内裤门新作:大表哥2的涌现式设计标志着一个新时代

  • d
    dropdead
    一直以为内裤门的文章不错,直到XB2里“对媚宅或二次元风格有相当程度排斥的日本市场”直接丢人现眼
  • A
    AW4WA
    RDR2 里面玩家与路人的互动是丰富了,但与路人的互动既不具有目的性(互动无法产生收益)也不具有叙事性(普通的路人不提供故事),所以说 R 星的做法实际上只是为群众演员加了戏。这样做一是可以让这个世界表面上更生动,二是可以藏叶于林,让提供故事的 NPC 在这个世界中显得不那么突兀,显得不那么“游戏”。
    我认为“让游戏看上去不像游戏”是 R 星在做 RDR2 时贯彻的方针。就拿搜尸体来说,一般游戏不会有一个搜身的动作,但很多游戏为了防止玩家在混战中拿了东西就跑,都会有一个拾取的读条倒计时,比如说过去的刺客信条。剥皮也是,在魔兽世界里剥皮也是要读条的,但 RDR2 就用动画代替了。
    RDR2 的很多设计都是为了提升视觉上的沉浸感,这是 R 星这次努力的方向。如果他们真的把这劲头用在玩法设计上,这游戏不会是这样。
  • 真实之影
    为什么你们都会把L2举枪按错掉?难道平时都不收枪的么?
  • 江少寒
    这后面不是提到了举枪的问题吗……楼上的几位没看完文章么……
    但是这篇文章感觉有失水准……很明显这个RDR2的这种设计,它依旧……不是很好玩。因为很多时候你不知道这个系统和那个系统之间联系后,会产生什么后果,而且没什么卵用。这个游戏的沙盒又不是塞尔达那种玩具箱,RPG的选择是有后续影响和后果的,而面对野外随机事件的时候,RDR2的存档机制就会让“误操作”这件事变得神烦。还有一点,L2这个设计,其实已经把你锁死在那几个选项上了,就算它涌现式设计,又有个蛋用,主线和大部分支线,你解决问题的方式是R星给你设计死的,没得你不想这么干。它的系统并不提供解决问题的方法给你,而提供的互动的方式也是寥寥无几:有一篇关于讨论玩家是个好演员的文章已经讲过这个问题了。你和NPC的互动永远就是勒索、拔枪、打招呼、拒绝——如果你要做荣誉任务,那么头两个等于没有。
    举个例子:

    你在瓦伦丁遇到的那个识破你身份的NPC,就是扒在悬崖边上那个,你可以选择救他或者让他摔下去,但是这个行动一定必须使用L2对话系统才能完成。我试着丢套索去绑住他把他拉上来,结果套索直接把那个NPC撞下悬崖摔死了,然后就自动存档了……
    类似的,枪手传任务和那个清理大别墅里面那个躺床的NPC,他们举枪自杀的时候,你开死神之眼依旧无法把**打掉,只能看着他们自杀。
    我不是很懂什么涌现式设计,但是你连接了那么多个系统,最后却限制了玩家可用的行动,那这些设计有什么意义?还不如在把有限的选择内,把这些选择相关的系统做的有趣好玩。
    至于多人游戏,现在这个阶段,我反正是觉得很无聊。
  • f
    fune
    说得好像很高大上,但实际上没有啥开创性

    不过就是用一个瞄准键来选中对象罢了

    其他游戏有些是把对象圈出来或高亮,有些是默认对象在角色正前方

    二表哥的做法既不是玩法的创新,也不是交互的创新

    而且导致诸多问题,按键功能的反复无常(inconsistency),模式混淆(mode confusion)

    以后类似 kinect 的设备、VR头盔有眼动仪的功能

    就根本不需要这种瞄准键选择对象了

    这估计才算交互创新

    当然一切可能都是文章作者的自作聪明
  • d
    dropdead
    收枪后他走着就不知为何的改回来了;后面养成L2前查武器轮的习惯,但一忘记就是一个通缉
  • o
    osborn
    这文之前看人贴过,当时就觉得槽点很大,原来是内裤门的,这哥们最近几年的文硬伤很多,哪怕中心思想没啥问题,但里面的一些说法真是暴露游戏阅历。而且这文连主题都有问题,大表哥你可以吹画面和细节,也可以单独吹NPC互动,唯独不能吹设计,他这设计只是平时加了些无关痛痒的效果,就是给NPC多做了一套行为脚本而已。剧情里面基本只是传统的选择题,不是什么新鲜事,而且只有正反2个选项,对后面的剧情也没啥影响……
  • a
    asika
    然而现在大表哥线上游戏好玩么?

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • x
    xzhychris
    随便找个或者造个词儿 然后写八万字分析文章不是内裤门的熟练套路了?
  • J
    Jtyt
    维基百科给的定义是这个:
    Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or table top role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics.
    涌现式玩法指的是在游戏中多种简单的游戏机制相互影响引发的复杂事件。
    感觉和大表哥添加大量繁琐细节的制作理念完全是反的,用来形容野吹到比较贴切。
  • 4
    403权限不够
    八亿预算,真是夸张!
    涌现式设计,真的很厉害!
    荒野大镖客2,令人敬畏!
  • d
    dropdead
    在基本概念都在混淆视听的情况下还敬畏个啥
  • P
    P-link
    这钓鱼实在高端
  • 大洋洲熊猫
    就内裤门这种做抄袭lowb手游还扑街的选手,还整天装最懂游戏的,书记都比他强好多。
  • d
    dropdead
    他发在知乎专栏了,泥潭的行动力呢
  • W
    WA2ST
    当初看他吹辐射系列还吹得不错啊
    怎么现在写成这样了
  • t
    trotsky
    最新言论
  • s
    swanon
  • s
    sunylink
    其实你要说他说的也没错,rdr2的确比gta5互动更多,但是就是不如gta5好玩啊
  • d
    dropdead
    大表哥2的细节多和EG在玩法上的多样难道不是南辕北辙吗
  • E
    Errey
    野吹讲座开了那么多了,还硬要说是凡人学不来,太神化了
    你地图不做那么大,野吹用的分区块关卡设计有那么难实现吗;无非就是做不出心理暗示之类的东西吧
  • U
    UmarIbnLaAhad
    玩的时候一直在想,是手柄按键少导致功能安排不过来,于是出现这种错误吗?像一代无论什么时候lt都是直接举枪,所以对着npc压根不考虑这个键,也就没这种问题
  • A
    AW4WA
    虽然 RDR2 的功能很多,但也没有必要把攻击性瞄准与非攻击性瞄准放到一个键上。

    这游戏里关于枪的操作有 3 个键: L1 掏枪、收枪,L2瞄准,R2 射击、快速射击、虚按蓄力死亡之眼。

    L1 的问题在于长按之后会开启转轮菜单,如果误操作成短按的话就会掏枪,而且玩家不容易意识到。另外,在转轮菜单中选择某武器后会自动把武器掏出来,实际上这里应该把“选择”与“准备进攻”的功能分离,事先判断一下玩家当前是否已经掏出了武器,如果没掏,那就不要替玩家做决定。

    R2 完全可以多承担一个掏枪的功能,短按一次是掏枪(按方块键收枪),快速短按两次是快速射击,另两个功能不变。

    R1 现在的功能是躲掩体、研究动物和让马减速。前两个功能其实就是一种“非攻击性瞄准”,应该把现在 L2 的非攻击性瞄准功能与其合体。减速的操作可以放到 L3 上,L3 的安抚马匹应该放到非攻击性瞄准触发的选单里,这样与下马后的安抚、刷毛、喂食也能保持一致。

    R星的键位设计相当于直接把马桶安在了客厅中央。
  • 汪达
    写点个人观点,一个游戏互动多,不一定是基于所谓的“涌现式”的,举个栗子:
    设计者:我要设计一个火把,火把应该能够点燃稻草,把稻草设计成可以用火把点燃吧。火把也应该能点燃树木,把树木设计成可以用火把点燃吧。但是石头,铁棍这些不应该被点燃,所以不用管它们了。至于点燃的草能不能点燃树,要看设计者还记不记得这茬。如果记得了,那它互动也不一定少啊。

    但是一般来说,这种设计它就不涌。那么涌现式是啥?

    设计者:我设计了几组道具,其中熄灭的火把、稻草、树木的属性是“木”,具有“木”属性的道具在接近“火”属性的道具时是会被引燃的,同时它们的属性会变成“火”。你知道火属性的道具在接近另一个木属性的道具时,自然也会把它引燃,所以你可能一把火下去就放火烧山牢底坐穿了,这种星星之火可以燎原的结果,你甚至不需要单独设计一套脚本,它就自然地形成了,这就叫“涌现”。这样设计的游戏,就很涌。

    如果前者给你的感觉就是按部就班地玩游戏的话,那么后者给你的感觉就是游戏本身就在玩自己,没错
    塞尔达:我超涌的。
    塞尔达:我 玩 我 自 己。

    当然我这么说不是为了吹野吹,野吹也不缺我一个。就我个人来看,不是说涌的游戏就一定比不涌的更好更优秀。某些游戏就不适合涌,比如大表弟这种强调叙事的,如果太涌,就太容易出戏了,单是老菊的七剑下天山那段就看得我眼泪都出来了,真涌起来的话可能就是各种别人骑马下山你踩着棺材板子滑雪下山的段子了(也许未必是坏事?)。再比如当年DND圈流行的攻城弩背刺段子,也是一种涌,很有笑果,但也毫无疑问地相当出戏。像风之旅人甚至删除了原有的角色互动机制,就是为了让你能沉浸在氛围中,这种简化也是一种设计思路,也做出了相当优秀的游戏。但是在游戏性这一层面上,涌的游戏确实占有太多太多的优势了。
  • f
    fune
    这涌来涌去的,从野吹到氵朝吹,看着略蠢
  • 冀人燕南天
    还有上马变勒人,这个我一次都没碰到过
  • 4
    403权限不够
    R2本来就是快速掏枪键,所以我经常思考为什么他们要弄两个掏枪…
  • A
    AW4WA
    对……
  • h
    hu794
    真的很涌哦
  • 大泉凉
    道理我都懂,那么成果呢

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.0
  • a
    astrayveller
    emergent gameplay做的最好的只有野吹
    大镖客各个系统都分的很开 并没有交叉的地方
    野吹光火焰一个系统就连带着无数设计 温度 燃烧 烹饪 上升气流都与它有关。大镖客的射击骑马npc交互完全没有融合起来啊

    — from Xiaomi MI 8 UD, Android 8.1.0 ofS1 Next Goosev2.1.0
  • a
    astrayveller
    我举个例子 比如你和npc聊天的时候能r2拔枪突然瞄准他,然后他的态度和对话都会发生改变 我可能还会认为这是涌现设计的好体现

    — from Xiaomi MI 8 UD, Android 8.1.0 ofS1 Next Goosev2.1.0
  • 真实之影
    我还真没遇到过收枪后走着走着改回来这种问题……我还不停纳闷现在拔枪怎么做的那么麻烦L2+R2才能直接掏枪……

    倒是上马真的按错把人按在地上揍过的
  • 月隐红樱
    所以有人来说说吃鸡到底有多涌么
    某个人吹了半天自己很涌,然后没啥可解释的,跑了
  • c
    cwlqxs
    他说的涌指的是剧情跑路时候马突然撞死还是开图鉴时候被一堆钻出来的敌军干死
  • l
    liangjiami2
    欧美厂和日厂的最根本的游戏制作理念都不一样的,经历30多年变迁还是如此。日本人很少花精力去做吃力但对游玩系统没提升的细节,而欧美厂会为了沉浸式体验去做很多与核心系统无关的东西。
  • A
    AW4WA
    我搜了半天,似乎并不存在什么涌现式设计,只有涌现式玩法。
    只要是玩家在游戏中发掘出了比基础规则更加复杂的玩法,都算涌现式玩法。
    顶楼的文章过于强调打通系统之间的隔离性,局限了涌现式玩法的含义。

    有兴趣的话看这篇吧《关于 Emergent Gameplay 的一些思考》
    https://www.indienova.com/indie- ... -emergent-gameplay/
    没有那么多噱头

    具体到PUBG,游戏为玩家提供了随机且多样的突冲情景,需要玩家采取各种战术应对,算是具有很强的涌现性了。但这并不是顶楼强调的系统与系统的联动。
  • セト
    大表哥从系统设计上就不想玩家随处有丰富的冒险体验

    野炊玩家四处浪的前提是系统上没给你任何的枷锁
    玩家在自由探索时没有任何负担
    包括迷路 对死亡的担忧 资源的消耗 重复的踩雷战斗 任务的时限

    大表哥2是完全相反
    在路上有很多理由会让你不想有自由的遭遇
    通缉、死亡惩罚、马、马上的猎物、存档机制等等
    是只想让玩家在想随便逛逛的时候才能随便逛逛
    而不是野炊那样走到一个地方没目标吸引着去干各种事
  • l
    lzhua
    按定义来说以撒岂不是最涌现的游戏了,简单的道具效果涌现了一堆神奇道具组合。
  • d
    darkfall
    顺带有一本讨论这个的Emergence in Games, 是2007年的书
  • t
    trotsky
    一觉醒来,触乐负责这稿子的小编跳出来怼内裤门,然后内裤门的回应看喷了:
  • 利剑crazy
    笑死,那为什么年度游戏给了战神
  • 山竹罐头
    真·哪壶不开提哪壶,皇帝的新衣服真是太漂亮了,你看不出来就是没文化没受过高等教育

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