《街机厅编年史》

  • t
    tenco
    https://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%8B%E3%82%AF%E3%83%AB-%E5%83%95%E3%81%AF%E4%BA%BA%E7%94%9F%E3%81%AE%E5%A4%A7%E5%8D%8A%E3%82%92%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%94%E3%81%97%E3%81%9F-%E7%9F%B3%E4%BA%95%E3%81%9C%E3%82%93%E3%81%98/dp/4866360445/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1506258751&sr=8-1&keywords=%E7%9F%B3%E4%BA%95%E3%81%9C%E3%82%93%E3%81%98&tag=tgfc0d-20

    这是GAMEST的主编石井ぜんじ写的书
    书不厚,只有200多页,写的也很简明,概括每个时期街机厅的经营方式,玩家特点,主要游戏,游戏演化的路径,外界与游戏的互相影响
    每个时期大约十几个点,每个点不超过500字。
    比如体育类游戏出现后,由于需要连打按键,导致日本国内钢制学生尺短缺。

    大致把日本街机市场分成几个时期:
    1 以打砖块为代表的进口和盗版游戏为主时期
    2 太空侵略者时期
    3 以宇宙巡航机为巅峰的STG时代
    4 街霸2开启的格斗游戏时代
    5 SEGA ID卡为代表的个人数据系统和音乐游戏爆发
    6 通用框体的消失与街机游戏网络化潮流

    这本书最好和我之前推荐的OLDGAMERS HISTORY系列一起看
    那本书说是游戏介绍,其实很多文章只字不提游戏内容,而是说游戏制作的经过和市场反响

    举个例子

    SEGA曾经在一段时间内垄断了PUZ类游戏,控制了俄罗斯方块(街机版在它手里) 魔法宝石 噗哟噗哟 三大方块名作。
    而且UFO抓娃娃机也是SEGA搞的
    这是因为SEGA的优势在体感机上,他的直营店主要面向逛街的情侣顾客,有些男人不好意思把女友仍在一边,即使玩一下,因为顾虑女友情绪,也很快就走了
    所以SEGA迫切需要女人也能玩的益智游戏和用玩偶吸引女人的UFO
  • 终极答案42
    4和5的跨度有点大…………
  • t
    tenco
    中国觉得跨度大是因为大多数人都是从这时期开始玩街机的
    然而日本主流街机玩家是从铁板阵开始玩的
    这本书里也是STG时期最长
  • 最美人贩子
    各个时代的街机玩家根本不是一批人吧,一大把年纪了还在街机厅里苦练的人应该不多。
  • 波卡帕马
    对我来说街机是便宜的玩游戏的地方,因为我买不起游戏机
  • 螺旋打桩
    任何年龄愿意苦练的人都不多,大家都是图个乐,那年头街机厅就是便宜的欢乐谷,玩个太空侵略者等于坐了回过山车。而且街机的繁荣时期并不长,3时我小学,4时我中学一直持续到大学,5时的音乐游戏和带id卡的游戏没怎么玩,但也一直还在街机厅混……说起来也就一代时间,加上前前后后其实也就两到三代玩家。
  • j
    joker8023
    当年国内鼎盛时期不是街机厅就是网吧,而且网吧还不像这样的网点连锁店这样,很多就是家里开或者门面小店开的网吧,也不过10来台电脑而已,街机厅也是,地下室的,充斥着不良少年和各种打架斗殴
  • 棺材叔叔
    其实环境好一点没什么竞争的话街机厅还是有不少生意的
    老家县城的街机厅晚上不少人
  • 2
    22174559
    有中文我买 日文看不懂
  • t
    tenco
    有一个很有趣的现象,ACT FTG的杰作都出现在SNK CAPCOM DATAEAST
    而TAITO SEGA NAMCO KONAMI这些有钱的大厂反而没什么名作,尤其是2D FTG这方面,大厂全军覆没
    射击游戏的风潮是TAITO和NAMCO KONAMI带起来的,但是他们后来又主动放弃了这个领域,90年代基本是中型厂商在搞这一块

    原因其实与日本街机业的经营方式有关
    大厂收集的市场反馈都来自自营街机厅,而这些街机厅一般都开在大城市最繁华的地区,地租高,需要有广泛的群众基础和流程短的游戏
    STG和ACT的流程较长,为了多吃币,就必须提高难度,对普通玩家不友好
    相反,大型机的流程可以做短一点,难度低一点,收费也高
    由于位置问题,闹市区的街机厅不发愁客源,所以不需要核心向的游戏吸引客源,而它们的客人需要的是能简单上手无需练习的游戏
    像圆桌武士、快打旋风这类制作精良,流程较长的游戏,适合非繁华区的,只买得起通用机台的普通街机厅,这些店铺只要能吸引人气,吃币率差一点也没什么,以但是这些店家与厂商只有买卖关系,他们的意见很难被厂商听取
    最后就导致大公司的人力和资金投入转向体感机,而中型公司转而研究内容向的游戏
    为什么说2D格斗游戏拯救了街机业,因为它是基于通用机台的,符合买不起体感机的普通街机厅的需求