日本编剧除了轮回还会点什么?

  • 无动于衷
    宿命论的衍生产品?

    话说看到肖邦夜曲的剧本时候我就吐了


    顺 书记你什么时候和水母搅在一起了
  • Z
    Zak
    还会逆天
  • n
    nouseforever
    还喜欢折腾薛定谔,翻来覆去地折腾,折腾人家的猫,折腾到半死不活。哦还有个混沌分叉理论,不过用这个的几乎100%都是噱头,还不抵薛定谔猫呢。


    所以年中某蘑菇的作品突然鞭了拉普拉斯的尸,我真是充满喜感地为经典学界泪流满面
  • 星空寂
    日本一新搞的那个梦想灯笼

    主题:转世轮回

  • c
    cyberalogo
    这不像是一个玩过MGS的要你命2000会问的问题。
  • m
    mmmrm
    国产RPG更是轮来轮去。。。
  • h
    hamartia
    那不叫轮回,叫无限LOOP
    MD2在犯傻之前请务必弄清楚这个概念

    简单的说,轮回这个题材多见于剧情,而无限LOOP更多是为系统服务的
    玩家在一周目必然无法达到美满的剧情结束,为了调整玩家的情绪和游戏积极性,用无限LOOP这种方式做引导的动力

    轮回转世,而且是严格意义上的,魅力在于表现前世,现世,后世之间,三世三生的因果宿命.前世的行为注定了今世的缘和孽,有极强的宿命论倾向
    因为时间跨度大,人物群像多,所以对编剧的掌控能力要求很大
    以游戏系统来说,在一个基本完整的游戏流程内,可完全表现轮回转世的基本体系
    而无限LOOP不同,他就是要一个圈套一个圈接下去
    龙骑07的典型LOOP当然是寒蝉,寒蝉的世界观是箱庭的,不管怎么轮,始终人物,事件和因果都集中在一个固定地区,而且基本LOOP不变,这不符合轮回的定义--------虽然形式上仿佛
    在寒蝉之前早就有LOOP作品,F~FANTIC,这个AVG也是以主角怀着遗憾,一次次LOOP后究明事件的真相的
    在AVG之外的作品,譬如日本一的格林魔书,在一定之间之内主角无限次重复相同的体验,数次不可计量

    而且寒蝉的空间观又跟F~FANTIC不同,F的世界观可以说是同一个,LOOP的因子是时间倒流
    而寒蝉里已经发生的惨剧不能逆转,解决方案是在别的平行轨道里继续重新开始,原则上是平行世界
  • h
    hamartia
    梦想灯笼的来头不小
    厂商宣布这是继承了FOG的久远之绊精神的后继

    久远之绊那是什么?那是FOG的招牌.在那么多轮回宿世的AVG里,这一作不说能稳占前三,但是五指之内没有问题.
    作品的基调是爱情故事,遵循不可改变的命运,男女主角一次次轮回转世,却总是重演前世的悲剧.
    当然肯定有人说现在这种创造题材很泛滥,不过题材通俗不是大问题,作品本身文笔优美秀丽,而且作品推出的那个时代这样的大手笔很少见.整天泡在校园里小两口一相情愿式的恋爱都让人腻出酸水了.

    除了AVG之外,RPG的XENO GEARS,数码恶魔传说1+2都是关于轮回题材的优秀作品.
    ATLUS的数码恶魔是针对轮回业报的严肃题材作品,作品里存在对人性美丽爱情的歌颂,但大系上并不全是爱情.剧本通过轮回探讨了人类的本质,灵魂的善恶,行为与因果之关系等经久不衰的话题
  • s
    srw88
    在这贴里我才知道日本一又要出PSP的AVG新作了
    上次的无限轮回(Infiniteloop)创意系统美工都算不错但可惜深度不够,通关后就是让你无止境地收集,让人没什么重复的动力
    这次FOG和日本一合作的梦想灯笼大期待
    话说流行之神有出3的可能性吗
    话说日本一也是很爱玩轮回的,格林魔书,无限轮回,梦想灯笼,灵魂摇篮的霸王END.....
  • 瓦拉几亚之夜
    《痕》的小说版里用LOOP的方式来使游戏里的四条线合理地出现在同一本书里,我记得这是无限LOOP的起源。
    当然你也可以说《龙骑士IV》。
  • n
    nouseforever
    我玩得少,只听说元祖是DESIRE


    这不能怪SBL,轮回转生的玄幻题材和loopgame的科幻题材乱叫的人太多了,好比kid那个never7,天朝封面宣传不就叫轮回么?其实那是loop不干转世六道投胎事。但loop翻过来该叫啥?咱又不能像倭国人那样叫roop就完鸟,所以你就当某些无良宣传把loop混同在轮回里了吧。这轮回概念就宽泛到不在只是阿三教了。

    比如yu-no是科幻(咦)题材,是loop;久远之绊是奇幻题材,是转世。这好分得很。但Xenogears是科幻,但它却是转世故事!我觉得XG最神之处就在于此。至于DDSAT1+2么,在阿修罗道和人道之间的轮回那才叫真轮回,但这故事内涵太深,既不是转世投胎也不是loop的反复再来,一般反而不容易认可它是带轮回主题吧。

    所以,我觉得书记说的是比较广义的概念,太较真也没趣,他还不是一击脱离了么?

    [本帖最后由 nouseforever 于 2008-10-31 19:32 编辑]
  • 瓦拉几亚之夜
    DESIRE玩的是时空穿越,没有真正意义在系统上做到无限LOOP
  • n
    nouseforever
    我记得loopgame不是指“无限”loop,对次数有那么严肃限制么?算了又不是怀古厨,元祖是啥也没兴趣翻盘了
  • z
    z10
    书记难道刚开始玩海猫?后知后觉了点

    是不是看到真理亚又亢奋了?

    [本帖最后由 z10 于 2008-11-1 00:06 编辑]
  • 熊猫阿黑
    龙骑士IV当年还是给我震了的。。。

    不过动画版直接就点出来了。。。
  • e
    eva02eva02
    还会
    13
  • L
    Laplace
    他怎么鞭我尸的?
  • w
    warachia
    噢噢详细希望。
  • A
    AD
    E17的LOOP显然是剧情LOOP吧?从“起点”到“终点”再到“起点”画出一个圆,不能成为LOOP的历史则成为这个圆上任意某点发展出去的分支。无论你走哪条线,有没有进入LOOP,都不影响LOOP的存在。这不是走完一轮再走一轮(time leap)的设计,而是走完一轮发现自己根本没有进入LOOP。

    不过以前我也一直将LOOP当作轮回了,没想那么多……

    [本帖最后由 AD 于 2008-11-2 10:51 编辑]
  • 越王勾践
    loop的概念出自超文本,也就30年历史
  • l
    lenin
    9k岁,求超文本,超游戏的详细说明




    顺便,腐姬那个算什么…………

    [本帖最后由 lenin 于 2008-11-2 13:33 编辑]
  • 越王勾践
    loop在系统上的表现其实很简单,比如打通一次追加新剧情的游戏中那些重复文本都是loop,都是超文本的典型运用
    F-fanatic是最简单的loop运用,其实音响小说的诞生本身就是超文本在游戏上的实际运用,弟切草就是典型的运用了超链接的loop游戏
    轮回不需要借助超文本结构也能写作,直叙+回忆等传统手段就能够做出一个完整的轮回作品,只要让读者相信不同时代的主角们的内在一致就可以达到轮回的目的
  • n
    nouseforever
    你真有仔细看过么?看过就知道了,珊瑚版什么的就OK



    你是说后一句吧,那百度“拉普拉斯的恶魔”就可以了。
    不成立点说白了就两条
    微观量子效应测不准;宏观混沌的初值敏感性(蝴蝶效应)


    其实我每年都给学生讲这个典故,不过N年前考理论力学的时候我对laplace方程可是超级恶感...可见好龙的人太多,也无怪写剧本的搞噱头了。

    [本帖最后由 nouseforever 于 2008-11-2 15:18 编辑]
  • w
    warachia
    原来真有人把型月的平行世界当SF来考察的
  • n
    nouseforever
    不不,这个一点而已不F,只要有天气预报的世界,就是有拉普拉斯方程存在的合理性。很大众很古董的知识而已,比用烂了的平行世界什么的说法自然多了。

    上学玩never7时记得里面也谈过laplace,当时对着教科书还惊诧了一阵。但那纯是噱头装B而已,跟故事并无关系。
  • w
    warachia
    那么你是想在少年漫画的世界里考察S咯
  • n
    nouseforever
    只是纯吐槽而已,又没带贬义,我也不是黑。客观说个人又不是不欣赏这种角度,挺好的嘛,至少比前两个新鲜多了,这也要被批。反过来说如果非常不敬地假设作者并不知道而是隔了百多年英雄所见了,那也不是常人吧,你还真要捧成弃前人如草芥开万世之先河不成。

    没到考察那地步,只是因为专业原因吐槽了下罢了。太深入了解非硬派作品是蛋疼,深入了解硬派作品还是蛋疼,如此而已。其实就“平行世界”这词就够EP了,要说架空岂不更好?虽然能见的大部分架空用不用考察都看得出宏观上是符合牛顿那套法则的,拉普拉斯方程出源于此罢了。

    [本帖最后由 nouseforever 于 2008-11-2 15:58 编辑]
  • 越王勾践
    另外我想指出一点,以寒蝉和海猫为例来说,它们既不是轮回也不是loop,虽然从剧情上来看是一个不断重复的世界而且也使用了基础的超文本写作手法。实际上是保留了原人物以及原主题的前提下进行了一个几乎全新的故事,对此我认为应该以爵士乐中的主旋律/变奏称呼它。
    为什么这么说呢,因为loop实质上还是一个充分完成了的文本,只是借助了超文本的特性每次只显示出部分的内容,利用各种超链接来达到层层深入抽丝剥茧的阅读效果,其叙事逻辑也是并不变化的。但寒蝉和海猫不同,它们并非一次成型的作品,而是在作/读者互动下不断为完善的文本,不但叙述风格不同甚至不同的章节连阅读快感都不完全一致,用loop一词来概括是远远不够的。

    其实还想再展开讨论,但现阶段还是先这样简单分一下算了

    [本帖最后由 越王勾践 于 2008-11-2 15:59 编辑]
  • w
    warachia
    只不过因为平行世界这词在次文化里深入人心罢了。

    又,今天的鱼肠出乎意料的正经嘛,难得一见
  • r
    rolandxjx
    好乱的概念
    其实你们说的就这三种概念吧:

    完全重复(多周目的时候选择枝不改变,比如多女主角结局的校园AVG,每个线都是一个完整的作品)

    只是起始点不变的重新开始(多周目的时候选择枝有改变,比如FATE,如果要完全了解作品必须走完所有隐藏路线,玩家和文本互动中完成作品体验。虽说必须全路线达成才算完成一个作品体验,但在实际操作的时候,每条路线往往会达到相当的完成度,甚至为了追求戏剧效果,不同路线的风格和主题会大相径庭。)

    佛教的轮回(完全不同的剧情,但是主题相同,比如xenogears)

    [本帖最后由 rolandxjx 于 2008-11-2 16:20 编辑]
  • r
    rolandxjx
    一回事。走不同路线的话,风格和主题自然都会跟着改变。
  • 越王勾践
    前两者都要靠超文本来实现
    后者可以不依靠超文本
    用到超文本的作品都有loop,区别只是一个只牵涉系统一个甚至关联到剧情罢了
  • n
    nouseforever
    鱼肠好认真...
    记得幼年时纸质的超文本读物流行过那么一阵,当时小,翻来翻去地看书完全纱布了



    第二类应该细分,没几个管fate叫loop的。多周目是给了你多个选择,但主角究竟有没有穿越平行世界,甚至有没有跳跃时空是关键。或是准确点说,作者是否强调这点是关键。

    [本帖最后由 nouseforever 于 2008-11-2 16:40 编辑]
  • 越王勾践
    loop只是一种手法而已,超文本的一种手段,但以loop为核心的作品,其风格和主题大体上是内在一致的,爱情主题还是爱情主题,惊颤的风格还是惊颤

    寒蝉如果还不够典型的话那就举恐怖惊魂夜系列好了,除了出场人物和舞台没有变化外基本上是无关的故事了,这也是超文本的运用,但不能用loop这个概念来简单分类了

    寒蝉和海猫如果愿意的话,大可以写出100个不同类型的故事,只是寒蝉最后还是以loop为核心将整个故事串了起来,海猫要愿意的话完全可以不这么玩

    [本帖最后由 越王勾践 于 2008-11-2 16:42 编辑]
  • w
    warachia
    龙骑士只不过是把最典型的树状分支切成一块一块然后加入一个玩家视点角色啊

    再不然去看看PS2版蝉鸣好了。

    [本帖最后由 warachia 于 2008-11-2 16:53 编辑]
  • 越王勾践
    别脑残了好不好

    02年的寒蝉和ps2的是一回事?
  • r
    rolandxjx
    不,我举的例子fate就很明显不是。fate线主题是士郎和SABER之间的恋爱剧,UBW的主题是士郎和archer之间关于正义和理想的审问(基本和爱情无关),HF线则是士郎对樱的堕落的救赎。

    主题基本上没什么关系,HF线的主角樱在FATE线就是路人。但是必须要完成3条线,这个游戏才算完全体验完,3条线对于玩家的体验过程就是螺旋深入的。

    我觉得本质上都是一回事——多分枝剧情对于作品来说,要么是平行存在,要么是螺旋深入(作为引导才在多周目时引出新的选择枝)。

    《----------没玩过寒蝉和恐怖惊魂夜,不过尝试过AVG企划。

    [本帖最后由 rolandxjx 于 2008-11-2 17:27 编辑]
  • w
    warachia
    你玩的蝉鸣没有解吗?
  • a
    ark1800
    很有意思的话题
    我觉得还是要明确一点 LS说的超文本超链接概念是和原来讨论网络时的超文本超链接概念是不一样的
    原来的“超文本超链接”是自参照,无时序,无因果关系,非叙事的。
    对他们的探讨侧重于信息工具对思维的影响。或者说链接这个行为所带来的超越前后文本的另一个维度上的意义

    但是在叙事作品中,如果把一个个情节,一个个内容作为一个个信息块,不同的组合,不同的顺序都指向不同的意义,产生不同的叙事效果总的看成一种类似的“链接\"行为,那么这种由玩家交互建立“链接”就和过去说的“超文本超链接”有区别,也许应该用其他的术语来定义

    叙事的游戏作为文本,和以往的文本类型很不相同,但好像还没有专门阐释这种文本特征的文章,值得谈论的地方很多
  • L
    Laplace
    别说仔细看过了了,我就是根本不知道什么事啊。
    难道是未来福音?有空去看看。
    好好的就被鞭尸了,太惨了我。他怎么不去鞭傅立叶啊。
  • r
    rolandxjx
    纯从技术上说,我觉得音响小说ADV/AVG现在有两种很有意思的发展趋势。

    一种就是偏向音响,发展方向就是电影化、影像化。比如说《ef-a fairy tale》立绘和CG都尽量动态化,尽量模拟第一人称视角,加强代入感。《school days》更直接,直接上动画。

    还有一种就是在偏向文本。用选择枝配合文本上可以玩很多花招。事实上,我觉得Type Moon本身就是这方面的先驱了,他们的东西都非常注重文本,基本上可以当小说看了,画面和音乐都是围绕文本的。月姬和FATE都是整屏整屏的文字,如果是我上面说的第一种思路的话,是绝对无法接受的。

    我玩的ADV也不多……随便说说……

    [本帖最后由 rolandxjx 于 2008-11-2 17:41 编辑]
  • w
    warachia
    原来我漏看了年中二字,难怪觉得牛头不对马嘴。这两天脑子稀里糊涂的。

    抱歉了nouseforever君我从一开始就误解你的意思了。


    不过你觉得未来福音鞭了拉普拉斯?
  • n
    nouseforever
    当然是说未来福音

    用词么不当就不当吧,就是提了这么个事了


    你名气大啊。太严格太数学了就不好玩了

    [本帖最后由 nouseforever 于 2008-11-2 18:06 编辑]