
    myron_cloud
    那我在时之笛里先瞄准NPC再对话的设计是啥?任天堂超越时代的证明?
  • t
    trotsky
    还是触乐头条喔
  • 铅笔
    在说ff
  • c
    chizuru
    所以码这么多废话的原因是骗稿费?

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 平昭·南宫司卿
    LT和RT大概是我最想把R星炸了的一点,尤其是配合路上的随机事件,总能让我把枪对准无辜,当然估计设计师肯定不这么想,还是别吹这个的好
    互动就更算了,要互动是这样我明天就把任天堂先拆了再说……

    之前丢了一大堆译文上来太长了,想想还是算了
  • R
    Renkonsai
    你看之前有多少人给这个傻b操作洗地就知道,对「教你玩游戏」(很多时候还教得不好)的抵抗程度是取决于事前印象的…
    包括内裤门在内的很多人都认为外國R星都是很NICE的,這其中一定有什麼誤會

    或者,这个打牌游戏设计是很Nice的,活不起來都是運營人員的錯
  • d
    dsaaa
    只能说捕捉技术到了新高度,成本能降低点,所以出现了涌现式。
    记得ps3时期的游戏都是灰蒙蒙的,所以显得日式的2d手绘画面渲染还行,到了ps4颜色靠近真实,流水线化成型,日厂就挂了一堆了,下一代可能是光追,说不上又会有什么提升。总之是技术提升减少了人力。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 奥柏伦亲王
    大表哥2最傻逼的就是这个繁琐的操作了……想想也是,大表哥大部分优点都得玩一阵子才能好好总结,估计写不出来。
  • s
    samuel.j
    自己觉得二表哥L2/R2互动操作引发种种误操作(由于我玩的节奏很慢所以没出太大岔子)反应出自学园坏小子推出后的十多年里,由于长期未能进行有复杂互动操作的游戏开发让R星这方面设计问题很多:要么学当年黑色洛城的动作部分,互动部分两不相容,要么就弄一套看上去繁琐但习惯后仍能迅速反应的操作,比如按下L2后必须按一次R2才能拔枪开战,或按下L1拔枪后按下L2会出现与持枪威胁有关的互动
  • n
    nice女武神
    这么多人被这个坑死 还吹这个。。。。
  • p
    pf67
    我看完了,文章确实写的不是很好,很有赶工的意思

    标题里提到的尴吹L2的问题,其实作者想表达的是,当好几个系统独立运作还能相互影响的时候,用L2进行互动触发其实很好的起到了系统间的相互隔离作用

    从立意上看问题倒是不大,作者在后面也指出了该设计带来的缺陷以及一大堆可能的误操作。。

    不过问题也很明显:
    从文章结构看,吹得太早了,大表哥2的按键设计本身就不是很合理,很多玩家基本感觉不到L2设计有多好,突然上来就吹,很多读者必然会觉得非常尴尬,你先把后面的讲完在回头去说可能会好一点。
    第二个就是,这种设计之前不少游戏也用过。吹天才创新并没有什么资本。

    总之,这文章本意是想吹R2的各种独立系统的分离设计,但是却选了个很尴的切入点来进行描述
  • 冀人燕南天
    你们玩游戏实在是太狂野了……我玩到通关,互动变举枪的次数不超过十次
  • 冀人燕南天
    实际上就表达了一个意思:和npc的互动选项变多了,玩法也就丰富了,世界也就鲜活了。过去的开放世界难以做到这一点。

    拿野吹来做类比,以前的游戏里一个木箱唯一的互动方式也许就是搬运和打碎,而野吹里风雷水火加上希卡石板,互动方式扩张了好几倍,还能和其他系统连锁反应,整个世界就变成了撒欢的游乐场。

    其实这些东西早就有人分析过了,就是个技术和成本的问题。纯文本界面的rouguelike游戏里你可以设置一面镜子,互动后告诉你里面映出了你的样子,你可以把它打碎拿来捅人,可以反光解开机关,可以扔在天平上当砝码。但要是把它放在4k分辨率的3A大作里,镜子的3d模型加上打碎的音效怕是都要比之前那个游戏大了。
  • s
    subject07
    那内裤门至少有一点说对了,在国内确实很少有人提这个概念,而且我第一印象这个词像是什么其他血可流硬套过来的,放到游戏设计里着实意义不明
  • o
    ouhloo
    RDR2,伟大!RDR2,可怕!RDR2,赢家!
  • P
    Patlain
    触乐以前发过的一篇关于黄昏公主登录老黄ns的文章还是不错的,可惜我寻着连接去看触乐网的时候发现那里的文章真是不怎么样
  • L
    LilighT
    没文化的我去wiki查了下Emergent gameplay,然后我对内裤门就只能摆出这个表情
  • g
    grantstage
    就是满分作文嘛,追求一种完成感、宏大叙事、精神升华、戏剧性、古游玩止的感觉