当TLOU2箭在弦上,顽皮狗的员工们却在想何时解脱

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    顽皮狗员工已经处于一杯水的阶段,创造力离自己越来越远

    jason这篇比较相当向着顽皮狗说话了,所以在视频泄露后才地震
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    luowei_nowe
    以前有过报道,任天堂某个项目组(没有点名)因为游戏做了很久都没达到发售的要求,员工的心理压力也很大。
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    What was company culture like at Nintendo back then?

    It was very 80s Japanese. Do a YouTube search for 80s Japanese company, they'd have all been like that - there are so many documentaries about the boom period of Japan, the 80s, where they're all copying the US, make it Japanese then make it better and resell it to the world, and they were really good about it. They were really cocky, everyone's being paid really well, but they couldn't figure out the culture. The culture was still basically old-school - it's like being in a school, or the army. You come in at 8.30am, you have a bell at 8.45am to tell you to start working. Everything's regimented. You work your arse off and go home at 11pm at night, then go home and sleep a few hours. And we refused to do that. At the end of Star Fox, when we were working really stupid hours, we thought we were being taken advantage of. We didn't see the bigger picture, that we're 19-year-old kids working with Miyamoto.

    You have an image of Nintendo - or certainly I did - that it's like Willy Wonka's Chocolate Factory, this magical world where all the games come from.

    No, it's a factory.

    Was there any sense of occasion, that you were doing something big?

    Never. We had this game, we had a schedule and we had to do it otherwise... Well, who knows what would happen.

    So there was no sense of magic?

    Not at all. I don't think there is now either. It's such a clinical, rigid way of working. It amazes me they get so much creativity out of that place, with Zelda and Mario. You go there and it's white, it's clinical cubicles and bells ringing for lunch and for going home and that's it. How they get any creativity out of that place is beyond me. But they do do it.

    Giles Goddard is one of thevery few non-Japanese peoplewho have worked at Nintendo’s Japanese headquarter. He’s probably most famous for working on games like Star Fox and Stunt Race FX with fellow Brit Dylan Cuthbert with their company Argonaut Software.
  • 黄字
    老任钱不多。
    不过京都本部消费也不高就是了。
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    421062724
    成熟的工业游戏必然螺丝钉,但好歹这几个厂游戏做的还是可以的,你就算跳槽履历也好看。
    国内找个做传奇页游公司呆一呆,还不是加班加成狗,一样螺丝钉,跳槽别人一看你做传奇的,emmm
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    在顽皮狗工作的员工,履历自然之前就已经是在大厂跳槽的吧

    这有点像类似抑郁症成企业高管通病这样的文章,从一开始传奇页游的非顶尖从业者就不在讨论范围。

    3A黑厂报道系列,诉求一直是作为行业内最顶尖的人,却在高负荷的工作模式上被榨干,对整个行业的持续性都不是好事。
    毕竟塑造一个顶尖的业内往往需要数年,还有一个良好的环境。
  • 真田丸
    真以为顽皮狗那些员工进去前都是傻白甜?

    你再看看这文章,里面并没有多少量化的证据证明顽皮狗比其他公司更肝,有的只是那些受其他更愿意加班优化游戏的员工所“拖累”而无法回家的员工的抱怨,有的只是那些非正式员工和短期合同工对正式员工的待遇差别上的抱怨。
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    pkuworm
    你看近几年暴雪就不加班,也不跳票,所以做出来的就是现在这样的鬼东西……
  • 杉田悠一
    夺现实啊
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    yxzdr
    好奇r星有没有比这更严重。
  • 田黄石
    老任是日厂啊,你没发觉爆出加班的这几个企业都是欧美的吗。
    日本那边可能觉得加班才是常态吧,没人觉得有任何问题。
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    zakufa782
    直接叫游戏开发者的异化不就好了
  • 萱时令
    前作的光环太大了 像半条命3一样 不过v社是私人公司

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
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    awy47
    泥潭有些人在996icu的时候各个义愤填膺,碰到和自己利益有关的事的时候就说追求完美游戏的过程就是一种苦行,这种游戏设计没构思好,来回折腾美术程序的事居然还有人觉得理所当然?我真是看不明白了
  • 基情飞扬
    看内容顽皮狗内部阶级矛盾也挺大的
  • 六步走天下
    这里要吹一波业界良心GF,GF的游戏偷懒,但能让我进去工作的话我肯定是愿意的

    —— 来自 samsung SM-G950F, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
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    evanchenyu
    但与此同时,还有一些人(其中不乏现任员工)告诉我他们其实希望这款游戏失败。如此重要的项目的失败或许会让顽皮狗意识到这不是制作游戏的最佳方案,这种程度的牺牲不是必需品,这个项目可能不值得所有人失去这么多。也许,无论他们赢得了多少年度游戏提名、他们的 Metacritic 评分有多高,乔尔那一根根眉毛或麻袋里一颗颗沙粒都不值得这所有的付出

    这就是泄露的原因吗?
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    caohhh
    不是,见本文作者推
  • 四氢化钠
    这样看来,小岛哥死亡搁浅这项目管理水平确实确实挺好。可能也是原来吃了亏,干脆下点刀法,别做这么多有的没的。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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    evanchenyu
    看了楼里育碧的那篇文章,感觉真是两头为难
    管理规范了,效率上来了,你们觉得自己是齿轮,在一个大机器里机械式运转,无法达成自我实现
    管理放宽了,放飞自我了,就不得不为彼此的放飞自我擦屁股,然后开始埋怨管理不到位
    管理者也很难办啊
    适中?谁不知道要适中呢?但是对不同工种的人来说,适中的点是不一致的,总有人要背锅的
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    jimclack
    无论自我实现还是放飞自我,都是上面的极少数人做的,下面的人始终是最累又最没成就感的。当然你可以说他们为啥不努力往上爬
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    Stellar_Frost
    说“苦行”的,这种超级大组里工作也就是一高级螺丝钉吧。单飞出去做indie爆肝还能拿自我实现去解释解释
    之前在另一个帖里看到的,我们需要更多的Paradox,深以为然
  • 雪菜碧池
    尖子生一天学习十几小时考上清华被路人指指点点说没童年
  • 吃货红毛
    公司里的制作人也在反复改整个游戏的框架,锅也是甩给美术和策划说能力不足做不了他想要的效果。

    虽然我是无所谓啦,也懒得提那些会让游戏变得更好的想法,或者游戏做错了这个应该改。错的地方他们玩了自然会发现然后改,至于更好的想法,还要费劲说服制作人,麻烦死了。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
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    yyman
    任毒瘤那些低清马赛克游戏看着也不像需要精雕细琢抠细节,工期给的还宽裕,估计是真的不需要加班
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    barry.allen
    EA本社并不行。

    悠闲的是Respawn以及可能的DICE斯德哥尔摩本部,FIFA和一票体育开发部门被艹的应该挺惨的,EA恶劣对待员工在美国上过报纸。
  • 光宗薫
    看了好几篇也没说顽皮狗钱没给够
    那我觉得没问题了,公司就这样,爱干不干了,奋斗个几年就能买房的工作我觉得很可以了,996ICU真正反对的是钱没给够,而不是不加班
  • 时之放浪者
    任地狱不需要精雕细琢抠细节。。。。。
    可能是不会去扣马蛋冷天会不会变小,沙袋漏沙了怎么瘪这类细节吧。
  • 小司司
    加班,我晚上9点去nintendo会社大门口,里面大部分灯还亮着
  • 小命4
    这个文章描述的神海4的开发过程非常混乱、糟糕,但是最后呈现出来的结果似乎很不错,这又是为什么呢
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    runningcost
    任天堂加班最著名的就是马里奥时间了,现在本部没那么狠因为有外包兄弟们
  • 天妇罗
    手游公司估计挣得比顽皮狗多
  • 时空之旅
    问题是早先最开始抱怨996的那批人做it的收入真的算低嘛?
  • 光宗薫
    我记得那帮人是因为没给够加班费吧,虽然工资不低但该给的加班费没给全
    如果该给的都给了还要作那我只能说这人有病吧,又不想加班又舍不得高工资,想得太美了吧
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    barry.allen
    因为任天堂本部大部分是发行+投资机构,更像腾讯。

    还是说你以为塞尔达狂吹的测试员全是任天堂本部的人?

    你按这标准做COD的Treyarch也没有加班,不如狗的都不是Treyarch公司员工,虽然都在一个大楼办公做的也都是同一个项目。
  • S
    S.I.R
    当初制作《银河战士Prime》的Retro也说自己内部一片混乱,甚至怀疑宫本茂是因为讨厌这个IP所以才放心交给他们开发,但最后诞生了一个97的怪物。

    为什么会混乱,是因为开发商给自己订了很多非常高,甚至对工作室来说没有过的目标,实现过程中不断试错,必然会很混乱。这一般会导致两个结果:一个是游戏开发超过了deadline,被迫放弃大幅修正为一个可行的计划,最后出现一坨屎或平庸之作。第二个就是上面给钱的大老板不怕你延期,就要你出来就是颗核弹,所以可劲延。

    随着游戏开发成本越来越高,团队越来越庞大,细节越来越复杂,混乱度只升不降。所以像UBI这种千人团队搞一年的超高效率,当然出来都是罐头。

    神海4真还算好的,你看看新战神,换其它公司这项目直接就砍了。另外神海4的事情Jason以前出书专门写过,主要在于Amy的锅,交给Neil才有一个明确的方向。
  • 绿
    绿冰
    任天堂是聪哥上台后跨过了这个阶段,觉得习惯性加班也做不出好游戏
    在这之前有个词叫马力欧时间,宫本茂本身就是个工作狂,有些人还不得不比他更晚
    现在的话临近发售还是会加班,但加班不是常态
    顽皮狗这种感觉就是塞尔达假面时期的任天堂

    另外负责测试的马力欧俱乐部也是任天堂的吧,不算本部而已
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    sk86
    所以这就是作品卖的不好原因

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    eraso
    换个角度想,任地狱的都是低成本游戏,算不上3a大作,自然不需要天天加班了。
  • S
    S.I.R
    任地狱也不都是低成本,你想想荒吹从公布到发售都几年了。中间其实也是大量试错的时间耗进去了。我相信荒吹组在游戏最后冲刺时也是死命加班的,何况它还是个要配合新主机的护航游戏。所以游戏这个东西要造出个核弹你没磨的时间还真没戏。

    我觉得马里奥奥德赛也一样,但小泉在之前完全没透露过这个游戏,公布时估计都做完了。
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  • j
    jf8350143
    那些追求画面追求所谓“细节”,比如马蛋的开发者和玩家就是游戏行业最大的毒瘤。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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    421062724
    挣的又不分,看看37wan,4399这些下面的人分不到几个钱
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    castle_man
    扯,GF也是拍马屁没能力的上位,干活儿的累死累活屁好处没得还被挑剔,就跟上面有样学样,不差钱导致整个公司从上到下都在划水,反正做的跟屎一样还不是大卖

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • 焚尘
    现在特别想知道实际游戏出来后到底是什么样子,如果玩家玩完后发现就这?我怕顽皮狗不是得解散了