为什么黑暗之魂要把boss战前的篝火放那么远?
- farland我觉得没什么问题啊,大房间和通道标出来,其他我自己探索,座椅虽然远了点但一路跑酷也没什么问题,除了地图师这个设计比较草,不过这不就是“浑然一体”的沉浸体验感吗?
- zhouxin95魂2DLC的亚伦骑士前的杂兵都被我杀的不再刷新了
- 原来如此重复烦人不是一种好的惩罚设计。否则一张图只在开始有个存档点,死亡重来不是更魂味儿?
跑图(不是开图)到打boss难度曲线是从平坦乏味到陡然紧张,体验割裂。重复几次就显得跑图是垃圾时间。要增加打boss的紧张感、压力,应该适当延用恶魂死亡敌变强的设计。这才是你下一次面对boss时真正增加的负担。而垃圾时间的乏味只会带来麻木。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - 汪达就跟打PVP游戏的道理一样,虐菜赢了和跟一名老手对战赢了,难度天差地别,成就感也完全不一样。黑魂就像个阴损的老手,虽然玩起来很难,但赢了他你会更有成就感。或者举极端点的例子,有些还玩speedrun呢,失误了整盘作废,要从头开始,目标是破记录,这算不算自虐?也许通个关都磕磕绊绊的我们来看算是,但人家通关都通吐了,不整点活怎么获得更多乐趣呢?所以算不算自虐要看你如何给自己定位。
- 张超杰不管变化程度如何,死亡后敌人变强的设计不一样操蛋吗
- 小奥塔肯为什么S1会有这种帖子????
- 摸摸猫头跑路是惩罚机制的一种,本质和死后掉魂没区别
- hshiki所以这就是个一堆人说A一堆人说B的事,讨论不出来个结果
- macos篝火就在boss战里
- 汪达只在开始有个存档点也不是没有,小隆德遗迹不就是?里面的幽灵和吸精鬼还很厉害。
其实官方也不是完全不留余地,如果你真的觉得这种惩罚太过分,但还是想体验黑魂,那一搜攻略就知道官方给了你内置**,去SL关刀,通个关根本不是问题。 - normalli魂2可以把怪杀绝,打不过去就把怪清空顺便刷魂降低后面的难度,应该是一种设计
- Bakin年代问题的恶心人失败设计而已,什么魂味什么专门就是虐你也就原教旨老ass说出来自欺欺人
- 隔壁老黄年代问题个屁,魂系列才多少年
- 隔壁老黄因为不是宫崎英高做的,自然被开除魂籍了
屁股问题罢了 - 隔壁老黄你搞错了最基本的一点,就是魂系列并不是一个跑酷游戏
- tuatha在那个越来越多的游戏只想着讨好玩家,恨不得让玩家一键通关的年代,魂系第一作恶魔之魂靠高难度不妥协横空出世,赢得广泛好评。
结果屠龙者终究要变成龙,不然广大群众还不乐意,这真是毅种循环。 - 雷卡特把恶魂全黑通了就不会觉得黑魂难了·PS:2我没有开除魂籍
2对我来说真正可怕的是发售就开玩时那满地的入侵,尤其是那俩钟楼附近,坐10次能撞上7次
那小兵不是个事···真正的高AI对手(玩家)你不知在哪,还要打的过才能见BOSS,要不在你穿雾门时捅你菊花
玩到后面都是杀气腾腾的:来啊姐姐我要打死你们
当然真的胜负就难说了噗 - 隔壁老黄所谓人性化是指交互界面的操作等让人很舒适,而不是关卡流程设计
篝火放得多不多远不远,跟人性化没有一毛钱的关系,如果你觉得难度降低就是人性化,那贪玩蓝月之类的手游应该是全世界最人性化的游戏了 - MiTu75DLC里的古龙
- 隔壁老黄魂3DLC有古龙?没啥印象啊
- hshiki有一说一,魂2那突然蹦出来一万个人冲着你来,和其他几作差别还是挺大的。
- 伊克路西安魂推图不就是个初见杀,打BOSS死了再跑图还能有啥体验,还想阴不死人第二次?
我宁愿BOSS点死了原素瓶上限减一半,你给我在BOSS门口放个篝火 - MiTu75环印城里的BOSS-吞噬黑暗的米狄尔,我认为是魂三最难的BOSS,没有之一
- 隔壁老黄哦那只,确实难,我记错成魂2的了
被激光干掉无数次。。。唯一一次鬼使神差没被打中,就赢了 - 隔壁老黄那看攻略,连初见杀都没了,不如不要搞地图了,直接boss rush好了
- 伊克路西安我让你看攻略了?魂本来就是吃对策不吃操作,你看人攻略还有难度?
不然你以为为什么有人做boss rush mod?
—— 来自 Sony G8142, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.1-alpha - regular徒增烦躁,整个游戏来个一次意思意思也就算了,老这么干太傻缺了。
- mj240608414我寻思着每次打boss还要跑半分钟图还不能有失误,老ass竟然认为这个是好设计,你们是抖m还是什么,是觉得boss还不够难,还是版中的小怪不够恶心
- hshiki那就复活魂3废案的自定义篝火得了,觉得危险了就原地插个火,自己动手丰衣足食
- eraso增加死亡惩罚
- 东方定助还有一个问题,魂1的贱胚Boss太多,不死院恶魔2号、羊头恶魔、混沌温床,还有几个根本从场景和Boss机制上就是准备见面秒玩家的,秒完对不起重新跑路吧,等跑累了再继续秒。
魂系其实一直是这个思路,靠数值上的难度来增加玩家学习的成本,掩盖设计和流程长度上的不足,包括只狼。 - 猫坤我觉得设计一个在BOSS门前多跑几次就会出现的篝火比较折中
- creymorgan马里奥死了是不是回开头继续打?
老ass当年玩的游戏就是这么过来的。 - 火棉空洞跑路是真不行
- tiro_finale2因为学恶魂,搞个死亡掉上限,被多次作为开除魂籍的罪证的吧,怎么又开始纷纷提倡死后加难了,跑图好歹只是增加烦躁感,难度本身没变化
- 隔壁老黄魂确实就是这么个游戏,每次新作讨论都是自己死了多少遍,哪个地方简直反人类之类的,重点是,大家都津津乐道
- 隔壁老黄那你看人攻略后试试
- nohope
- 伊克路西安
- nohope我觉得算不上掩盖什么。怒操十遍boss乃至无伤过,跟跑图十遍起飞带来的成就感没本质区别,都是熟悉了套路。硬要说谁高谁低没有意义,个人喜好罢了。
从恶魂29分神作开始,这两个套路的点一直都存在,同时作为游戏体验的一部分。想想当年人们称其3d恶魔城,可没人叫低配猛汉为什么呢?
—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - 不会武术魂2又堆怪,又搞个小怪刷新次数上限,整体就很怪
- 屑猫猫
- 屑猫猫是,月轮那地图的道中前期坚持下来难度还算友好,到了毒图 剧毒装甲兵 毒蜂 食人花全上来了。而且跑路起来极其不友好,非高手不碰小红是不可能的(可再生的浮游怪),偏偏存放点安插的又奇葩。这图明明算是中期图又给了个ARPG城最蛋疼的boss之一:僵尸龙,新手打不过卡关想过要么用卡片bug变骷髅要么升级使用十字架,要么就精进自己变成人形tas
我现在看黑魂,就感觉这破游戏是真的吸取了恶魔城的精华,不限制自己没恶魔城月轮那么极端还算挺好的了
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - 你妈的为什么草 僵尸龙我是卡屏甩鞭子挂机过的
还拿胶带把攻击键粘住了 - Sliurus
- Sliurus我感觉盖尔难点,血条太长了,长时间战斗有点吐血,而且能喝血的机会少
黑龙血也挺多但是能喘口气的机会也多,打得差不多还能出处决直接掉一大管血。招式上黑龙确实麻烦点
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 - lbb3313725浪费玩家时间