[剧透注意]幽灵诡计是不是没按预定做完?
- 翼宿一幽灵诡计名声在外已久,最近趁着 2DSLL 到手玩了一下。感受上确实是几乎没有短板的游戏,各方面的链接让这个游戏感受上非常生动(要说不喜欢的点大概只有中段陡增的难度,反而后面难度又降低了),流程虽然不长但毫无体验上的割裂感。
但是结尾的走向就有些意外,一般来说游戏里出现了的 Boss,就一定会有相应的对手戏。但是潜艇引擎室在游玩上实际就用了一次,后面都是没有什么操作互动的剧情背景板了。铁假面人以及长眉老头按常理来看都应该是有对应的战斗关卡的。
但是在最后的引擎室,只要链接到尖机头身上就进入了十年前的剧情。这一部分结束之后就直接迎来了 HE,四个主要敌人是直接在后面的短片里写死的。即便不说铁假面那个看起来就像要阻挠的大块头,长眉老头的逃生艇也是一个适合做文章的地点(之前甚至连弹舱都设计成了一个地图)。
设想了一下,刑警与铁假面的部分应该有一段对手戏,要利用道具布置来帮助刑警取得胜利,而老头的逃生艇则应该是一个阻止他脱逃以及追回陨石碎片的舞台。但是这个游戏没有存在分支路线(所有的额外选项都会直接抵达 BE),如果真的有砍掉对应后续,那这个后续和十年前的舞台大概也不是能共存到游戏里的。
挺期待这个游戏的续作改善掉一些不友好的地方,不过就版里看到的来说,好像我又加入了一个有生之年爱好者团体。 - jojohunter因为不需要……剧情进行到这一步实际上已经是死局了……所有的剧情铺垫都是在为最后的十年穿越铺路,这方面继续拖泥带水反而不好……
- 翼宿一控制篇幅虽然很重要,但是这里直接丢掉了潜水艇和引擎室的所有人,就回味的感觉来说还是缺一点的。
也就幸亏幽灵诡计直接用了灵异设定,如果搭上的是平行世界这种泛用的科幻设定,那跳转的滋味就更难受了。灵异设定直接就让许多细节变得不需要费心去圆了,对巧舟来说应该是省事不少。 - jojohunter你要考虑到一个问题……这是游戏,不是电影……一个游戏玩法能承载的体验时间是有限的……一旦过了这个时间,不仅不会更加好玩,反而难受的无聊……就我观察有不少人表示幽灵诡计后半段关卡太难,而且略显乏味,同时为了高潮一口气推上去的情绪调动,要求进度推进的流畅性……
于是乎后半段就尽量精简留给最后的逆转空间了——这也是为了保证游戏体验 - 翼宿一整个流程就花了 13 小时,还是可以感受到想让游玩时间和实际游戏内时间接近所作的努力。不过难度曲线上,中盘的难度个人觉得是最大的,许多地方就是大量试错来找寻解法,相比之下后期的关卡几乎都去掉了时限,而且不像越狱关卡那样需要试错了。
只从个人角度出发的话,个人更希望把中期关卡简化,把中期消耗的时间利用到后期做一两个精致的 boss 战。这个游戏能算得上 boss 战的也就两个杀手,从敌人发现主角这一点来猜测,可能早期设定里还有灵魂直接对决的戏码,这些没有做出来是个遗憾。 - qwxbtgb做完了啊,参考逆转一最后个故事《逆转,然后再见》,楼主不觉得诡计的剧情很眼熟吗
- 快乐のd确实不需要,并不是所有登场角色都需要有完整的叙述的,
这里很显然是为了整体叙事的流畅度直接舍弃了对于那个boss的长篇幅塑造,毕竟矛盾的核心根本不在那些人身上。
这些角色仅仅只是为了给故事背景的合理而存在的,简而言之就是工具人。
工具人几乎不会是故事情感或矛盾核心的主体,只是为了作为助燃剂推动主要角色间的纠葛,确实可以说在企划初期那些人或许是有着更深戏份的设计,但在开发过程中,无谓的堆叠只会有反效果,
这是很正常的取舍,鱼与熊掌不可兼得,
即使放在别的载体上也基本会是这么个处理方式。
在我看来这恰恰不是没做完的表现,而是为了更好的完成度所做出的选择。 - 翼宿一还没玩呢…
- 翼宿一大概只能理解为一种主动的留白了,可能原先预订的篇幅还要更长吧,不过至少做出来的部分看起来都足够完整了。
- 翼宿一可以是可以,只是这么做未免有些取巧,在希望玩家有更长游玩时间的游戏上,这种做法显然是比较少有的。
- 翼宿一
上一个给我这种感觉的是《传送门》,初代有许多需要看时机作出反应的设计,操作失误就会导致死亡,这一点在《传送门2》几乎是完全改掉了,甚至想要角色死亡都不是那么容易了,完全可以在场地上无限次地摸索解法。幽灵诡计的不少关卡设计也是可以改进的,可是目前来看甚至炒冷饭都没它事,也就发售的第一年推出了 iOS 版,不说续作,连翻新都没什么机会。
- KTD唉,有生之年的系列啊
巧舟巅峰的游戏制作生涯估计也就这么长了,只能等下一个剧本天才了 - qwxbtgb还没玩,那我算剧透了吧
- 翼宿一我没细看,没有剧透到
- 翼宿一那也还可以期待回光返照
- nanoka1021事实上,从我目前所了解的资料来看,巧舟是有过做《幽灵诡计》续集的设想的,大致就是将《幽灵诡计》的剧情跟《逆转裁判》系列对接起来。
那条名叫“导 弹”的狗或许还真是同一条。
此外还有一种设想就是让成步堂死一次来做灵魂附身,尽管结局一定是让西塞尔从头给逆转回来就当什么事都没发生过一样。但是这种设计能否让玩家接受是个问题……
这些能否有机会得到落实目前还是无法确定的。 - 快乐のd对,本体足够完整,其余的基本就是“可以但没必要”的范畴了。
- 翼宿一有在 S1 看到过这个讨论,结论好像是真敢写死刺猬头要收不少刀片,估计也是有这方面考量所以没有出续作吧
—— 來自 Google Pixel 3, Android 10上的S1Next-鵝版v2.1.2 - 翼宿一也就废弃工厂那附近我卡了一点时间,地图太大了,翻来覆去走了两圈才找到能开洞的地方。但是整体来说 2 是我能玩得下去的,1 会因为频繁死亡的挫败感而放弃,单纯解谜的乐趣在 2 能体会得更足。
- 翼宿一还没玩逆转裁判系列,不过看到的很多说法都是只玩前三作就够了,我暂时也不用考虑这个。
- a-ha巧舟大部分作品其实都这样,直到大逆转之前少有脱离主干和游戏性只为了情节服务的部分,比如说你看幽灵诡计里对各个人物单纯的文字描写其实是远少于一般的日式AVG的,哪怕是必要的借他人之口引起的铺垫往往也止步于"乔多先生会对现场进行最彻底的搜查"这种程度,直到大逆转才开始出现"真是一个适合去死的早晨啊"这样和主干没什么关系的情节
- 翼宿一
只做用得上的部分吗……看来砍掉可能不会进入的剧情也是合乎他习惯的了。
等我把逆转前三作补完了再去领教大逆转好了。 - 1160632602你不觉得不给那boss戏份这一点非常爽吗?机关算尽,以为得到了一切,以为自己彻底把主角一行人逼上了绝路……殊不知都是一场空,自己其实就是个笑话,这种剧情上的落差感简直是太逆转了!
逆转!一瞬间的逆转! - 翼宿一
没觉得特别爽,只觉得蓝脸一行人逼格瞬间 low 到初期两个杀手的程度,而且死得还没人家精彩