列举若干特别惊艳的格斗游戏系统

  • 千里孤坟
    大致就是那些像是游戏类型跨界的系统,但放在格斗游戏里并没有违背其玩家公平对战诉求的本质,反而在深度广度上体现了独特的可能性拓展。下面列了几个,还有什么其它值得一提的可以说说?

    月华2的乱舞奥义:音游按键模式的长连段,一旦起手命中,后面有通用型、力量型、浮空型、混合型四套按键衍生(起手命中则一中全中,起手被防可以走混合型按键路线,有中下段混合),每个动作的衔接都是固定设计,最后以一个极富力量感的招式收尾,观赏性高。其中通用型按键组合是全角色固定的:abcabcab下前c,但不同角色中间的节奏不同,纯靠手速是不行的,需要一些精准目押。实战里成功打全成就感满点。

    MD幽游白书:在大乱斗出现前,知名格斗游戏实现2v2最成功的样例之一。初见时完全颠覆了对传统格斗的认知,现在PVE共斗游戏里明明应该合作但经常互相拖后腿的气氛,在PVP里也是可以满乐趣呈现的,而这并没有摧毁它作为格斗游戏的规则。当然2v2模式它大概不是最早,似乎FC时代的热血格斗传说系列也可以?

    侍魂/真人快打/杀手本能:终结技系统。不过真人快打的终结技基本是独立于格斗系统之外的纯感官演出,对对战过程无用——换句话说用不用终结并不会影响你考虑怎么削空对手血条,侍魂则是只有0SP里才有融合在对战里的终结(独苗),用不用那个绝命奥义不再是猎奇需要,杀手本能系列一直都有。这套机制虽然很多人不喜欢,但对于毫无愧疚的感官刺激爱好者来说,无疑是个就算完全不考虑格斗对战,也有理由跨界一下去玩的刚需动机。ARC系格斗的苍翼、罪恶装备里也把这个系统转化成了不流血的专属终结动画,虽然实战极少看到,但演出效果没人会嫌少,万一谁打出来可以高兴一整天。

    刀魂6LH(致命一击)系统:本质类似于RPG常见的checklist,在规则上给每个角色个性化设定了特殊的高回报招式条件,如果你不知道一个角色怎么配招(3D格斗招式多,没有一个缩小玩家练习范围的机制很不利),看LH招式的发动条件列表就可以当checklist指南了。比如某个角色有ABCD四个招,D这个招平时命中了也就是单招,一个没回报的破招,但如果前面ABC招全部命中过,下一次用D招命中后会大幅改变对手的挨打动作和硬直,让原本不可能实现的特殊后续连段得以实现,伤害回报普遍令人满意,原本固定伤10几20血的招式,在LH条件成功的加成下可能会打出100+血。这套系统脱胎于传统格斗大都有的打counter,但LH招式的条件要宽泛很多,虽然也有LH招是打counter这种标准条件,但更多是类似于近身命中、弹反后命中、侧面命中、躲避投技后命中之类,要求玩家从多角度规划配招陷阱的发动要求,有些LH条件还是跨局累积型的,对玩家的配招会产生全局的战略性影响。LH系统使得本作在出招极简的背后,策略性反而拓展更深。真人快打11的crush blow系统也是从此沿袭的。
  • b
    byisme001
    gbvs:附带的东西比game本身值钱
  • 山竹罐头
    天外魔境真传里的踩香蕉皮,小时候感觉好有趣哈哈哈
  • 马抽人
    3.3的parry
  • 人生オワタ
    世界英雄:共用HP槽,侍魂:随机道具,怒爆发,真人快打:尚宗变身,拳皇:组队,饿狼传说:换线,罪恶装备(初代):真·一击必杀,私立学园:3人友情技,死或生:换装,东方萃梦想:擦弹
  • 屑猫猫
    幽游白书确实很好玩,最近打算试试练手来着

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  • s
    scrolli
    北斗神拳的篮球系统
  • p
    peipei6955
    少年街霸3的oc系统。oc其实在少年街霸2就有了,不过那个相对无脑,在3代才完全成熟,不会用的一头雾水,会用的又强又炫,对使用时机要求非常高。
  • g
    genki
    街机双截龙,血越少放超必杀需要的气越少
    空血时就是无限超杀,随时能翻盘
  • B
    Booorunestud
    夜下降生的grd系统吧
    算是这个游戏独特的资源,收益极高,只要掌握了它再弱的机体都有能力和s机互角,而且20s一轮使得这样的翻盘机会会出现很多次
  • 红烧肉
    侍魂系列的 连段,应该是BC起手然后AABBCCABCABC啥的,华丽还可以,伤害不咋地。重要的是一套连完之后自己满气。
    双截龙的 血条和气条是一体,血越少就越容易攒气,给丝血翻盘以机会,虽然很多游戏都有类似的设定,但是双截龙这个最直观和直接。
  • h
    hoaloha
    龙虎之拳,战斗过程中可以把对方揍的鼻青脸肿
  • d
    dreamquest
    龙虎之拳3的伪2d画面系统
    街霸cody的捡刀子系统
    类似stg保险似的爆霸系统
    召唤神龙系统
    本来可以很有趣的撑到埼玉来,就能一拳秒杀系统
    Q版街霸的宝石系统
  • f
    fig3
    任天堂明星大亂鬥,di,守邊,連招
  • 白行简5566
    Yomi,格斗+回合制卡牌
  • j
    jaytrance
    楼主多久没碰真人快打了,从10代开始除了终结技还加了残忍技,触发需要特定削血方式

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  • w
    wildarm
    taito超能力大战,气槽和体力在同一条槽,平均比例。体力少气越多,也可以用指令牺牲体力换取攻击力与气力,所有超能力招数攻击与防御方式都要消耗不同程度的气,气平常会像呼吸一样缓慢恢复,同时按攻击和防御能蓄更快。战斗场景在正方形防壁里进行,对战角色像龙珠那样空战,被不同力度攻击命中会弹飞,如果碰上防壁就会出现无防御硬直受到追打。防御分普通和护罩防御,普通防御只防拳脚,遇到超能力攻击会扣血与防御状态弹飞,碰壁依旧会出硬直。护罩最完美防御,防大部分超能力攻击和紧身普通拳脚(对手会被护照弹开一小段距离)除了破防技与部分玩阴的能力,缺点是持续使用会扣气槽,指令是普通防御键加摇杆一圈,攻防节奏快的过程很考反应与判断。还有快速冲刺,绕对手背后,击飞途中紧急开护罩,碰壁硬直时力量爆发不让对方靠近追击,结合每个角色多样的攻击对抗性挺刺激的。

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  • 睡不醒的虾米
    东方非想天则的符卡系统。
    角色能使用的技能和必杀技都是需要事先构筑卡组来决定,除此之外还有通用的类似于道具的东西。
    对战时可关注对手抽到什么牌、自己抽到什么牌来改变打法。
    组卡的不同也能让同一个角色出现多种不同风格的打法。

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  • b
    back57992
    想说MDyoyo的双线 结果有了,玩的少 感觉大乱斗的mii角色挺有意思
  • 石窝大雕
    Iron Galaxy工作室公布了一款格斗游戏《Divekick》,它真的只需要两个按键哟!两个按键分别对应踢和跳,你只需要踢到对手一下它就会被秒杀,同理你也要在进攻同时防止敌人踢到你
  • k
    kraxia
    ff纷争,独一无二的勇气攻击系统。艾迪/莉琪的招马仔系统。小白兔的风力系统,虽然很难用但真的骚
  • 千里孤坟
    真人快打10/11的Brutality只是改变了最后一击的胜利演出,对对战过程的作用很有限。比如前投后面要多按一个键自动进入Brutality演出,但你按不按那个键对面都仆了,还有需要某招N次命中才能Brutaliy的,前N次命中也不会有额外的收益。

    要说和对战过程的配招影响,严格讲也不是没有,只有在对手存心想用残虐演出消遣你时会特意选择非最优的配招,平时对战触发一般也是偶然的。而侍魂0SP绝命奥义,拥有对标无之境地和一闪的强烈战术作用,相比起来Brutality的战术影响就很薄弱了。
  • S
    Sliurus
    少年街霸3的zxy系统
    恶魔战士的chain,防御取消和df系统
    罪恶装备的rc和bs
  • 江戸前ルナ
    东方萃梦想-绯想天-非想天则系列。擦弹系统,因为符卡选择构筑系统每个角色都至少12种以上的技能和多个必杀,再到诸如上天入地的青蛙,呼风的早苗,设置系的小爱这类立回非常特殊的机体。


    (然后黄昏再也做不出这么棒的格斗了
  • 喇叭
  • o
    onezeron
    看你怎么算,总感觉你们的思路是新系统都是惊艳的,那么龙虎之拳首创必杀技。。肯定惊艳啊。

    我个人当年觉得惊艳的是口袋战士。。当时在格斗一大堆的情况下,口袋战士给了我焕然一新的感觉,这也是格斗,当时就吸引了一小批不爱格斗的人玩。
  • 猫坤
    先锋公主(ヴァンガードプリンセス 先陣の姫君),跟你们说的反过来,不是因为加了系统惊艳,是因为砍了系统惊艳
    明明批着萌豚皮,别说普通技连携了,连必杀技取消普通技都没有,只能一招招出,连段靠援助,轻易不起手,起手就是一长串
    援助会在背景里跟着你操作的角色移动,输入指令就在当前位置攻击,你还得带她走位
  • P
    Porsche
    居然还有人记得这个游戏,我印象里是一个大神独立开发的,人物设计也都不错,当初几个mb群的过去蝗了一阵,后来就没再关注了
  • 病態極端
    骷髏少女 Big Band演奏檄!帝国華撃団

    蠻有意思的
  • a
    ac死或生
    当然是vr战士
  • J
    Jamaisvu
    《Slice,Dice,Rice》,一刀斩,两边都是一刀毙命,靠格挡和移动规避伤害,找准机会砍死对面。(有八个人物,感觉一点也不平衡...)
  • 放眼大世界
    如果我说荣耀战魂会被骂吗?不过我真觉得荣耀战魂的格挡、招架、偏斜、假动作啥的真是让人眼前一亮,是育碧一众换皮开放世界游戏中少有的有特色有新意的游戏
  • K
    KYO(T)
    旋光之轮舞
  • 黑茶子
    侍魂里还有个系统是自杀
    小时候在街机厅里不会搓招瞎拍按钮的时候按出过一次,我直接傻了
  • k
    kd0079
    居然没发出去……
    虽然我这边很想推荐圣灵之心的圣灵系统,还有类似前冲护盾和飞行系统来着。
    不过我这边更想说的是北斗神拳里的取星和boost系统,人物的各种篮球连段也很有特色。
  • E
    Errey
    那就不得不说,全局围绕一个灵动的任斗了
    任斗设计连招的中心是“对方难以反击/惩罚对方的习惯性破绽”,不需要墨守成规的练习连招;再加上非常多的微操细节跟相当快速的人物动作导致完全没有真正意义上的安定解,创造了一个只谈操作不谈强度,无论任何设计理念的角色都可以有一席之地的大框架(虽然还是被贝姐生恰、小麦克垫底),很是服气
  • P
    PENTAX-DA
    应该是刀魂吧,能把衣服砍没
    作为格斗苦手小时候在街机房看别人玩的很鸡冻
  • 点男
    我怎么觉得自杀搓招瞎拍按钮很容易按出来的,P孩不会玩乱按上来就自杀的我见过好多,我也是其中一个....
  • w
    woxihuan23
    武士道之刃系列,第一无二的刀剑系统, 做梦都想玩续作,可惜这辈子不可能了。
  • 哈德斯
    blocking
  • r
    rera
    那估计是你们那里机台的start键和其他键位凑的太近了……
  • 点男
    老机台根本没有专门的start键的位置,都是在原来的键位上面额外钻一个洞放一个按钮
  • c
    cantripkyon
    符卡系统还是萃梦想符合原著设定,车万设定里符卡规则是灵梦定的,最核心的设定就是一方符卡打完了对方没坠机就判输,萃梦想就是这个设定,击破符卡就算输。
    我觉着必杀技卡的设定确实是个好系统,不同风格的必杀技可以开发出不同的打法,像是MBAACC那种必须选择的模式很容易造成最强模式被所有人选择。
    SC卡本质上就是一键大招,也是各种凹的源头,它的风评见仁见智吧